[Deck 1.X] %U %W %R %B %G - Solar affinitty

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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Dimanche 02 Décembre 2007 à 11:03


Créatures :

4 Oracle gravé 4/4 tour 3... son rôle premier est d'attaquerr mais il adore aussi se faire gérer
3 Myr irradié un 3/3 pour 3... pas ultime mais ça reste sympa
3 Raie manta toucheciel 5/5 vol tour 4/5, on est aggro...
4 Mitraine une 2/2 pour 1 maximum
4 Argousin myr un 4/4 qui sort systématiquement au tour 3...
4 Ingénieur vedalken pour stabiliser le mana et accélère nos sorties à l'occasion
4 Mur d'acier pour défendre avant le tour 3 ?
2 Récupérateur myr un petit moyen d epression sur l'adversaire, génial pour rammener un oracle !

Autres :

3 Terreur un poil de gestion à jouer avant le tour 3 ou bien s'il y a plus gros que nous en face
2 Heliofiole un finish et gère à l'occasion
2 Incubateur myr kill direct ou second souffle. De toute façon dès qu'il sort la partie est quasiment pliée : non seulemen on pose 25 token mais on chois aussi le contenu de sa biblio restante... le plus souvent on laisse tous les oracles / argousins / myr irradié / manta histoire de peupler la table de thons dans les prochaines tours s'il parvient par miracle à gèrer notre armée de jetons
2 Talisman de dominance accélère et fait du pour nos 8 seules cartes non artefact
1 Cachet d'Orzhov les cachets sont préférés à la pendode car ils peuvent être utilisés de façon permanente.
1 Cachet de simic
1 Cachet d'Azorius
1 Cachet de Rakdos

Terrains

4 Siège du synode
4 Arbre des récits
4 Ancienne tanière
4 Grand fourneau
4 Caveau des chochottements

Bonjour, bonswaaaâr !
Voila un petit nouveau dans ma collection de decks arto... celui-ci est pur aggro comme on le comprendra facilement ^^ Bien sûr il n'est pas fait pour être joué en tournois étendu.
En lui même le principe est simple, je donnerais donc le déroulementd'une partie normale en guise d'explication.
Dans les deux premiers tours le deck ne joue quasiment rien à part des accélérateurs , une mitraine, et mur d'acier dans la mesure du possible. Le tour 3 est le dernier tour défensif. Il est systématiquement occupé par argousin / oracle / myr irradié. A partir du tour 4 le jeu ne s'arrête plus de poser des bêtes et nous attaqueront sans laisser de répit à l'adversaire. En résumé les parties peuvent parraître molles au début mais après test le deck a le potenciel pour un kill tour 6. Maintenant, s'il s'arrêtait là çe ne serait pas drôle ^^. Car il y a en réalité deux conditions de victoire. La première est celle citée précédemment ; la seconde est tout simplement de poser incubateur myr . Si on le joue bien, les mass removal n'ont pas le temps de passer (ils sont tous en rituel, si je ne m'abuse ?), et l'adversaire est donc mort dès qu'il touche la table à moins d'avoir un pète arto en réserve. Et même si l'incubateur est gèré avant qu'on ne joue sa capa, la parie est loin d'être terminée car on a bien pris soin de laisser tous nos thons (et seulement nos thons !) dans la biblio au cas où ^^

Voilou ! Maitenant il y a quand même deux où trois trucs qui me chiffonent. Premièrement, myr irradier c'est pas trop mal, mais si vous avez mieux à me proposer je suis d'accord ^^. Ensuite, si vous songez à quelques tour 2 sympas en dehors de mitraine (arto de préférence), je veux bien. Troisièmement : les terreur ont-elles vraiment leur place dans la liste ? J'hésite à les enlever pour m'orienter vers un jeu encore plus aggressif (genre + 3 ou 4 travaileur entravarc). Enfin, mon dernier doute concerne les murs d'acier. Sont-il vraiment nécessaires...
Bien évidemment toute autre suggestion est la bienvenue (de préférence entre Mirrodin et Lorwyn) !

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Thé noir aux épices ( " à l'indienne " ) pour 1 tasse/verre : Déposer une cuillérée à café de feuilles de thé noir aux épices DIRECTEMENT dans la tasse. Faites bouillir de l'eau de 80 à 95 degré. Versez l'eau dans le verre . Ajoutez du

Reeko

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Envoyé par Reeko le Dimanche 02 Décembre 2007 à 11:41


Si tu veux assurer tes manas colrés, glimmervoid est un bon choix.

Sinon, il est possible de rempacer terreur par shriekmaw: AU pire c'est une terreur en rituel, au mieux, c'est une 3/2 peur accompagnée de terreur.


nikoandco

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Envoyé par nikoandco le Dimanche 02 Décembre 2007 à 11:53


ce deck me plait vraiment
t'as pensé a ca :http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13854-golem-composite.html


Freak

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Envoyé par Freak le Dimanche 02 Décembre 2007 à 13:55


Laisse tomber Shriekmaw. Travailleur Entravarc c'est pas top non plus pour un solar.

Mais comme on l'a dit : Glimmervoid, Fabricate ou Trinket MAge ou Artificer's Intuition peuvent s'averer bon pour chercher des lands.

Myr Irradié, moui, pourquoi pas Infused Arrows aussi ?
Y a ZE enchantement aussi qui a été réédité : Fertile Ground
Je pense que tu devrais oublier talisman et rajouter le cachet de Dimir, c'est plus rapide, ca fait pas perdre de pv.

La question de la Terreur est une grosse question... Laisser un anti créature coloré ou la remplacer par une combinaison Infused Arrows / Energy Chamber ?

Vas tu faire un side ?
Si oui, je te propose Clearwater goblet qui permet de faire gagner en moyenne 3 pv par tour et 5 si t'es chanceux.

Si tu veux plus t'orienter dans un jeu aggro, pas travailleur car une 1/1 ca fait rarement mal et quand il pèteras tu n'auras pas forcément quelqu'un à booster. Pourquoi pas Epochrasite vu qu'il a l'avantage de revenir en jeu, ou alors un Hurleur Nim ? le must reste Arcbound Ravager, tout ce qui doit mourir tu le sacrifies, et du coup tu vas avoir une bête énorme avec modular.
Les Murs d'acier dépendent d'abord de ton environnement. Si tu es entouré de boros, weeny, et autres choses de ce genre, ils ont leur place. Sinon tu peux facilement les sortir pour Ravager, Nim ou Epo ou encore choisir de mettre des accélérateurs de mana dans ton jeu afin de le rendre apte à poser vite les raies.

PS : Golem Composite me parâit cher. Tu as peut être mieux à faire que de le jouer (Raie par exemple)

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Il vous apprendra à faire le mort

Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Dimanche 02 Décembre 2007 à 15:03


J'ai hésité à mettre des flèches infusées, effectivement... mais de loin cela me parraîssait un peu mou. Surtout que si je dois en plus rentrer quatre chambre d'énergie, comment le faire sans réduire l'aggresivité du deck ?

Ravager, ben ouai, c'est fort je n'en possède qu'un seul mais au pire j'en met 3 en proxies ; et je prie pour réussir à me les procurer en vrai ^^
Hurleur nim j'y pensais plus tien... au pire j'ai les quatre blindage crânien mais sans ornitho ou aérogarde c'est quand même nettement moins sexy.
A part ça il suffit que le vedalken se fasse poutrer (ce qui arrive vite, évidemment) pour que la mana base en prenne un sérieux coup... vais peut-être remplacer 3 cachet (parfois trop incertain) par des penthode prismatique, finalement.

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Freak

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Envoyé par Freak le Dimanche 02 Décembre 2007 à 19:47


Fertile Ground aussi

Oui, Arrows ca va ralentir ton jeu c'est plus dans l'optique : je contrôle le temps d'avoir le bon mana et poser ma raie manta.

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