Deck EDH Zedru PV/pioche/lock

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Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Dimanche 12 Février 2017 à 03:57


Hello tout le monde,
Je me lance à nouveau dans un deck EDH cette fois avec comme commander Zedruu !!
Je sais qu'il existe déjà un deck assez bien fait sur ce commander mais je voulais personifier cette version en la mettant à ma sauce.

Mais j'ai besoin d'aide pour l'améliorer ! Voilà la liste.
J'ai mis dans la dernière partie de ma description ce qui me pose problème. Mais ma problématique n°1 est je pense le trop grand nombre de carte empêchant l'adversaire d'attaquer par rapport à mes contrôles de typer counterspell ou autre. 
Peut-être un manque de tuteur aussi? A vous de me dire !

Merci d'avance.

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Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Dimanche 12 Février 2017 à 12:00


Pourquoi y a  dans le titre ? Secrètement, tu veux trahir Zedruu et en faire un Kinaios et Tyro c'est ça ?
(plus sérieusement position privilégiée est pas autorisée, son identité couleur est  )

Je ne sais pas si je peux vraiment donner des conseils avisés vu la piètre qualité de ma liste zedruu actuelle (ici, c'est un deck que j'ai bricolé IRL avec des cartes que j'avais, pas une liste "idéale", d'ailleurs je me rends compte qu'il y a une erreur dans la liste avec une carte en doublon, je corrigerai corrigé), en plus mon deck a une optique moins prison et plus... je sais pas trop ? "j'essaie discrètement de devenir dégénéré en me faisant oublier, piochant plein de cartes et en gagnant plein de points de vie puis je lance un maîtriser la voie sur un joueur en ricanant comme un maniaque" ?
...en tous cas moins prison.
Mais je peux au moins te donner mon avis sur certaines cartes et sur ton problème, ça vaudra ce que ça vaudra 

1) Je ne pense pas que ce soit tant un problème en général. On joue les cartes qu'on a envie de jouer (et qu'on a), si ça implique un déséquilibre dans les couleurs, c'est souvent qu'on préfère jouer dans l'esprit d'une des couleurs plutôt qu'une autre. Après, si une couleur est vraiment trop absente, c'est problématique parce qu'on veut quand même disposer de cette couleur pour jouer son général mais qu'on peut pas en mettre trop non plus parce que ça sert qu'à ça... dans ton cas, c'est un peu juste mais jouable en portant un minimum d'attention à la manabase.
Si tu veux vraiment des cartes rouges rigolotes (en dehors de celles que tu as déjà) percée du pyromancien, brand, thieves' auction ou humble défecteur peuvent éventuellement t'intéresser, Scrambleverse, orage de probabilités ou confusion dans les rangs aussi si tu aimes mettre le bordel, ou alors de manière plus générale des trucs type blessures/destruction de masse (orage de comètes, mizzium mortars...) si les créatures sont un problème. Peut-être troquer quelques ennuyeux bloqueurs blancs/bleus pour des créatures rouges plus rigolotes ? (si tu veux vraiment un bloqueur, y a squee à la rigueur, mais je garantis pas l'efficacité, sinon goldnight castigator, c'est dangereux mais potentiellement rigolo)

2) Les counterspells, en particulier en EDH multi, c'est pas un truc que j'aime beaucoup donc je te dirais bien que c'est pas grave si t'en as pas ou peu. J'ai tendance à penser que si tu as des anti-permanents à la place, ça suffit (et t'en as un peu avec cercle de l'oubli, lumière de bannissement, sphère de détention et voyage vers le néant notamment, sans compter les trucs qui échangent le contrôle). À la rigueur, ça peut se justifier si tu as vraiment peur de certains types d'effet comme "détruisez tous les artefacts et enchantements" (façon rafale fracturante, fléau du progrès, ...)
Après de manière plus générale t'as pas beaucoup de possibles réponses en éphémère, c'est vrai (j'en ai souvent assez peu aussi d'ailleurs, tout à vitesse rituel). Si vraiment c'est un problème, tu peux essayer de rentrer des trucs comme en plein roulis, chavirage, faille cyclonique, retour au pays, chemin vers l'exil, orage de comètes, ... selon ce qui te gêne le plus, combien tu es prêt à payer, et où tu veux mettre la carte.
Soit dit en passant, et puisqu'on parle de gestion, je suis pas convaincu par lien du martyr :
- 6 de CCM, c'est lourd, tu veux vraiment rentabiliser un truc pareil
- les créatures sont les permanents les plus susceptibles d'être détruits, sauf que t'en as pas tant que ça et qu'en plus tu dissuades tes adversaires de t'attaquer assez violemment donc tu auras pas forcément l'occasion d'en suicider consciemment en bloquant
- même si on te détruit des enchantements ou des artefacts, tes adversaires ne jouent pas forcément ce type de permanent (en particulier, les enchantements ne sont pas si courant que ça dans certains decks, et même si on trouve beaucoup de cailloux dans la plupart des decks, non seulement tu n'as pas tant d'artos susceptibles d'attirer un "détruisez l'artefact ciblé" mais en plus juste pour détruire des cailloux, c'est un peu triste, pire: comme la plupart des decks ont des cailloux, ça leur sert de paratonnerre pour leurs artos importants)
- sauf erreur de ma part, tu n'as pas moyen de déclencher ça toi même, donc c'est vraiment dépendant des adversaires
D'autant plus que beaucoup de moyens de gestion exilent au lieu de mettre dans le cimetière.

