Le bleu en effet apporte une touche de contrôle. Concernant les créatures légendaires, j'estime que 3 est le bon nombre car il faut en avoir un en jeu assez souvent (le bonus qu'ils apportent est vraiment utile).
Le bleu permet l'accès aux contres (adieu Extraction cranienne), de renvoyer une créature attaquante ou bloqueuse dans la main de l'adversaire afin de permettre le passage des notres plus facilement. Il faut noter la présence des Pastenuages qui, en plus d'avoir l'avantage de voler, permettent de piocher des cartes en renvoyant un terrain dans notre main. Or ce jeu n'a pas besoin d'avoir plus de 5-6 terrains pour bien tourner donc les autres se transforment potentiellement en cartes de pioche. Je les ai préférés aux
Mothrider Samurai car ceux-ci sont cher par rapport à leur puissance. Je préfère mettre un marqueur entrainement sur un pastenuage avec un Sensei queue dorée qu'avoir un Mothrider samurai qui ne peut pas attaquer.
Cependant, il est tout à fait possible de faire une version blanche exclusivement mais je trouve qu'elle (la version blanche) est un peu moins astucieuse que la version blanc-bleu. En effet, les sorts non samourai sont à utiliser de manière à surprendre l'adversaire au maximum soit en donnant la protection à une créature, en renvoyant une autre créature, en contrant ou encore en boostant nos samourai qui se retoruveront dégagés après l'attaque de manière à gérer une possible contre-attaque ... C'est une version qui me donne beaucoup de plaisir à jouer et elle diffère des versions évidentes telles que Blanc-Rouge ou Blanc uniquement.