[Deck (Fun) %GOrphe Sortvage %W]

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lynx

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Envoyé par lynx le Mardi 18 Septembre 2007 à 20:57


Bonjour à tous, voici un deck pseudo-turbo-enchantement basé autour de la carte Orphe Sortvage, à jouer entre amis.

Cette carte de vision de l'avenir se prête merveilleusement au jeu des enchantements de créature, car joués sur l'orphe sortvage ils coûteront de moins, ce qui peut ramener au mieux le coût à un seul petit mana coloré.

Le deck use et abuse donc de cette capacité en jouant des enchantements à 2+un mana coloré. J'ai fait avec les cartes que j'avais sous la main, mais il y a certainement mieux à faire, ceci est juste une ébauche.
Il s'appuie énormément sur le masque ancestral, mais reste jouable sans.


Créatures ( 10 )
4 Orphe sortvage "La star du deck" ( ... )
2 Enchanteresse verduralde Une fois en jeu avec un orphe elle plie la partie en général
2 Enchanteresse de la Mesa Et elle aussi. Il vaut mieux en avoir au moins une en main
2 Marchesaillie silhana Kill Alternatif, au cas où..

Enchantements ( 20; pour l'Orphe, les coûts de mana en tiennent compte )
2 Cornac +3/+3 pour G et permet de repartir si la créature est détruite, mais pas de capa d'évasion
3 Guide griffon +2/+2 vol pour W et comme cornac fournit une créature même en cas de pépin ( WoG, Damnation )
4 Rancoeur Classique, fournit une capacité d'évasion supplémentaire
3 Rune de garde du pentarque Pour protéger contre les créatures ou les sorts, rend imblocable et CA
4 Plax de blindage Indispensable pour protéger l'Orphe, CA
4 Masque ancestral Overkill

Enchantements ( 10; Pour accélérer )

4 Végétation Luxuriante Accélère le jeu
4 Etendue de l'utopie Accélère le jeu, stabilise le mana..
2 Présence de l'Enchanteresse Comme les enchanteresses

Terrains ( 20 )
12 Forêt Il faut impérativement une forêt en main de départ pour bien commencer, le deck est surtout vert
8 Plaine Etendue de l'utopie devrait éviter les problèmes de mana, 8 plaines suffisent largement
( ou alors la combinaisons de bilands et terrains hors de prix qu'il vous convient, c'est encore mieux, en se rappelant qu'il faut une majorité de vert et suffisamment de blanc )

TOTAL : 60

Le fonctionnement est simple.
Premier tour, forêt et une végétation ou une étendue.
Deuxième tour, terrain en fonction de ce qui vous arrange, jouez l'Orphe, enchantez le ( Plax ou Rune )
Troisième tour, mieux vaut jouer une Enchanteresse. Vous pouvez choisir d'enchanter l'orphe avec tout ce que vous pouvez et d'attaquer ( orientation aggro ) si c'est safe en face, mais ce serait aussi se vider la main. Jouer une enchanteresse retardera d'un tour la première grosse attaque mais permet de lancer le jeu ( plus ou moins combo ).

Une fois une enchanteresse et un orphe en jeu, n'importe quel enchantement joué pour un mana sur l'orphe vous fera piocher une carte ( par enchanteresse, mais ce deck se veut aggro, et leur coût est de 3 >< ), enchaînez les enchantements, en veillant à jouer les végétation et étendue, pour se maintenir en mana tout en piochant et en jouant plus d'enchantements. Plus il y en a, plus le Masque grossit l'orphe. A dix enchantements ( sans le compter, mais en comptant les accélérateurs ) le masque donnera +20/+20 à l'orphe, suffisamment pour tuer a priori.

Les enchantements à jouer en priorité tour 2 sont la plax et la rune de garde, pour éviter de perdre l'orphe sur n'importe quel anti-bête, et le Masque Ancestral parceque c'est une tuerie.
Plax et Rune de garde font piocher à leur arrivée, ils auront le bon goût, joués en premier, d'éviter de se vider la main trop vite.
Une fois une enchanteresse en jeu cela reviendra à piocher deux cartes et à mettre deux marqueurs +1/+1 sur l'orphe pour G ou W.

Note : Il est possible de jouer sans Orphe.
Mais ça risque d'être long, fastidieux, et voué à l'échec.

Il est faisable sans enchanteresse d'avoir une créature à plus de 15 de force au tour 3.
Avec, on peut monter à beaucoup plus. ( à vous de voir selon que la partie est à deux ou plusieurs joueurs )

Pour ceux qui se poseraient des questions voici l'extrait de la FAQ Vision de l'Avenir dans le Bazar à ce sujet.


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Orphe sortvage
{1}{G}
Créature : orphe
1/3
Les sorts qui ciblent l'Orphe sortvage coûtent {2} de moins à jouer.