3) Personnellement, je suis d'avis que si t'as 2 ou 3 propagandes en jeu, quelques chump blockers ça ira... (cadets gobelins est génial avec chemin du foyer, en cas de problème, tu récupères, tu bloques avec et quelqu'un d'autre les récupère juste après... marche aussi avec n'importe quelle créature + le don de zedruu) bon si en face ça a le piètos (voire le vol) ça marche moins bien.
Si tu ressens vraiment le besoin d'avoir de la présence sur le board pour te sentir en sécurité, sigille du trône vacant, ajani's chosen voire accord angélique sont pas trop mal, et peuvent même te faire gagner (surtout sigille et accord grâce au vol).
Ou alors habileté politique, utile chez toi ou chez un adversaire, et le nom est super RP, 12/10 je recommande.
[Edit: mitard ou bouclier retardateur grâcieusement offert à la dernière étape de fin avant ton entretien sont aussi bien sympathiques]

4) C'est un problème que j'ai aussi assez régulièrement, ma solution en général, c'est de bourrer autant que possible de cailloux (malheureusement j'en ai pas forcément assez) et autres moyens de ramp dont je dispose plutôt que de couper des cartes lourdes (l'EDH c'est aussi pour jouer de grosses cartes après tout ! faut laisser parler le timmy qui est en soi de temps en temps). C'est pas nécessairement la meilleure solution, mais c'est probablement pas la plus mauvaise. En tous cas, je saurais pas trop te conseiller pour baisser la courbe de ton Zedruu.

5) J'en ai un, j'ai hésité à l'inclure, et je l'ai finalement pas fait pour les mêmes raisons : je ne veux pas permettre à mes adversaires de pouvoir sacrifier mes permanents (et je donne des artos), je ne veux pas permettre à mes adversaires de me taper trop facilement pour 4 régulièrement, et c'est un truc que je ne veux pas garder (ce qui signifie que son CCM est réellement de 4+3 pour le don de Zedruu en général). D'ailleurs je ne joue pas jinxed idol pour la même raison (bien que je ne joue pas tant de créatures que ça, j'ai trop peur d'en perdre une dessus), je trouve que les 2PdV n'en valent pas la peine.

6) À mon sens, 34 terrains, c'est trop peu, ou alors il te faut beaucoup de ramp peu cher. Actuellement tu as 6 cailloux dont seulement 2 à 2CCM ou moins (anneau solaire et pierre de guermont) pas d'autre cartes permettant de chercher des terrains (comme land tax ou voyageur hâlé soit dit en passant très bon pour chercher un terrain comme chemin du foyer... malheureusement j'en ai pas)


Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Mercredi 01 Mars 2017 à 09:54


Excuse moi pour cette réponse tardive... J'ai effectué plusieurs modifications sur mon deck, j'ai fais des tests tout ça mais j'ai pas pris le temps de te répondre....
Alors j'apprécie beaucoup l'effort que tu as fait de me fournir tout un tas de cartes qui auraient largement pu avoir leurs places dans mon deck, le soucis étant qu'en modifiant autant de choses je change l'optique de mon deck alors que j'avais une idée de base et que je ne veux pas changer ça...

J'ai déjà modifié et ça me plaît plus comme ça, qu'en pensez-vous? 

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knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Jeudi 02 Mars 2017 à 09:33


34 lands, c'est clairement pas assez ! Un jeu comme zedruu doit absolument poser 1 terrain à chaque tour.

