[Deck] Wrath of Orzhov

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Maluk

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Envoyé par Maluk le Samedi 03 Février 2007 à 10:38


Bonjour à tous !
Voici la liste de mon deck et les progrès de son analyse (il est blanc-noir).
Si vous voyez des fautes de frappe, d'orthographe, de règles, de BBC Code ou des éventuels motifs de refus quand je posterai le deck, n'oubliez pas de me le signaler !

Liste du Deck

Créatures :
4 Avatar Du Malheur
4 Assassin royal
4 Mage du Disque
4 Disciple de Tevesh Szat

Sorts :
4 Colère de Dieu
4 Damnation
4 Lumière dévorante
4 Mort soudaine
4 Mortification

Terrains :

4 Cavernes de Koïlos
4 Reliquaire impie
4 Immensité terramorphe
6 Marais
6 Plaine

Réserve :
3 Crypte de Tormod
4 Mangara de Corondor
4 Masque d'ivoire
4 Pontife d'Orzhov

--------------------------------------------------------------------------------








1) BUT GENERAL DU DECK

Comme vous l'aurez certainement constaté lors de la lecture de la liste du deck, il s'agit d'un jeu totalement contrôle, basé sur la destruction de créatures en priorité. En effet, des permanents aux éphémères et rituels, aucune carte n'est dotée d'un but autre que détruire.
Cette technique est certes lente, mais terriblement efficace par sa froide précision. Cet objectif obsessionnel de l'élimination de permanents adverses peut paraître abusive, mais elle sert énormément.
Votre objectif, lorsque vous jouez le deck, est de détruire tout ce qui bouge ou qui peut vous menacer chez votre adversaire. Malgré sa lenteur, ce ravage méthodique des rangs du joueur qui vous affronte le mènera à sa perte. Petit à petit, ses permanents s'amoindriront, leur nombre ne cessera de régresser, et il finira par ne plus pouvoir placer une seule carte sans que cela n'entraîne sa destruction immédiate.
Alors qu'il sera à vos pieds, votre adversaire ne pourra plus rien pour lutter contre la mort, qui viendra soit lentement, soit très rapidement, mais dans tous les cas d'un pas assuré, inébranlable, contre lequel rien ni personne ne pourra lutter.
Car, à y réfléchir, la "mode" des decks en est peut-être éloignée en ce moment, mais les instruments de la victoire, le moyen le plus basique et le plus sûr de l'emporter, n'est-ce pas la pésence de créatures dans un deck ? Rares, très rares sont les jeux qui parviennent à triompher sans l'aide de créatures. La destruction est pour cela mon arme préférée, car, privé de ses créatures, quasiment aucun adversaire ne peut vous battre. Un joueur dépouvu de permanents s'en retrouve également avec en général une défense bien pauvre.
Pour toutes les raisons citées ci-dessus, ce deck 100% contrôle triomphe souvent en écrasant son adversaire, sans contestation possible, une fois que les permanents de celui-ci sont réduits à néant.
D'accord, bien sûr il n'y a pas que les créatures pour gagner, bien que ce soit le moyen le plus répandu. Mais nous verrons que les autres moyens de gagner n'incommoderont pas outre mesure ce deck.

2) STATISTIQUES DU DECK ET INFORMATIONS

A) MAIN DE DEPART

Pour commencer ce nouveau paragraphe, voici la description d'une main que l'on aura généralement avec ce deck :
- Au minimum deux terrains, puisqu'ils sont au nombre de vingt-quatre dans le deck,
- deux ou trois éphémères et rituels, dont souvent une Damnation ou une Colère de Dieu,
- au moins une créature, souvent deux.

