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_Azerty777

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Envoyé par _Azerty777 le Jeudi 28 Avril 2005 à 23:01


Salut à tous! Bah voilà j'ai un deck qui tourne assez bien, donc j'ai voulu le poster pour avoir quelques avis/conseils, mais là il vient de se faire refuser et je vois pas pourquoi...(enfin si "Commentaire pas complet", mais je vois pas quoi rajouter). Donc je vous mets la liste et le commentaire, et dites-moi quoi rajouter svp.


Créatures :
1 Avatar du malheur
2 Ecorche-nuage krosian
2 Goule suturée
1 Kuro, seigneur des fosses

Sorts :
2 Disque de Nevinyrral
3 Intuition
4 Sépulture apparente
4 Cousus ensemble
4 Enterré vivant
3 Précepteur démoniaque
4 Hymn to Tourach
4 Contrainte
4 Messe noire
2 Pétale de lotus

Terrains :
4 Estuaire pollué
4 Mer souterraine
12 Marais

Résèrve :
3 Boseiju, celui qui abrite tout
2 Disque de Nevinyrral
3 Extraction crânienne
2 Trahison des âmes
2 Trinisphère
3 Dissolution




Introduction

Salut à tous, me revoici pour mon 2e deck, et encore une fois ce ne sera ps un archétype. (quoiqu'il s'en rapproche déjà plus que le précédent, m'enfin). Voici donc un jeu Réanimator (Je rappelle brièvement le principe : on met des gros thons au cimetière et on les remet en jeu pour beaucoup moins cher que leur prix original), mais qui n'est pas réellement du même genre qu'un Réanimator habituel. (vous aurez remarqué l'absence d'Akroma).


I Courbe de Mana

La courbe de mana est donc la suivante, hors terrains.
: 2
: 8
: 12
: 7
: 5
: 0
et + : 6


On a donc ici une bonne courbe de mana, puisqu'aucun sort ne coûte plus de 4manas à jouer. Vous allez me dire que je me fous de vous, mais non car les seuls sorts coutant plus de 4(qui coutent en même temps plus de 6 d'ailleurs^^) ne sont pas joués pour leur coût...on parle d'un jeu Réanimator je vous rappelle.


II Les pièces maîtresses du jeu

Ce jeu comporte plusieurs pièces maîtresses, les voici :

- Enterré Vivant est quasiment indispensable dans tout jeu Réanimator, c'est le meilleur moyen que je connaisse pour mettre rapidement les thons au cimetière.
- Sépulture Apparente est le kill puisqu'il met en général en jeu une Goule 26/26 (la Goule a le Piétinement, elle serait nulle sinon, du moins ici).
- Cousus Ensemble est ici en remplacement de la Sépulture, et puis on a plus de chances de piocher une carte pour réanimer comme ça. Il a quasiment toujours le seuil actif, il n'y a pas d'inquiétudes à avoir à ce sujet.
Et n'oublions pas le plus important du deck : la GOULE SUTURÉE !!! En effet c'est elle qui tuera l'adversaire avec sa force énorme, et c'est toujours là qu'un Boomerang fait mal. (très mal même, puisque les Krosian ont été retirés de la partie)


III Les kills alternatifs

Ils sont au nombre de 2, je sais c'est peu.

- Kuro, Seigneur des Fosses est très efficace lorsqu'il est ramené par un Cousus Ensemble , et son défaut est compensé par sa capacité. Je déconseille par contre de le ramener avec la Sépulture Apparente car il est rare qu'il suffise à lui seul à tuer l'adversaire.
-L' Avatar du Malheur est lui aussi très bien car il peut éliminer les créatures ennemies d'un coup. Comme pour Kuro, il est préférable de le ranimer pour une plus longue durée, c'est-à-dire avec Cousus Ensemble.

Il est à noter que ces 2créatures peuvent également servir de nourriture alternative à la Goule, il est par exemple relativement courant d'avoir un Krosian en main, dans ce cas on met Kuro à la place du 2e, ca fait une 22/22 ce qui reste acceptable.


IV Comment jouer avec le deck?