Voici mes commentaires sur tes cartes :
En plus :

Cachet de Boros
Cachet d'azorius
Cachet d'izzet
Restriction collective
Ouragan Stellaire

En moins :
- Dreamstone Hedron : très très cher
- Muse née des vents : restriction collective est meilleure
- Pierre de Guermont : les cachets sont mieux
- Talisman immaculé : les cachets sont mieux

- Calice de vie : inutile
- Idole porte malheur : effet très limité en multijoueur
- Jolie bombe de bronze : effet trop limité en multijoueur

- Grand abolisseur : Même si tes adversaires ne peuvent rien faire pendant ton tour, cela ne les empeche pas de le faire pendant le leur. Etant donné que tu ne joues pas un deck combo, sa présence est discutable.
- Collet spirituel : cette enchantement ne reste pas en jeu après avoir utilisé son effet donc tu ne peux pas la donner avec Zedruu donc contraire à ton plan de jeu
- Souffle de darigaaz : Ouragan stellaire est juste meilleur (éphémère)
- Exclusion : les contresorts sont peu efficaces en multijoueur (à quelques exceptions près)
- Jamais plus : ne gère qu'une seule carte et même si c'est le général d'un adversaire, l'effet est limité
- Queue de runes, ascendant kitsune : tu ne joues pas assez de créatures pour que ce soit rentable.
- Niv-Mizzet, le cérébropyre : il y a de meilleurs piocheurs (Esprit libéré par exemple)
 

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A LIRE : Les règles du forum Stratégie
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Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Lundi 06 Mars 2017 à 03:24


Merci pour cette longue liste de carte !  Effectivement certaines cartes que tu as proposé sont très intéressantes mais d'autres sont selon moi contraire à ce que j'imaginais dans mon deck.

Les cartes à ajouter:
- Les cachets en effets sont intéressants je vais les prendre
- Restriction collective était dans mon deck mais quand je regarde c'est parmi les terrains de base... Donc finalement ayant 14 terrains de base sur 100 cartes... Donc finalement 3 seulement différent me fait dire que la probabilité que l'enchantement soit plus efficace qu'une muse née des vents qui m'offre un body vol que ne m'offre pas l'enchantement... je trouve ça juste meilleur en fait...
- Ouragan Stellaire j'avoue que j'aime bien je vais l'a rajouter.

Les cartes à enlever:
- Dreamstone Hedron je suis d'accord.
- Muse née des vents  j'en ai parlé
- Pierre de Guermont je suis d'accord.
- Talisman immaculé en effet mais ça me donne aussi 1pv par tour :/
- Calice de vie oui enfin ça m'offre un kill non négligeable le retourner est super facile et infliger 5pv par tour c'est super fort...
- Idole porte malheur en effet mais bon ça me permet de tuer à petit feu l'adversaire...
-  Jolie bombe de bronze même en multi maintenant qu'on est à 20pv, ça fait la moitié presque des pvs d'un joueur...
- Grand abolisseur: c'est surtout pour empêcher les joueurs de poser mon plan de jeu pendant mon tour. Si jamais l'adversaire me bloque pendant que j'essai de lui refiler des choses, je risque d'avoir des emmerdes avec notamment l'idole porte malheur ou autre... ça bloque complètement les contresorts par exemple.
- Collet spirituel : Je suis d'accord.
- Souffle de darigaaz : ok aussi.
-  Exclusion: certes mais c'est pour ça que j'en ai mis peu. Là en plus ça me donne de la pioche supplémentaire donc tout bénef.
- Jamais plus : En edh ça bloque complètement le commandeur adverse je trouvais ça fort mais sans l'avoir utilisé je ne sais pas... Tu as surement raison.
- Queue de runes, ascendant kitsune : je pensais la même chose... Je vais le retirer.
-  Niv-Mizzet, le cérébropyre : C'est pas seulement pour la pioche en fait c'est surtout pour compléter le rampeur psychotique. ça permet de tuer à petit feu tout en m'offrant un body encore une fois.


Enfin pour Esprit libéré c'est super fort j'adore mais j'ai peur d'être obligé de me défausser puisque je suis obligé de piocher quoi qu'il arrive. donc si je n'ai pas enlevé la limite de carte dans ma main, je risque d'être dans le pétrain non? 


Je suis désolé de faire le difficile mais je n'ai aucunes prétentions de faire un deck compétitif mais juste un deck qui m'amuse

Merci encore pour tout ces conseils !!