Voici un exemple de main classique du deck en images :



Analysons cette main... Avec trois terrains, elle nous assure a priori un bon départ, sans risque apparent de mana death. De plus, au niveau des terrains, nous observons que les deux tiers de ceux qui figurent dans cette main permettent, au prix d'arriver en jeu engagés, de choisir la couleur de mana que l'on veut produire. Ceci n'est en aucun cas un défaut au vu de cette main, puisqu'on pourra placer le troisième terrain dégagé afin de commencer à invoquer. Autant au second tour le deck est toujours bloqué, autant au troisième vous disposez du choix entre une créature ou un éphémère. Mais que deviennent la Damnation et le Mage du Disque ? Ne nous inquiétons pas ! Même si ce n'est pas forcément dès le quatrième tour, un autre terrain sera vite arrivé puisqu'il y en a vingt-quatre dans le deck. Mais dans la plupart des cas tout de même on pourra jouer dès le tour quatre un sort à quatre manas. Je dirais donc que cette main est satisfaisante, car elle est riche en terrains et le rapport destruction massive/destruction unitaire est exactement de 50/50.
Il est à noter que ce deck évite les mauvaises surprises en matière de main de départ puisqu'il utilise toutes les cartes qu'il contient en quatre exemplaires.

B) COURBE DE MANA DU DECK

Pour découvrir la courbe de mana du deck, je vous propose ce classique :

: 0 : 0
: 0 : 0
: 0 : 0
: 16 : 4
: 16

On constate tout d'abord que la moyenne de mana du deck est extrêmement élevée avec une valeur de 4. Mais il ne faut pas cependant s'en inquiéter outre mesure, car la seconde remarque que l'on peut faire sur ce graphique, c'est que les coûts des cartes sont très équilibrés, et en consultant la liste du deck on se rend compte que ces quatre cartes à huit manas ne sont autres que les Avatar du Malheur... qui sortiront la plupart du temps pour ! En se reportant à la simulation de main de départ on confirme que généralement une carte pourra sortir lors de votre troisième tour, alors la situation n'est pas si catastrophique que ça !

C) RAPPORTS ENTRE LES COULEURS DU DECK

Voici l'addition des symboles de mana des coûts des cartes du deck.

Les marais :
(44 symboles au total)

Les plaines :
(28 symboles au total)

Les incolores :

(72 symboles au total)

Le très net déséquilibre entre les manas blancs exigés et les manas noirs exigés est rattrappé par la présence en très grand nombre de manas incolores, que l'on paiera donc le plus souvent en mana blanc.

D) PRIX DU DECK

Eh bien... glups... Le prix de ce deck sur Magiccorporation est loin d'être raisonnable : il coûte...

488,70 € !

Bon alors là, ça fait un choc, et nous comprenons tous que ce deck a une valeur de tournoi, il est très loin d'être petit budget !
La faute à qui ? Colère de Dieu, Damnation et autres Reliquaire impie en passant par l'Avatar du Malheur... Que du bonheur !

3) FONCTIONNEMENT DU DECK

Nous y voilà enfin... Le coeur du sujet, c'est bien sûr comment jouer le deck ! Vous découvrirez dans cette partie le déroulement d'un match avec mon deck, les associations utiles de cartes, les valeurs au fur et à mesure de la partie des créatures et autres sorts... Tout cela se déroulera sous la fome d'une simulation de partie, un peu comme dans les fiches de règles de decks préconstruits. Allons-y, sans plus perdre un instant, voici la présentation du fonctionnement du deck.