* La réduction de coût s'applique aux sorts joués par n'importe quel joueur.

* La réduction de coût sera {2} quel que soit le nombre de fois que le sort cible le même Orphe sortvage.

* Le sort peut avoir n'importe quel nombre d'autres cibles ; cela n'affecte pas la réduction de coût à moins que le sort ne cible aussi d'autres Orphes

sortvages. Dans ce cas, le sort coûte {2} de moins à jouer pour chaque Orphe sortvage différent qu'il cible.
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A noter aussi qu'il est possible de jouer des versions moins budget, en remplaçant les végétation par des exploration, en mettant des enchanteresse argothienne.
Cape de tatou est une bonne aura G/W mais n'a aucune synergie avec l'orphe.
Concernant la side, étant donné qu'il s'agit d'un deck fun, casual et budget, voyez selon votre métagame de potes.
Rattachement, Bosquet Solide, Sceau de Primordium, Fers De La Foi.. Autant privilégier les enchantements et ce qui les sert !

Voilà, merci ^^

Edit : Un peu de place pour la marchesaillie en kill alternatif, en enlevant les précepteurs. Le deck correspond moins à l'idée de base mais est plus sûr..Présence de l'Enchanteresse se partage la vedette avec les deux autres, pour le masque encore.

[ Dernière modification par lynx le 20 sep 2007 à 20h16 ]

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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Mardi 18 Septembre 2007 à 21:01


bien , super , un beau topic bien explique qui respecte les regles du fofo , c'est tres agreable a lire .

un deck a ete posté sur MC a ce sujet , j'essayerai de te le retrouver .
kill alternatif : auratog ?

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lynx

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Envoyé par lynx le Mardi 18 Septembre 2007 à 21:05


Peut-être est-ce que tu parles du deck Auramancie ?

C'est vrai qu'il utilise l'orphe mais n'axe pas complètement son jeu sur lui. Il est certainement beaucoup plus polyvalent est stable que celui que je présente.

L'auratog, c'est bon pour les jeux auratog, autrement, c'est juste du sacrifice d'enchantements pour rien ^^ Complètement incompatible avec le masque =/

( merci pour le post, si ça plaît, j'en posterai un auratog tiens ^^ )

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Ben-j-2004

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Envoyé par Ben-j-2004 le Mardi 18 Septembre 2007 à 21:11


Enchanteresse argothienne ?

+1 à Alex pour un kill alternatif, en tout cas avoir quelque chose à enchanter parce que 8 bêtes et 22 auras... Auratog est indispensable... ou alors tu mets Appel selon Eladamri...

Sinon version sympa, quoique j'avais pensé à une version tricolore avec Invocation de pierrebois, Fatal Frenzy... bref moins aura-full... mais j'aime ien ton topic en tout cas

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Inutile de m'envoyer des mp, chuis plus là.

lynx

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Envoyé par lynx le Mardi 18 Septembre 2007 à 21:16


Enchanteresse Argothienne ?


J'l'ai mise en carte alternative, pour les plus riches

ou alors tu mets Appel selon Eladamri...


J'ai mit un Précepteur ^^

Auratog, c'est mort, j'insiste.

Bon, en kill alternatif j'hésite entre
Enchanteresse De La Yavimaya ( très gros )
Marchesaillie silhana ( très pratique )
Griffon Enchaîné ( rapide ).
Vous diriez quoi ?



( j'éditerai après )

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Envoyé par alex7617 le Mercredi 19 Septembre 2007 à 13:24


aucun des 3 .
l'enchanteresse c'est mauvais parce que ca va se prendre son boomerang d'office , et au final le CA adverse sera monstrueux , idem pour griffon .

marchesaillie why not , mais ascete troll ca me semble beaucoup plus costaud .

a+

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lynx

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Envoyé par lynx le Mercredi 19 Septembre 2007 à 13:33


Dans ce jeu, on n'est pas à quelques points de F/E près, donc autant privilégier Marchesaillie qui, si elle sort au même tour, a par contre le bon goût de se prendre une rancoeur directement ^^
Merci de vos conseils !

( en plus je n'ai pas d'ascete troll ni l'argent pour xD )

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Counther

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Envoyé par Counther le Jeudi 20 Septembre 2007 à 18:23


Marchesaillie testé et approuvé on peut meme partir en aggro pur avec elle .

l'enchanteresse c'est mauvais parce que ca va se prendre son boomerang d'office , et au final le CA adverse sera monstrueux , idem pour griffon .


De toute facon l'orphe aussi peut se prendre son boomerang .
L'enchanteresse est trés bien pour l'avoir joué trés longtemps.
On peut faire des sorties style t1 utopia t2 utopia enchanteresse 4/4
on peut meme enchainer au tour 3 plax + rancor par exemple 8/6 trample linceul
En plus c'est pas over joué boomerang moi j'en rajouterai 3.