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Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Lundi 06 Mars 2017 à 09:34


En fait, la restriction collective et la muse née des vents peuvent avoir des rôles légèrement différents, et la puissance de la restriction dépend effectivement pas mal de ta manabase mais également d'autres facteurs (concrètement, soit t'as plein de terrains de base, soit t'as des fetchs+shockands/bilands alpha, soit t'as des effets d'échanges de terrain comme vedalken plotter ou shifting borders, et si dans ton groupe y a des gens qui jouent régulièrement urborg c'est encore mieux)
En général, si on veut juste une troisième prison fantomale/propagande (ou 4e avec sphère de sécurité et plein d'enchantements), la restriction est effectivement meilleure parce qu'il est rare de ne pas toucher les 2 types de terrain à 4 mana, qu'on aura souvent les 3, et que la restriction n'est pas sensible aux anti-créatures (note: ce n'est pas "parmi les terrains de base" mais "pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que tu contrôles", donc ça compte aussi les shocklands/bilands alpha et tous les autres lands qui ont le sous-type montagne/île/plaine etc, il y en a quelques uns).

Par contre, la muse née des vents peut faire des trucs un peu malins comme chumpblock un gros volant sans le piétinement avant d'être refilée à un adversaire pour ensuite être récupérée intacte grâce à un chemin du foyer (on peut aussi permettre à un adversaire de le faire, ça peut sauver des vies et vous éviter de vous retrouver seul contre un gros méchant dégénéré).
Tout ça n'est certes pas souvent très cost-efficient et demande d'autres cartes autour donc ça n'aura probablement pas sa place dans une liste bien finie mais ça peut quand même être utile au besoin, et c'est amusant à faire.

Sinon, je suis d'accord avec knight-seb pour exclusion, grand abolisseur, jamais plus et idole porte-malheur (bien évidemment fun > efficacité en EDH donc il faut nuancer avec tes goûts, cela dit une carte que tu n'as jamais l'occasion de jouer de manière intéressante est rarement fun).
Exclusion, c'est typiquement la carte où on se dit "c'est comme un anti-créa en éphémère qui fait pas de CD, et les créatures ont même pas le temps de trigger des effets, c'est cool !", puis finalement, ça te colle à la main parce que tu l'avais pas en main ou que t'avais pas ton mana ouvert quand les autres ont joué leur commandant, et t'as plus qu'une envie, c'est que quelqu'un joue une créature pas trop mauvaise histoire de piocher une meilleure carte sans avoir l'impression d'avoir gâché ton sort.
Bon après dans zedruu passe encore, parce qu'on garde relativement souvent du mana ouvert pour refiler des trucs de toute manière, mais bon, bof. Si encore ça contrait aussi rituels et éphémères, mais contre des créatures les removals sont plus pratiques que les contres imho.
Par exemple, une mutation de sombracier, un emprisonné dans la lune, etc, c'est souvent bien meilleur et bien plus méchant. Certes ça fait pas piocher et ça part sur un anti-enchant, mais faut que l'adversaire l'ait l'anti-enchant et attendant ça bloque complètement un commandant et ça se refile avec zedruu.
Après, c'est pas non plus une carte chère très chère (et tu l'as certainement), donc au pire, tu la joues et tu décides après si elle te plait ou pas

Grand abolisseur, je l'ai joué un peu (pas dans zedruu dans mon ancienne merieke), mais en pratique, ça reste un bear si l'adversaire s'en fout, et s'il s'en fout pas il aura certainement de quoi le gérer à son tour. Ça peut peut-être se justifier si tu joues avec des gens dont le trip c'est de jouer vendilion clique en multi et de contrer tout ce qui passe, mais même là, si vraiment c'est un problème pour lui, il va juste te le contrer.

Jamais plus, à part deny un commander adverse, ça n'a presque aucun intérêt tellement il est dur de prédire ce qui va sortir en EDH, je l'avais joué un peu aussi (idem, dans mon ancienne merieke) c'était assez mauvais.

Idole porte-malheur, perso je l'ai mis dans mon zedruu parce que je trouve ça rigolo, mais c'est clairement pas efficace. Pour être honnête, master the way est meilleur alors que je l'avais aussi rentré un peu pour le délire, c'est dire.