Comme nous l'avons vu plus haut, une bonne main permet à mon deck de prendre un bon départ, du moins est-ce ce qui se passe en général.
Il est clair que dans les premiers tours vous aurez le dessous, au moins pendant vos deux premiers tours. Vous encaisserez sûrement quelques dégâts, voire beaucoup contre les decks Aggro.
Mais votre adversaire serait tout de même rudement fort s'il pouvait vous éliminer en trois tours ! Et à partir du troisième tour, pendant lequel vous placerez votre troisième terrain, votre adversaire verra débarquer en général notre cher ami l'Assassin royal. Si c'est le cas, son drame commence : dès votre troisième terrain, il est dans la situation embarrassante de devoir choisir entre attaquer au prix de sacrifier sa meilleure créature ou bien de rester en défense, mais cela revient à admettre qu'il perd déjà du terrain. Si vous n'avez pas l'Assassin royal en main, n'hésitez pas à vous occuper de son meilleur élément à coup de Mort soudaine, Mortification ou lorsqu'il attaquera Lumière dévorante.
A l'issue de votre troisième il y a deux possibilités : soit vous êtes toujours débordé par le nombre de créatures adverses, soit vous respirez mieux. Dans le premier cas, la meilleure stratégie consiste à utiliser une Damnation ou une Colère de Dieu pour clarifier le paysage. Si vous vous trouvez contre un deck wennie bourré de créatures, le coût minimal de l'Avatar du Malheur se rapprochera à grands pas. En revanche, si vous respirez mieux il serait astucieux de mettre un défenseur solide avec le Mage du Disque ou ventuellement contre des 1/1, le Disciple de Tevesh Szat. Dans les deux cas de figure, en principe au tour quatre vous serez libéré de l'emprise de l'adversaire.
Après votre reprise du contrôle, votre adversaire voudra certainement tenter de se ressaisir en plaçant des vagues de créatures ou en détruisant les vôtres. C'est l'étape de "persécution". Si sa stratégie est de placer des créatures vous vous en débarrasserez facilement grâce à votre réserve quasiment inépuisable de sorts de destruction. Si il opte pour se débarrasser de vos créatures, dans tous les cas lorsqu'il en reposera à son tour elles seront éliminées. Pendant cette étape il faut être particulièrement vigilant, ne faire aucune erreur bête qui pourrait vous compromettre. Vous jouerez à un jeu assez serré avec votre adversaire mais si vous utilisez vos cartes à bon escient et acceptez le sacrifice utile de quelques points de vie, vous sortirez victorieux de cette manche, avec en face de vous un adversaire totalement usé, épuisé, à bout de souffle. Vous le verrez à une main généralement réduite et à l'absence de créatures sur sa partie du terrain. Il faudra bien saisir ce moment pour commencer vous-même à attaquer, en passant dans la phase finale.
La dernière étape qui vous mènera à la victoire n'est pas compliquée. Premièrement, vous invoquerez l'Avatar du Malheur pour son coût réduit. Ensuite, vous commencerez à attaquer avec vos créatures et vous réaliserez à quel point le Disciple de Tevesh Szat vous sera utile pour faire perdre des points de vie. Pendant cette ultime étape votre adversaire tentera de s'en sortir et utilisera ses dernières cartes. Les créatures qu'il invoquera seront envoyées à la tombe par l'Avatar du Malheur, tandis que ses toutes dernières destructions éventuelles ne suffiront sûrement pas à le sauver.
Et voilà, un match de gagné, un !

4) LES COULEURS : BLANC ET NOIR

Nous voici à l'explication des couleurs : pourquoi le blanc ? Pourquoi le noir ?
J'ai tout d'abord choisi le noir parce que je sais que c'est la couleur la plus utilisée et la plus appropriée à la destruction directe, pure et simple. C'est ce noir qui fournit toutes les destructions sur cible avec des conditions très simples à réunir, comme une endurance strictement inférieure à cinq ou une créature engagée.
Le blanc fournit au deck un élément vital : des destructions ravgeuses par leur précision ou au contraire par la largesse de ce qu'elles englobent.
De plus l'union du blanc et du noir est légendaire : la fameuse Justification l'a forgée par leur fusion pour détruire un permanent.
La mortification aussi est une des raisons de mon choix, car c'est peut-être bien ma carte préférée de Ravnica, un parfait trait d'union entre les couleurs de mon deck.
Enfin mon deck est blanc-noir parce que je suis un fanatique de la guilde d'Orzhov.

