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Grade : [Sortisan] Inscrit le 29/10/2006 |
Bienvenu(e) dans le Bric-à-Brac !
Vous trouverez ici des liens menant vers de nombreux sujets ayant pour thème des decks populaires, des conseils pour construire votre deck et peut-être d'autres choses. Archétypes populaires Vous cherchez une liste Gobelins ? Vous avez de nombreux elfes dans votre collection et vous ne savez pas quoi en faire ? Des slivoïdes en pagaille ? Voici la solution. Des listes toutes prêtes dont il n'y a plus qu'à s'inspirer ! Gobelins ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Elfes ![]() ![]() Burn (ou 100% blasts) & Sligh ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Slivoïdes ![]() Decks populaires du T2 Elfes ![]() ![]() Elemental ![]() ![]() ![]() ![]() Les préconstruits Shards of Alara ![]() Lèveciel ![]() Vision de l'avenir ![]() ![]() ![]() Chaos planaire ![]() ![]() ![]() ![]() Spirale temporelle ![]() ![]() ![]() Recherches courantes ![]() ![]() ![]() ![]() [ Dernière modification par Neutrino le 30 sep 2008 à 20h03 ]
___________________ Une fois qu'on a appris à contrôler le vieux réflexe vomitif, c'est hallucinant toutes les perspectives alimentaires que ça ouvre. |
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Grade : [Nomade] Inscrit le 09/05/2004 |
— Créer et Améliorer seul son deck — Voici certaines recommandations vous permettant d’avoir un deck correct, pour commencer à jouer. 1) Acheter les cartes ![]() Bien que ça paraisse évident, il vous faudra vous acheter des cartes. Plusieurs options s’offrent à vous: Si vous ne connaissez encore personne jouant a Magic, la meilleur solution semble être d’acheter La boîte d'initiation, de l’édition la plus récente (actuellement 10eme). Ce package comporte deux decks préconstruits, avec un livret détaillé permettant de commencer à apprendre seul. Une bonne solution pour un prix très correct (16 €). Si au contraire vous connaissez des personnes, vous pouvez: - Acheter des starters (45 cartes + 30 terrains de base), environ 12 €. - Acheter des boosters (15 cartes), si un ami et pret à vous donner des terrains, envrion 4€ l’un. - Acheter un deck préconstruit, qui vous permettra d’avoir un jeu correct pour commencer, 12 € environ. 2) Trouver une cohérence dans son jeu Il faut en effet que toutes les cartes composant le deck soit cohérentes entre elles. Autrement dit elle doivent se trouver ensemble dans un but précis (par exemple vous pouvez décider de jouer avec des créatures a faibles coûts de mana pour tuer l’adversaire rapidement). Pour vous guider, il existe une classification des decks à partir de leur fonctionnement : * Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas). Ces decks auront parfois du mal à supporter la rapidité des decks combo. * Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse c'est-à-dire des anticréatures, des contres et de la défausse (Colère de Dieu, Contresort, Contrainte...), et des cartes qui permettent de le tuer, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Dents et Ongles...). Ces decks auront parfois du mal à supporter les vagues d'attaque des decks aggro. * Les decks combo sont basés sur des cartes, qui, même si elles sont peu intéressantes séparément, permettent de gagner rapidement si on les combine (ex : Donation + Illusions de grandeur). Ces decks auront parfois du mal à supporter l'entrave imposée par des decks controle. * Autres archétypes : decks Casse-Terrain (qui détruisent les terrains adverseq), decks Blasts (brulant les points de vie de l'adversaire avec des cartes comme Choc), deck Meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable), etc...