Esprit libéré, au pire ça te fait loot, et si ça te meule vraiment trop, c'est peut-être le moment de le refiler à quelqu'un (d'ailleurs je trouve que les gens ont souvent trop peur de mettre des cartes au cimetière, y a peu de decks qui vont interagir avec tes enchants/artos/rituels/éphémères au cimetière, et souvent c'est mieux de les avoir là plutôt qu'en dessous de la bibliothèque par exemple, au pire, tu sais ce que tu ne piocheras pas)
Tu peux aussi jouer plus de trucs pour virer la limite si t'as tellement de pioche que tu mets 20 cartes au cimetière chaque tour (journal de venser, urne de pensée, le grimoire à 0 dont j'ai oublié le nom… dans le lot j'adore le journal, ça coûte cher mais si ça passe et qu'on te tue pas immédiatement c'est très cool, bonus points si t'as un puits des songes perdus sur la table) voire ouest de tolaria pour fetch la tour (c'est cool aussi pour chemin du foyer, c'est mieux si on a plus de terrains cools/critiques ou des trucs à 0/sans coût cela dit)


Gryff808

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Envoyé par Gryff808 le Mercredi 08 Mars 2017 à 17:43


Merci encore une fois pour ces conseils, donc je vais essayer de résumer vos deux messages et de trouver une solution:

- Muse né des vents/restrictions collectives: Etant donné que j'ai 3 biland je suis d'accord sur la restriction que je n'avais pas forcément look... Avec mes fetch en plus je devrais pouvoir caler à 3 facilement. Je vais essayer sans la muse du coup.

- Grand abolisseur, en effet je vois le principe... Je suis d'accord pour le virer.
- Idole porte malheur idem
- Jamais plus idem
- Exclusion: Je comprend l'idée et en effet je pourrais le virer mais j'ai un peu peur de pas pouvoir gérer de gros thon en face de moi si je n'ai pas d'exil en main en fait.

En revanche que pensez-vous si en virant ces 3 cartes je rajoutais des terrains justement?
Parce que sinon que puis-je ajouter en contrepartie?

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Envoyé par knight_seb le Jeudi 09 Mars 2017 à 13:25


39 lands + 3 cachets + Lanterne chromatique + Sol ring + Lotus doré, c'est pas mal comme base de mana.

A noter que Lanterne donne tous les types de terrain de base à tes terrains. Du coup, Restrictions collective en bénéficie et porte à 5 le nombre de mana à payer pour t'attaquer ... D'autre part, entre les bilands, les basiques et le fait que tu pioches quand même pas mal, avoir les 3 types de terrains de base en jeu (je ne compte pas le nombre de terrain) est assez facile. Plaine + Cheminées à vapeur = 3 types de terrain de base.

En multijoueur, les PV de départ sont toujours 40. C'est en Duel commander que c'est passé à 20. Calice de vie, du coup, c'est tout nul.

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Envoyé par Gryff808 le Dimanche 12 Mars 2017 à 05:14


J'ai effectué quelques changement comme le fait de rajouter Refus dans le deck. Mais en effet Calice c'est pas top... je veux bien l'enlever tu mettrais quoi à la place ?

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Envoyé par knight_seb le Lundi 13 Mars 2017 à 11:58


Lanterne de Reito ? Ca te permet de tutoriser à nouveau ce que tu aurais défaussé avec Wild research ou de renvoyer dans ta bibliothèque une carte que tu voudrais repiocher plus tard par exemple.

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Envoyé par Olxinos le Lundi 13 Mars 2017 à 12:52


D'ailleurs, Plaine de Voilebrume a le même effet, et se tuto assez facilement grâce à son sous-type plaine, ça peut mériter une inclusion aussi à la place d'un terrain (au pif, d'une plaine).
Une autre option envisageable, c'est muddle the mixture. J'aime pas les contres en général, mais celui là peut aussi se recycler en carte utile... principalement fumée. Cela dit, en dehors de fumée t'as pas tant de trucs vraiment clé à 2 mana (voyage vers le néant à la rigueur si y a vraiment une créature qu'il faut gérer à tout prix mais bon, 3+2 mana pour ça, c'est la tristitude, ou alors le marchand du bazar).
Ou alors, mage aux breloques. Ça va chercher la pierre de soumission, l'anneau solaire, ou l'élixir d'immortalité (ce qui te donne un peu le même effet que la lanterne ou la plaine en fin de compte) et ça fait un truc à échanger. Bon, là encore, ça dépend pas mal de l'importance de la pierre de soumission dans ton jeu.
À 3 de CCM sinon, mitard, c'est pas mal aussi 