5) LA BASE DE DESTRUCTION

Je crois bien que mon deck "Wrath of Orzhov" peut au moins se vanter d'avoir le plus large éventail de destruction différentes. Toutes les techniques sont réunies, et nous allons les étudier sur-le-champ.
Tout d'abord nous trouvons la base de tout deck du même type que le mien, le très classique et très efficace "Détruisez la créature ciblée" que nous retrouvons dans la Mortification qui offre en plus une option supplémentaire. Moyen extrêmement direct de s'en prendre à une créature, la destruction est cependant efficace car seules la régénération ou une évasion du jeu peuvent sauver la créature, à moins que celle-ci ne soit Indestructible.
Il y a ensuite la très connue élimination à condition, que l'Assassin royal et la Lumière dévorante comprennent. Cette manière de terrasser les créatures, en fonction de la condition, peut souvent être intéressante car en principe une condition est liée à un très bon rapport "qualité-mana". Il existe bien sûr des conditions trop gênante pour conserver une bonne carte, comme celui de la Suie étrangleuse par exemple. Mais des conditions très simples comme "engagé" peuvent réduire considérablement le coût d'une carte. Un peu moins efficace que la destruction par la présence d'une condition, ce moyen est tout de même efficace contre beaucoup de créatures.
Toujours sur cible, le "-X/-X" est remis au goût du jour grâce à la Mort soudaine, qui en plus dispose de la Fraction de seconde qui pourra se révéler très utile. Cette technique est bonne pour se débarrasser des créatures à mon goût, car le coût de mana de ce genre de sorts est en général bas par rapport à son effet. De plus, il affecte les créatures Indestructible, interdit la régénération. Seule une évasion du jeu peut sauver une créature de ce type de sorts.
Mon deck peut également retirer de la partie des créatures avec Mangara de Corondor ou la Lumière dévorante. Cette manière-là permet d'envoyer plus loin encore qu'au cimetière les permanents adverses, ce qui en fait un moyen d'élimination aussi efficace que le "-X/-X", à ceci près qu'il n'impose aucune endurance maximale. C'est donc, si je n'oublie rien, la meilleure solution de toutes pour se débarrasser d'une créature.
Toujours dans mon deck, l'impossibilité de régénération peut venir renforcer un sort de destruction, comme pour la Colère de Dieu.
Enfin, la destruction de toute chose engendrée par un Mage du Disque ou une Damnation est également dure à éviter. En effet, contrairement à tous les moyens cités ci-dessus, cette destruction n'épargne ni les créatures inciblables, ni les créatures protégées contre la couleur de la carte. De plus, dans bien des cas cette dstruction interdit aux créatures la régénération, ce qui ne leur laisse plus que deux possibilités : l'évasion du jeu ou la cpacité Indestructible.
Voilà je crois que j'ai fait le tour de mon éventail de destructions, alors nous pouvons passer à la suite.

6) LE KILL

Par sa force brute (6/5), sa capacité de destruction extrêmement efficace et sa possibilité de réduction de coût, le kill de ce deck est bien sûr l'Avatar du Malheur. Voici une présentation détailléede cette carte et de ses utilités dans ce deck.

Illustration :



Analyse du texte :

" : Détruisez la créature ciblée. Ele ne peut pas être régénérée."
Dans un deck contrôle comme le mien, c'est tout simplement une capacité activée de rêve : simple, efficace, difficile à éviter grâce à l'interdiction de régénérer. Dès que l'Avatar peut utiliser sa capacité, les créatures de l'adversaire mourront très vite et le terrain sera bientôt libre pour les créatures du deck.

"Tant qu'il y a dix cartes de créatures ou plus au total dans tous les cimetières, l'Avatar du Malheur coûte de moins à jouer."
Cette capacité signifie que, dans un deck comme celui-ci, on le sortira la plupart du temps pour, son coût ne sera donc que très rarement un problème. En principe cette très grosse créature sortira assez vite, surtout contre les jeux agressifs, permettant de prendre un net avantage sur l'adversaire. Cette capacité a énormément de valeur a mes yeux, puisque si l'Avatar du Malheur ne l'avait pas, il ne serait certainement pas dans mon deck. L'avantage de cette capacité est qu'une fois que les dix créatures sont au cimetière, je place souvent deux de ces créatures surpuissantes d'un seul coup, grâce à mes terrains hybrides.

"Peur"
Ce petit mot qui paraît si insignifiant est pourtant important pour l'Avatar du Malheur, surtout dans mon deck. Cette capacité signifie que cette créature ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefacts. En somme, cela veut dire que contrairement à toutes mes autres créatures, l'Avatar du Malheur ne tuera pas obligatoirement les créatures adverses. Dans bien des cas au contraire, il profite de sa capacité d'évasion pour infliger des blessures : c'est le seul élément du deck qui soit plus fait pour attaquer que pour détruire.

"6/5"
Cete derière expression représente la force et l'endurance de l'Avatar du Malheur, autrement dit, une fois qu'il commence à attaquer, il prend à l'adversaire six points de vie par tour.