Bah oui c'est bien beau d'avoir la liste et tout, mais c'est encore mieux en expliquant concrètement.
Le jeu est donc un Réanimator comme nous l'avons vu (non je vous prend pas pour des cons ). Le but est donc de jouer le plus rapidement la Goule, enfin de la ranimer. Entre temps, la défausse peut nous permettre de nous débarasser de cartes gênantes tel un Contresort avec Contrainte. Bon on va prendre le déroulement d'une partie avec une excellente sortie et une sortie moyenne. (avec une sortie pourrie je vous conseille de faire Mulligan)Dans les 2cas je considérerai que l'on commence la partie.

a) Excellente sortie :
Main de départ : Mer Souterraine, Messe Noire, Enterré Vivant, Sépulture Apparente, Marais, Petale de Lotus et Contrainte.
On joue le Pétale, on ajoute un mana noir et on joue la Contrainte. Déjà, si l'adversaire a un contresort il y a beaucoup de chance qu'il l'utilise là. On joue ensuite le Marais (ou la Mer comme vous voulez), on joue la Messe Noire et grâce à ça l'Enterré Vivant. Au tour suivant on joue la Sépulture et on gagne si on n'est pas contré.
Ce genre de sortie est tout de même assez rare.

b) Sortie correcte
Main de Départ : Kuro, Petale, Marais*2, Cousus Ensemble, Mer Souterraine et Messe Noire.
Ici c'est déjà beaucoup moins bien. On ne peut jouer que la Mer et le Petale pour l'instant.

Tour 2 : on pioche Intuition , on joue un Marais, on active le Petale et on joue l'Intuition, on va chercher 3 Enterré Vivant, donc l'adversaire n'a pas le choix et on en prend un.

Tour 3 : Peu importe ce que l'on pioche, on joue le 2e Marais, la Messe Noire, grâce à celle-ci on joue l'Enterré Vivant, on met au cimetière 2 Krosian et la Goule, qu'on ranime directement avec Cousus Ensemble. (on a dans le cimetière : Petale, Intuition, 2Enterré Vivant par l'Intuition, 2Krosian, la Goule et une Messe Noire, ce qui fait 8, le Seuil est donc actif).

Tour 4 : La Goule peut désormais attaquer et tuer.
Ce genre de sorties est très fréquent, avec plein de variantes bien sûr, mais les kill tour 4 sont fréquents, 4-5 en moyenne je dirais.


V La Réserve
La Réserve est là pour se sortir de situations que le jeu de base ne gère pas, et notamment les contresorts et les enchantements.

Trinisphere : Les jeux aggro le deviennent beaucoup moins, jouer un Gobelin pour c'est pas terrible. Egalement efficace contre tous les coûts alternatifs bien chiants parfois pour celui qui se les prend. (qui a dit Force of Will?)
Dissolution : Contre les jeux avec des enchantements ( Stase ) ou des artefacts gênants. Tangle Wire
Trahsion des Âmes : Contre les jeux à petites créatures, mieux vaut le jouer avec une Messe Noire par contre, tour 4 en général on a mieux a jouer.
Extraction Crânienne : Contre tous les jeux à combos ou se basant sur une seule carte, à jouer avec une Messe noire aussi pour ne pas laisser le temps au deck adverse de s'installer. (le mieux c'est de le jouer tour1 avec un Petale et une messe, mais ça c'est rare)
Disque de nevinyrral : Pour gérer un peu tout, un bon ptit bouton reset qui fait également office d'arme de dissuasion, l'adversaire hésitera à poser de bonnes cartes en sachant qu'elles peuvent partir en fumée aussitôt.
Boseiju, celui qui abrite tout : Contre les jeux utilisant des contresorts bein embêtants, il aura la haine d'avoir un contresort en main sans pouvoir l'utiliser, surtout si vous jouez la Sépulture Apparente.