Edit: d'ailleurs en parlant de tutor, t'as quelques trucs cool à 3 de CCM, et mur de déni... du coup ça pourrait peut-être se remplacer par drift of phantasms, tu perds 3 d'endurance et le linceul, mais tu gagnes une capa activée pour recycler la carte en wild research/propagande/étude rhystique/théâtre en cercle/lanterne chromatique/sphère de détention... ça peut valoir le coup


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Envoyé par Gryff808 le Mardi 14 Mars 2017 à 01:23


En terme d'effet pur, je préfère la Plaine de Voilebrume à la Lanterne de Reito, ça donne du mana plus chiant à péter qu'un simple artefact et moins cher ^^. Je l'a remplace par le calice du coup.
Concernant les autres cartes, je suis moins fan, étant donné la pioche monstrueuse déjà présente dans le deck:
Muddle the Mixture pas mal mais trop situationnel, là où refus reste plus fort, après ça tutorise mais ça reste sinon une carte morte en main..
- Mage aux breloques sympa très sympa mais je vais virer le calice et la pierre de soumission est encore en suspend donc moins intéressant :/.
- Mitard j'y ai réfléchis, je trouve ça super, mais il me pose un soucis, c'est cette étape de pioche qui saute, je rappel que mon commander ne sort pas de suite et que je ne donne pas le contrôle de mes sorts de suite, donc si je brise ma pioche je peux vite me retrouver bloqué avec aucuns moyens de faire quoi que ce soit pendant que mon adversaire se développe tranquillement...
- En effet c'est vrai que c'est intéressant de tutoriser avec le drif of phantasm, sauf que j'ai déjà très peu de créatures pour me faire une défense donc si le peu que je possède je l'utilise pour le recycler dans le but de tutoriser je suis mal... Par ailleurs le linceul est genre ultra important pour moi car c'est mon seul rempart qui justement peut résister à un éventuel blast adverse... Là où le banc de brouillard se fait tuer par un choc...


merci en tout cas de toute l'aide que vous m'apportez

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Envoyé par Olxinos le Mardi 14 Mars 2017 à 08:10


Attention tout de même, la capacité de la plaine de voilebrume nécessite de contrôler 2 permanents blancs pour être activée, ce sera pas forcément tout le temps le cas ! La lanterne en revanche n'a pas cette restriction. (je ne la suggérais pas spécialement à la place du calice ou de la lanterne mais comme remplacement d'un terrain si la lanterne est suffisamment utile, après 40 terrains c'est pas forcément un mal non plus )


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Envoyé par knight_seb le Mardi 14 Mars 2017 à 08:59


Le 14/03/2017 à 01:23, Gryff808 avait écrit ...
En terme d'effet pur, je préfère la Plaine de Voilebrume à la Lanterne de Reito, ça donne du mana plus chiant à péter qu'un simple artefact et moins cher ^^. Je l'a remplace par le calice du coup.
Concernant les autres cartes, je suis moins fan, étant donné la pioche monstrueuse déjà présente dans le deck:
Muddle the Mixture pas mal mais trop situationnel, là où refus reste plus fort, après ça tutorise mais ça reste sinon une carte morte en main..
- Mage aux breloques sympa très sympa mais je vais virer le calice et la pierre de soumission est encore en suspend donc moins intéressant :/.
- Mitard j'y ai réfléchis, je trouve ça super, mais il me pose un soucis, c'est cette étape de pioche qui saute, je rappel que mon commander ne sort pas de suite et que je ne donne pas le contrôle de mes sorts de suite, donc si je brise ma pioche je peux vite me retrouver bloqué avec aucuns moyens de faire quoi que ce soit pendant que mon adversaire se développe tranquillement...
- En effet c'est vrai que c'est intéressant de tutoriser avec le drif of phantasm, sauf que j'ai déjà très peu de créatures pour me faire une défense donc si le peu que je possède je l'utilise pour le recycler dans le but de tutoriser je suis mal... Par ailleurs le linceul est genre ultra important pour moi car c'est mon seul rempart qui justement peut résister à un éventuel blast adverse... Là où le banc de brouillard se fait tuer par un choc...


merci en tout cas de toute l'aide que vous m'apportez

Lanterne de reito peut mettre plusieurs cartes sous ta bibliothèque alors que plaine de voilebrume, outre sa restriction d'avoir 2 permanents blancs en jeu, ne peut s'engager qu'une seule fois ... