Bon je me suis encore fait rembarré quand j'ai posté un deck (
jamais réussi ^^). En fait je devrai passer ici en premier.
Je vous met une explication détaillée, vu que je l'ai déjà tapée. (je vous ai sauté quelques parties.
Tout est basé sur le principe suivant : un adversaire possède des terrains (le plus souvent), et des créatures. Et leur but est souvent aussi de s'engager à chaque tour. C'est donc un deck basé sur le blocage du dégagement.
Vous empêchez l'adversaire de jouer ce qu'il désire en le ralentissant le plus possible. Vous pourrez ensuite lancer votre
dévoreur des jourssans craintes puisque si tout est engagé chez l'adversaire, il ne vous fera que peu mal, perdre un ou deux tour n'est pas très grave dans un deck qui peut en tenir facilement 20.
Les cartes du decks
1° Engager les cartes de l'adversaire : les orbes.
C'est un deck d'orbe, il y en a 3 et tous servent à la même chose : empêcher l'adversaire de dégager les permanents qu'il contrôle.
Avec l'orbe statique, on ne dégage pas plus de deux permanents par tour. Avec l'orbe d'hiver, on ne dégage pas plus d'un terrain. Avec l'orbe des rêves, les permanents arrivent en jeu engagés, ainsi même si l'adversaire pose un terrain, il ne pourra en profiter immédiatement, tout comme une créature avec la célérité.
Bon, vous allez me dire, c'est super, l'adversaire ne dégage rien, mais nous non plus. Alors, a quoi bon? Une carte est prévue pour annuler temporairement l'effet de 2 des trois orbes. C'est l'horloge des augures.
Bien sûr elle coûte 4 mais bon, au pire vous attendrez un peu. Mais rassurez vous, votre adversaire sera aussi heureux que vous de devoir attendre avant de jouer quelques sorts. Et quand l'horloge sera en jeu, vous pourrez largement prendre de l'avance sur votre adversaire. Pourquoi? L'orbe statique et l'orbe d'hiver ne fonctionnent pas si ils sont engagés. Avec l'horloge, vous les engager pour dégager un terrain artefact par exemple, ce qui peut vous servir à contrer par surprise un sort avec une fuite de mana.
2° Continuer à embêter votre adversaire.
Dans cette catégorie, on a 3 cartes. L'autorité de la loi, la trinisphère, et une fileuse du destin. Tous les trois destinés à ralentir votre adversaire.
L'autorité de la loi fait qu'aucun joueur ne joue plus d'un sort par tour. Si les orbes sont absents, ou inefficaces, cela vous sera utile pour ralentir votre adversaire (et vous malheureusement, mais vous jouerez rarement plus d'un sort par tour). Il sert surtout si vous venez de poser un dévoreur des jours. Puisque vous avez perdu 2 tours, votre adversaire ne jouera que 3 sorts. Au mieux ils rentreront engagés et le resteront. Vous, vous attendez avec une 9/8 vol piétinement. Et vous pourrez contrer un des sorts avec la fuite de mana, ou détruire les créatures avec swords to plowshare.
La trinisphère est extrêmement efficace avec les orbes en jeu. Et surtout avec une horloge. Avec la trinisphère, les sorts coûtent au moins 3 à jouer. Conclusion, avec un ou deux terrains dégagés par tour, on ne va pas très loin. Le mieux c'est si vous avez l'horloge pour contrer les orbes quand leur effet s’applique à vous.
Pour finir, la fileuse de destin qui permet de sauter une étape de l'adversaire : pioche, phase principale ou combat. Encore de quoi le ralentir pendant que vous préparez votre dévoreur.
3° Il faudrait pensez à gagner maintenant.
Pour gagner, voici 2 petites cartes pour 2 solutions différentes.
Le dévoreur des jours est une énorme créature, pour 4, vous avez une 9/8 piétinement, vol. Malheureusement elle vous fait perdre 2 tours, soit 3 tours pour que l'adversaire puisse se préparer. Le tout est donc de l'empêcher de se préparer en le ralentissant, avec des orbes, ou avec l'une des trois cartes citées plus haut. D'autant plus qu'avec la 9/8 vous avez de quoi défendre votre base en cas d'attaque. (cette attaque ne sera faite que quelques créatures à priori).