VI Les différents matchs-ups

Stase (je suis chiant avec ça hein?:p) : Première partie sera probablement très difficile, si la Stase sort rapidement c'est quasiment foutu. En 2e partie, la Dissolution, Trinisphere et Boseiju vous aideront beaucoup et cela devrait aller. (à moins que vous n'ayez pas de bol et que vous ne piochiez rien de tout ça lol)

Aggro : Chaud la 1ère fois, vous pouvez l'emporter si vous sortez vite, mais alors bien vite. En 2e partie, Trinisphere sera très utile, Trahison des Âmes également.

Controle : un peu comme Stase, la 1ère dure à cause des contres, après ca ira un peu mieux avec Trinisphere et Boseiju.

Blast : Alors là c'est très dur à la 1ère manche, car on en perd des points de vie....pour info j'ai fait une partie contre un blast et j'ai gagné avec...1point de vie. Comme pour Aggro la Trinisphere sera très utile.

Réanimator : Je n'ai pas eu à en affronter, mais je pense que ça ne devrait pas se passer trop mal si on sort assez bien, et je pense qu'on gagnera à mettre la Trinisphere en 2e partie, les jeux Réanimator classisques étant plus rapides que celui-ci je crois. ( Réanimation coûte à jouer, ce qui fait sa puissance, d'où l'intérêt de jouer Trinisphere)

Evidemment il y a beaucoup d'autres matchs possibles, mais je ne peux pas tout citer, en 1er lieu parce que j'ai pas affronté tous les decks possibles, très loin de là même.


VI Conclusion

En conclusion (comment ça je me répète?) je pourrai dire qu'on a là un petit deck Réanimator sympa et assez original, puisqu'il utilise en kill une carte peu jouée en T1.5 : La Goule Suturée (je ne l'ai pas vu aileurs que dans mon deck dans tous mes matchs...ça donne une bonne idée je pense). Voilà j'espère que ce deck (et l'explication qui va avec )vous aura plus et j'attends les commentaires et les conseils.

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Envoyé par The-Boss le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:30


tu explique les cartes les unes après les autres explique le deck en général


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Envoyé par _Azerty777 le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:32


Bah, je croyais que mes exemples expliquaient relativement bien...

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Envoyé par The-Boss le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:33


j'ai fait la meme chose et j'ai eu le meme résultat


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Envoyé par _Azerty777 le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:40


Bon, bah alors je vais remodifier tout ça, mais ça me fout un peu les boules, j'ai bien du y passer une heure voire ptet plus là-dessus...enfin j'ai pas le choix, merci de ce conseil.

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Envoyé par The-Boss le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:42


de rien et courage ca passera une fois regarde moi j'y croyais plus et il vient juste de passer


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Envoyé par _Azerty777 le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:44


Bah, tu vois j'y croyais plus à l'autre et il est passé, alors qu'il était pourri. C'est pour ça que la ça me gêne un peu plus, car au moins il tourne.

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Envoyé par The-Boss le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:46


regarde mon deck il est pas terrinle car j'ai dû le changer pour qu'il soit valider


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Envoyé par _Azerty777 le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:49


Moi aussi, mais pas pour qu'il soit validé, car je me suis rendu compte que c'était mieux. En fait je remplace l'Avatar par un 2e Kuro. (il m'a déjà servi plusieurs fois n'empêche, notamment après un Retour au pays.

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Envoyé par The-Boss le Vendredi 29 Avril 2005 à 11:50


ouais c'est une bonne idee


otoot

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Envoyé par otoot le Vendredi 29 Avril 2005 à 14:03


vous avez réussi a vou faire accepter un deck alors ya pu que moi qui n'a tujurs pas réussi


je tient a preciser que une heure passer sur l'explication du deck s'est chiant
alors moi ce que je fait : je fait pas tout d'un coup je réparti le travail sur plusieurs jour
-jour 1 : explication des cartes individuellement
-j2 : intro + stattistique deck
-j3 : explication du fonctionnement du deck (parti la plus longue
-j4 : match up et conclusion
par exemple

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Envoyé par _Azerty777 le Vendredi 29 Avril 2005 à 14:28


otoot : moi j'ai du l'envoyer 4-5 fois le 1er...par contre en général je le fais d'une traite.

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