7) LES PETITES ASTUCES

Mage du Disque + Avatar du Malheur
La combinaison de ces deux cartes a souvent prouvé son efficacité dans le deck : pour seulement, on active la capacité duMage du Disque qui entraîne dans la mort bien des créatures. Dans certains cas, assez fréquents, cela suffit à compléter les cimetières pour l'arrivée de l'Avatar du Malheur. Au total, pour, on a ruiné l'adversaire et mis en jeu un très gros avantage. Plutôt satisfaisant, non ?

Disciple de Tevesh Szat X 2, 3 ou 4 ou Disciple de Tevesh Szat + Mort soudaine
Le Disciple de Tevesh Szat a beau être plutôt faible tout seul, votre adversaire changera d'opinion lorsque vous en aurez plusieurs sur le terrain, car leur union est capable de venir à bout de créatures plus grosses que de simples 1/1. Il est également à noter que la capacité de cette créature peut aussi revenir à, en quelque sorte, prévenir une blessure qui devrait vous être infligée par une créature attaquante. Elle peut aussi servir à aider vos créatures bloqueuses à achever des ataquants de l'adversaire. A lui tout seul, ce clerc peut également venir à bout d'une 4/4 en bloquant. N'oublions pas, enfin, que son sacrifice peut faire office de puissant sort de destruction. La Mort soudaine peut aussi être renforcée par la capacité d'un Disciple de Tevesh Szat. Alors, n'est-il pas utile, finalement ?

Assassin royal
Je ne sais pas pourquoi, mais cette créature ne figure dans aucun deck de Magiccorporation, je crois. Pourtant, par cette petite présentation de ses fonctions, j'espère vous convaincre de son utilité. Cet assassin peut énormément servir alors que vos lignes de défenses sont faibles : il est extrêmement dissuasif car il s'en prend avant tout aux créatures attaquantes. Bien des créatures ont des capacités puissantes qui nécéssitent de les engager : encore une fois, votre assassin répond présent en les éliminant. Là aussi il a un puisant effet de dissuasion. En conclusion, l'Assassin royal est un peu comme un mal d'invocation généralisé : si l'adversaire tient à ses créatures, il n'a pas intérêt à attaquer avec ou à utiliser certaines de leurs capacités. Sa double fonction dissuasive et destructice vous sera souvent d'un grand secours.

Voilà, c'était juste une brève présentation de petites astuces.

8) LA RESERVE

Masque d'ivoire
Si cette carte figure dans ma réserve, c'est pour faire face aux decks contre lesquels le mien est le plus démuni : ceux qui vous ciblent pour vous tuer ou vous désavantager, par exemple les decks Défausse, blessures directes sur le joueur ou encore Meule. Tant que leMasque d'ivoire est en jeu, le deck est totalement immunisé contre ses pires enemis, qui seront très vite exaspérés par la simplicité très efficace de cet enchantement.

Pontife d'Orzhov
Contre des decks produisant des jetons ou certains decks wennie, cette créature peut s'avérer très puissante et déblayer très facilement le terrain pour votre compte. C'est certainement l'élément le moins indispensable de ma réserve, mais le Pontife d'Orzhov trouve tout de même son utilité dans certains affrontements.

Mangara de Corondor
Face à des permanents non-créatures dangereux, c'est-à-dire des artefacts ou des enchantements, mon deck n'est pas si équipé que ça : seuls le Mage du Disque et la Mortification pourront vous en sauver. C'est pourquoi j'ai inclus Mangara de Corondor à la réserve, il peut être précieux contre certains decks grâce à sa prodigieuse capacité qui peut débarrasser de n'importe quel permanent.

Crypte de Tormod
Vous l'aurez bien compris, un des plus redoutables ennemis de mon deck est le Reanimator : son renvoi en jeu récurrent de créatures pourrait avoir raison de moi malgré toutes mes destructions. C'est pourquoi la Crypte de Tormod est dans la réserve, car une fois qu'elle est à mes côtés, l'adversaire ne pourra pas lutter contre son cimetière qui lui glissera des mains. Ainsi la victoire sera nettement plus envisageable pour mon deck.

9) LE MATCH-UP

Contre Martyr-o-Tron
Dans les premiers tours Martyr-o-Tron gagnera certainement des points de vie ou mettra des jetons, mais les douze sorts de destruction totale du deck (renforcés par quatre Pontife d'Orzhov en seconde partie) pourront vaincre les jetons, tandis qu'à la fin de la partie des attaques répétées d'un ou plusieurs Avatar du Malheur pourront avoir raison du gain de points de vie. Un match-up plutôt bon dans l'ensemble, mais une mauvaise sortie (absence de destruction masive) sera tout de même fatale.