Auratog je le sens pas trop non plus

Sinon une bonne idée ce deck le genre de jeu que j'aime jouer.


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Stoppe magic à cause du bac

lynx

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Envoyé par lynx le Jeudi 20 Septembre 2007 à 20:18


Merci counther

J'ai fait de la palce pour deux marchesaillie bien que ça aille à l'encontre de l'optique du deck, au cas où.
J'ai ajouté deux présences de l'enchanteresse, j'hésite à en mettre 4 et à retirer toutes les enchanteresses créature.

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Counther

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Envoyé par Counther le Jeudi 20 Septembre 2007 à 20:43


Non je ne ferais pas sa car imagine tu as une precense de l'enchanteresse en jeu
et plein d'aura en main = tu peux plus jouer car tu n'as pas de cible pour tes auras.

S'il te faut des slots libres je pense que tu peux enlever 2 masques qui ne font rien seuls.

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Stoppe magic à cause du bac

Munegu

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Envoyé par Munegu le Jeudi 20 Septembre 2007 à 22:29


Oui, j'ai travaillé dans un précédent Post sur un type de jeu de ce genre, mais en restant T2. J'avoue qu'en Fun, ça donne tout de suite + de gueule ! Je propose vraiment les Ascete troll, je suis fan ! Je verrais bien plutot 4 Enchetress Vertes que les blanches, pour stabiliser ta base de mana.

Par contre, tu manques de gestion des bettes adverses... par exemple, si le gars joue un ange de platine, ou un truc dans ce genre...

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Pour quelqu'un qui n'était pas fait pour ce monde, j'ai tout à coup du mal à le quitter. On dit que chaque atome de notre corps a fait partie d'une étoile. Peut-être que je ne pars pas. Peut-être que je rentre chez moi.

lynx

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Envoyé par lynx le Jeudi 20 Septembre 2007 à 23:56


Munegu --> Contre le deck Affinity de mon pote en général un Leurre ( c'est vicieux, inattendu, et ça marche. Les ornithoptères, mitraines et autres argousins ne tiennent pas ) suffit à pourir son jeu, quelques sceau de primordium et adoration me font gagner l'essentiel des parties jouées. Un colosse n'est que 11, malheureusement pour lui.

Je maintiens qu'ascete est plus faible que marchesaillie ici.

Counther --> Enlever des masque ? plutôt mourir. D'ailleurs ça revient à ça ^^ Mais ta remarque sur les enchanteresses est juste. Cela dit j'en suis déjà à 10 bêtes au lieu des huit de départ ( qui marchaient admirablement bien )

Bon vous me faites douter.

4 Orphe sortvage
2 Enchanteresse verduralde
2 Enchanteresse de la Mesa
2 Marchesaillie silhana

2 Cornac
3 Guide griffon
4 Rancoeur
3 Rune de garde du pentarque
4 Plax de blindage
4 Masque ancestral

4 Végétation Luxuriante
4 Etendue de l'utopie
2 Présence de l'Enchanteresse

Side : ( adapté au métagame de ma fac =) )

2 Leurre ( contre aggro. fatal à gob, affinity etc )
1 Terrains de duel ( contre aggro aussi, fatal à tout. )
2 Adoration ( contre ce qui est trop aggro )
2 Ivory Mask ( contre les deck meules notamment )
1 Gaea's blessing ( idem )
2 Cité de Solitude ( contre contrôle )
2 Bosquet Solide / Rattachement ( j'hésite. )
3 Sceau de primordium ( sert toujours )

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Munegu

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Envoyé par Munegu le Vendredi 21 Septembre 2007 à 19:13


J'ai acheté le complément pour le tester cet aprem, le jeu est trop fumé... il part très très vite ! Il doit tuer tour 4 ou 5 à toutes les parties. Mais il s'essoufle vite. Car on ne peut poser qu'un land par tour. Le seul truc à surveiller ait qu'il ne faut pas se faire jarter Orphe quand il arrive en jeu et bien le protéger avec un Phax ou une Rune de garde pentarque..

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Envoyé par lynx le Samedi 22 Septembre 2007 à 00:38


Heureux de faire un adepte, je suis d'accord, il est fumé. Sur l'essouflement, c'est un pari à faire qu'on tuera avant d'avoir besoin de cartes, quant aux landes, faudrait utiliser des exploration à la place des étendues par exemple, mais j'suis pas convaincu. ( solution du pauvre )

Pour l'orphe, comme il sort tour 2 en général ça va, surtout si t'as commencé. Contre contrôle la meilleure solution reste de loger une cité de solitude avant l'orphe, ou coup sur coup.

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