Créatures :
4
Oracle gravé 4/4 tour 3... son rôle premier est d'attaquerr mais il adore aussi se faire gérer
3
Myr irradié un 3/3 pour 3... pas ultime mais ça reste sympa
3
Raie manta toucheciel 5/5 vol tour 4/5, on est aggro...
4
Mitraine une 2/2 pour 1 maximum
4
Argousin myr un 4/4 qui sort systématiquement au tour 3...
4
Ingénieur vedalken pour stabiliser le mana et accélère nos sorties à l'occasion
4
Mur d'acier pour défendre avant le tour 3 ?
2
Récupérateur myr un petit moyen d epression sur l'adversaire, génial pour rammener un oracle !
Autres :
3
Terreur un poil de gestion à jouer avant le tour 3 ou bien s'il y a plus gros que nous en face
2
Heliofiole un finish et gère à l'occasion
2
Incubateur myr kill direct ou second souffle. De toute façon dès qu'il sort la partie est quasiment pliée : non seulemen on pose 25 token mais on chois aussi le contenu de sa biblio restante... le plus souvent on laisse tous les oracles / argousins / myr irradié / manta histoire de peupler la table de thons dans les prochaines tours s'il parvient par miracle à gèrer notre armée de jetons
2
Talisman de dominance accélère et fait du
pour nos 8 seules cartes non artefact
1
Cachet d'Orzhov les cachets sont préférés à la pendode car ils peuvent être utilisés de façon permanente.
1
Cachet de simic
1
Cachet d'Azorius
1
Cachet de Rakdos
Terrains
4
Siège du synode
4
Arbre des récits
4
Ancienne tanière
4
Grand fourneau
4
Caveau des chochottements
Bonjour, bonswaaaâr !
Voila un petit nouveau dans ma collection de decks arto... celui-ci est pur aggro comme on le comprendra facilement ^^ Bien sûr il n'est pas fait pour être joué en tournois étendu.
En lui même le principe est simple, je donnerais donc le déroulementd'une partie normale en guise d'explication.
Dans les deux premiers tours le deck ne joue quasiment rien à part des accélérateurs , une mitraine, et mur d'acier dans la mesure du possible. Le tour 3 est le dernier tour défensif. Il est systématiquement occupé par argousin / oracle / myr irradié. A partir du tour 4 le jeu ne s'arrête plus de poser des bêtes et nous attaqueront sans laisser de répit à l'adversaire. En résumé les parties peuvent parraître molles au début mais après test le deck a le potenciel pour un kill tour 6. Maintenant, s'il s'arrêtait là çe ne serait pas drôle ^^. Car il y a en réalité deux conditions de victoire. La première est celle citée précédemment ; la seconde est tout simplement de poser incubateur myr
. Si on le joue bien, les mass removal n'ont pas le temps de passer (ils sont tous en rituel, si je ne m'abuse ?), et l'adversaire est donc mort dès qu'il touche la table à moins d'avoir un pète arto en réserve. Et même si l'incubateur est gèré avant qu'on ne joue sa capa, la parie est loin d'être terminée car on a bien pris soin de laisser tous nos thons (et seulement nos thons !) dans la biblio au cas où ^^
Voilou ! Maitenant il y a quand même deux où trois trucs qui me chiffonent. Premièrement, myr irradier c'est pas trop mal, mais si vous avez mieux à me proposer je suis d'accord ^^. Ensuite, si vous songez à quelques tour 2 sympas en dehors de mitraine (arto de préférence), je veux bien. Troisièmement : les terreur ont-elles vraiment leur place dans la liste ? J'hésite à les enlever pour m'orienter vers un jeu encore plus aggressif (genre + 3 ou 4 travaileur entravarc). Enfin, mon dernier doute concerne les murs d'acier. Sont-il vraiment nécessaires...
Bien évidemment toute autre suggestion est la bienvenue (de préférence entre Mirrodin et Lorwyn) !