Contre Wennie et autres Aggro
Le deck peut rapidement être submergé par les créatures adverses, cependant si on a une main correcte on peut se sortir des premiers tours, et alors la victoire est assurée. On ajoutera au deck le Pontife d'Orzhov, éventuellement Mangara de Corondor et le Masque d'ivoire.

Contre Dragonstorm
La première partie est une défaite assurée, mais l'ajout du Masque d'ivoire inverse totalement la situation : dès qu'il est ajouté au deck, seule une sortie relevant du miracle sauvera un Dragonstorm.

Contre Combo/Contrôle
Le Masque d'ivoire sera généralement nécéssaire, contre Combo soit le Masque d'ivoire soit la destruction des créatures appropriées fera l'affaire, contre Contrôle le Masque d'ivoire sauvera de la défausse et assurera en principe une victoire, qui restera cependant difficile. En revanche une fois sa combinaison désactivée, Combo périra plutôt facilement.

Contre Blanche neige
La lenteur des kills de Blanche neige met toutes les chances du côté de mon deck, car il sera bien préparé à leur arrivée. En général ce sera une victoire assez simple.

10) A PROPOS DES COMMENTAIRES

Voilà, pour les commentaires, j'aimerais ajouter des cartes à mon deck, alors si vous voulez, dites moi quelles cartes vous prendriez dans la liste ci-dessous et queles cartes de la liste du deck vous enlèveriez :

- Paladin pentarque
- Cachet d'Orzhov
- Arène phyrexiane
- Nodules de porphyre

Voilà, c'est la fin, bravo à ceux qui sont arrivés au bout !
Bon vote !

[ Dernière modification par Maluk le 04 fév 2007 à 11h19 ]

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Samedi 03 Février 2007 à 11:22


youpi 12 colères de Dieu

faible t'aurais dû splasher rouge pour pyrohépatite comme ca ca t'en aurais fait 16 et jouer les nodules ==> 20 colères de Dieu...

Bravo tu gères à peu près potablement les jeux aggros en cas de bonne sortie, dans un metagame pur contrôle.


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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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Envoyé par GimNain le Samedi 03 Février 2007 à 11:24


Il gère agro??? A partir du tour 3-4 pas, avant... quand je vois ta bourbe de mana j'en ai des frissons... rien à 1 ou 2??? A ta place je mettrais des condemn ou autre.
Ensuite vire les immensité terramorphe et met soit des cachets, soit juste des plaine et des marais (mais je te conseil les cachets). Pis kakkhara à raison... contre contrôle tu vas morfler...

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Envoyé par kakkhara le Samedi 03 Février 2007 à 11:28


ouais j'ai dit à peu près correctement en cas de bonne sortie

et encore seulement en cas de masque d'ivoire post side parce que sinon si par chance il survit au tour 4 il meurt au blast.

[EDIT] ca veut dire quoi ca le net déséquilibre des manas rattrpé par le nombre de mana incolore? C'est une blague j'espère?*


alors que tu as une seule carte dans le deck qui ne demande pas 2 manas colorés de la même couleur.

[ Dernière modification par kakkhara le 03 fév 2007 à 11h31 ]

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Envoyé par GimNain le Samedi 03 Février 2007 à 11:31


Dawn charm peu être aussi une idée, contre aggro ça lui pourri une de ces phase d'attaque et contre contrôle ça peut faire un ivory mask pour un sort (contre un persecute ou autre déffausse... c'est pas mauvais).

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Envoyé par Maluk le Samedi 03 Février 2007 à 12:53


Mais pourquoi mon deck ne pourrait-il rien faire contre d'autres decks contrôle ?

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Envoyé par GimNain le Samedi 03 Février 2007 à 13:20


Parce que la moitié de tes cartes deviendrait des cartes mortes, que les rares que tu pourrais jouer il te les contrerait et qu'au pire il te les ferait défausser.