Cette classification est assez subjective. Beaucoup de decks pourront être qualifiés d'«aggro-contrôle», d'«aggro-combo» ou de «combo-controle» en mélangeant les stratégies pour réagir et s'adapter au decks adverses. Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-Meule ou le défausse-casse-terrain qui empêchent véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire perdre. 3) Composer le deck * Si vous débutez, il est quasiment obligatoire de jouer avec 1 ou 2 couleurs dans vos decks, surtout pas plus, sinon vous aurez de gros problèmes de manas. * Pour composer un deck, une partie est très importante : la répartition des terrains de bases. Il faut réserver en moyenne 22 terrains dans votre deck. Bien évidemment ce chiffre fluctue selon votre jeu, un jeu gobelin (excessivement rapide) pourra se contenter de 18 cartes, alors qu’un jeu contrôle en aura besoin d’environ 24. A vous d’évaluer ce besoin, mais 22 est généralement un bon compromis. Il faut également: * Mettre les cartes les plus importantes en 4 exemplaires, afin d'avoir plus de chances de les piocher. * Réduire le nombre de cartes très chères en mana (1 ou 2 exemplaires). * Se limiter à 60 cartes. 4) Test ! ![]() Il est en fait inimaginable de concevoir son deck du premier coup. C’est en jouant contre un maximum de jeux différents, que vous évaluerez les points forts et faibles de votre deck, et que vous pourrez ainsi le peaufiner, pour qu’il devienne de plus en plus compétitif ou amusant. Pensez ensuite à affiner la cohérence de votre jeu... — Astuces — Astuces ? En fait ça serait plutôt des principes de bases que je vais essayer de vous expliquer. 1) Rapport Puissance & Régularité Il est conseillé d'utiliser des cartes polyvalentes, qui sont utiles contre tous les types de jeux, et à n'importe quel moment de la partie. Le cas le plus fréquent est de mettre dans son deck de grosses créatures (par ex. des créatures à 7 manas). La «Puissance» est bonne, mais la «Régularité» est médiocre => il faut avant tout que les cartes de son deck soient utiles ! C’est donc un très mauvais calcul de jouer trop de cartes à fort coût de mana. A l'inverse, ne jouer que des sorts à 1 mana pourra être handicapant à partir du tour 6... Pour éviter ceci, il suffit de se demander qu’elle sortie on voudrait avoir =) 2) La courbe de mana Nous allons donc commencer par la courbe de mana (ou Mana Curve). Le principe est assez simple : il s'agit d'utiliser son mana au maximum. Concretement, avoir une bonne mana curve permet de jouer un sort au tour 1, un sort au tour 2 (à 2 manas ou deux sorts à 1), un sort au tour trois (à trois manas ou plusieurs sorts coutant au total 3 manas), etc.… Une bonne mana curve évite par exemple de ne rien jouer jusqu’au tour 4, pour ensuite de jouer de gros sorts... le retard accumulé est difficilement rattrapable! Il est donc préférable de commencer à jouer des 'petits' sorts en début de partie, pour ensuite invoquer des cartes plus chères en mana. Pour voir si votre deck a une bonne courbe de mana, rien de plus simple: Prenez votre deck, enlevez-y tous les terrains, puis rangez les autres cartes par coûts de lancement dans différentes colonnes. Ces colonnes, les unes à cotés des autres, décriront une courbe (d’où le terme 'mana curve') qui vous permettra de trouver les plus grosses erreurs. La répartition doit, dans l’idéal, représenter une courbe régulière. Toute rupture, ou tout pallier trop prolongé (autant de sorts à trois, quatre et cinq par exemple) indique un défaut dans votre deck. Voici un exemple où Araniel explique la mana curve de son deck: http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-viewdeck-12524.html Avec une courbe de mana bien optimisée, vous arriverez à jouer régulièrement à tous les tours, sans jamais garder en main des cartes embarrassantes. 3) L'avantage des cartes Passons maintenant à une notion assez capitale: l'avantage des cartes (ou Card Advantage). Le principe: avoir plus de cartes utilisables que son adversaire. Lorsqu’on débute dans l'univers de Magic, on sous-estime souvent son importance... (si vous n'êtes pas convaincu, essayez de commencer une partie avec simplement 2 cartes en main de moins… ce sera beaucoup plus dur de vaincre votre adversaire)! La manière la plus évidente de créer du CA est d’intégrer des cartes de pioche... cependant c'est loin d'être la seule! Quelques exemples: * La défausse: s'il a moins de cartes jouables, vous en aurez forcement plus que lui. * Les créatures avec un effet déclenché (comme par exemple le Nekrataal): cela revient à jouer 2 sort grâce à une seule carte.. * Les sorts ayant un effet global sur la partie (comme par exemple Colère de Dieu): pour gérer plusieurs cartes de votre adversaire, avec une seule des vôtres. => Si vous possédez plus de cartes utiles que votre adversaire, vous gagnerez la partie. — Voici une liste de liens utiles qui sera regulièrement mise à jour (attention c'est en anglais) : * Building on a Budget Archive, articles par Ben Bleiweiss. Comment buider pour pas trop cher. Des exemples de decks et des matches-up commentés. * Magic Academy Archive, articles par Jeff Cunningham. Les mêmes articles en français (il y a toujours un delai pour la traduction des derniers articles). Idéal pour les nouveaux joueurs et ceux qui maîtrisent peu ou pas certains concepts de Magic. * Standing on the shoulders of giants Articles en anglais sur les thèmes suivants : To Play The Game Better To Build Better Decks Advanced Strategy Articles Bon jeu! [ Dernière modification par SPynO le 01 oct 2008 à 01h31 ]
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