Le réacteur de sombracier est là comme solution alternative, si votre adversaire vous empêche d'attaquer par exemple. Vous devez juste attendre .... 20 tours et c'est gagné
C'est long, mais plus vous ralentirez l'adversaire, et mieux ce sera.
4° Et si ça tourne mal?
Il reste 4 cartes qui ne sont pas là pour le décor.
Les jambières, c'est pour 2 choses : protéger votre dévoreur des sorts de l'adversaire, et lui permettre d'attaquer une première fois avant de perdre les 2 tours.
Swords to plowshare et ralenti, c'est pour détruire les créatures de l'adversaire. Ralenti c'est surtout marrant, en plus, ça ralenti (étonnant) l'adversaire qui n'a plus beaucoup de terrain à consacrer à la survie de ses créatures d'autant plus que l'enchantement revient dans votre main quand la créature est mise au cimetière.
La fuite de mana, c'est pour contrer les sorts dangereux de votre adversaire. Regardez bien son jeu, et observez quelles cartes méritent la sentence du contre.
La réserve
De quoi protéger vos artefacts si en face on vous sort des naturalisations ou des désenchantements. Ainsi que de quoi cibler autre chose que des créatures.
Si par exemple, vous tombez face à un deck d'artefact, échangez les retours au pays par des désenchantements et les ralentis par des contresorts. Si il n'y a pas d'artefact ni de créatures, ni d'enchantement à détruire, utilisez l'Imbroglio de mixture pour contrer l’éphémère et les rituels.
Enfin, si vous tombez face à un jeu tel une combo, une grâce de l'ange ne sera pas de trop pour tenir un ou deux tours de plus.
Les cartes à rajouter
Si vous ne possédez pas toutes les cartes présentées, et je le conçois parfaitement, pensez à tout ce qui pourrai nuire à votre adversaire pour le bloquer. Le
gel précoce, ou le
manipulateur glacial. Des cartes comme
opposition ou
brume de stagnation sont dans l'idée, mais n'ont toutefois pas leur place ici surtout la dernière qui gênerait plus qu'autre chose. On peut encore pensez à
Stase. Encore faut-il avoir de quoi payer un bleu par tour.
Le ralenti peut être remplacé par des cartes qui engagent les créatures (
déshydratation par exemple).
Le tout est d'avoir de quoi satisfaire vos orbes.
Il y a également une combo sortie récemment avec la
lanterne de perspicacité,
Poursuite des bruits de pas, et
Gargouille de videpierre pour empêcher l'adversaire de jouer n'importe lequel de ses sorts. Autant dire que vous avez gagné d'avance mais cette combo coûte cher et elle ne rentre pas dans l'idée d'engager quelques chose.
La conclusion
L'avantage de ce deck est qu'il touche au principal talon d'achille de n'importe quel deck, le mana et l'étape de dégagement. Cela fait de ce deck un deck polyvalent qui peut s'adapter à beaucoup de situations.
Son défaut reste toutefois d'être basé sur la défensive le temps de préparer l'offensive. Il n'existe aucune défense qu'une attaque ne saurait ébranler. Le temps de placer un ou deux orbes, veillez à bien réfléchir à vos actions, à garder les contresorts pour le meilleur, à faire en sorte de toujours garder un oeil sur les possibilités futures de votre adversaire, et pour finir à capter l'instant où, pour les trois prochains tours, il ne sera apte qu'à si peu de choix que votre dévoreur des jours n'en fera qu'une bouchée.
Maîtrise des possibilités des adversaires, et patience sont les maîtres mots de ce deck.
NDCDD (note du créateur de deck
) : ce deck est parfois énervant, veillez à en posséder un 2e pour que votre ami ne s'endorme pas aux parties suivantes
Voila voila voila
Deux petites questions s'y additionnent :
- Qu'en pensez-vous, y a-t-il des cartes à virer ou à rajouter selon vous?
- Vous placeriez ce deck dans quel catégories (il m'a été refusé pour ca
)
Merci de vos réponses.
[ Dernière modification par Moutonnou le 13 mai 2007 à 21h21 ]