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Envoyé par Maluk le Dimanche 04 Février 2007 à 09:22


Si tu le dis on va dire que je te crois, mais je n'ai pas l'impression que ça se passe vraiment comme ça...
Enfin, bon, j'ai sûrement tort.

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Envoyé par GimNain le Dimanche 04 Février 2007 à 09:56


Bon je vais te faire un petit topo de ce que je suppose être tes match up.
- Aggro: si t'as un bon départ et que tu commence tu peux le battre, si il commence t'as encore des chances mais tu va quand même bien morfler.
- Martir-o-tron: Tu es trop lent, il va avoir le temps de gagner 50 PV, et de pondre plein de token que toute tes damnation et colère de dieu ne géreront pas. Si t'as de la chance t'aura ton mage du disque... qui sera un peu plus utile, mais globelement tu va te faire pourtrer.
- Contrôle défausse... bon la t'es mort, tu n'as aucun moteur de CA, tu as un deck lent, donc très vite tu n'aura plus de main.
- Dragonstorm... bon là t'as aucune chance, il kill trop vite pour toi.

Voilà je sias plus ce qu'il y a d'autre surtour que le métagam change beaucoup avec PC.

Donc mes conseils, rajoute un kill altérnatif plus rapide (totem de phirexia par exemple), un moteur de CA (arène phyrexiane), moins d'antibète (huit antibète de masses c'est déjà assez, plus éventuellement condemn et mort subite), des accélérateur de mana (cachet d'orzhov, permet une wrath tour 3!), en side je te coneil ombre de doute... certes c'est très dur de gérer dragonstorm avec, mais ça peut marcher.

Voilà, c'est tout.

PS: sorry pour les liens j'avais la flemme.

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Envoyé par Maluk le Dimanche 04 Février 2007 à 10:45


Merci pour tes conseils avisés Gim Nain, voici ce que donne ma nouvell liste de deck (ce n'est pas celle que je vais poster, je n'ai pas envie de tout recommencer).

- 4 Disciple de Tevesh Szat ou 4 Mangara de Corondor
- 4 Mage du Disque
- 4 Paladin pentarque ou 4 Avatar du Malheur
- 4 Assassin royal

- 4 Colère de Dieu
- 4 Damnation
- 4 Cachet d'Orzhov
- 4 Mortification
- 4 Lumière dévorante ou 4 Mort soudaine

Terrains : peut-être -1 PLaine et 1 Marais pour +2 Arène phyrexiane

Réserve :

- 4 Nodules de porphyre ou 4 Lumière dévorante
- 4 Masque d'ivoire
- 4 Pontife d'Orzhov
- 3 Crypte de Tormod

Partout où il y a des "ou", pourrais-t me dire ce que tu mettrais à ma place ?

Au fait, à propos du match-up contre Dragonstorm :
En première partie la victoir est quasiment impossible, mais en mettant le Masque d'ivoire, j'ai fait le test de nombreuses fois, le match tourne extrêmement souvent à mon avantage.
Quant à Martyr-o-Tron, en prenant le Pontife d'Orzhov je peux raser jusqu'à douze fois ses jetons et des attaques rpétées de l'Avatardu Malheur peuvent avoir raison de ses points de vie.
Enfin, contre contrôle/défausse je ne suis pas si mauvais que ça, encore une fois sauvé par le fameux Masque d'ivoire, pilier de ma réserve.

[ Dernière modification par Maluk le 04 fév 2007 à 11h09 ]

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Dimanche 04 Février 2007 à 12:03


joue de la défausse aussi, castigate bien placée ca fait les fesses à combo (si tu à de quoi gérer derrière) , persécute en *2 de base, -*2 en side, avec des cachets t'as une chance d'avoir le temps de la sortir contre dragonstorm.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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Envoyé par Maluk le Dimanche 04 Février 2007 à 12:53


Ce serait une bonne idée mais je ne veux pas trop sortir de l'optique du deck, je préfère me défendre contre la défausse avec Arène phyrexiane et Masque d'ivoire.

Edition :
Au fait, selon vous, quel rôle aurait l'Arène phyrexiane dans mon deck ? Parce que je l'ai testée, et à part à me suicider, elle ne m'a pas servi à grand chose.

[ Dernière modification par Maluk le 05 fév 2007 à 18h40 ]

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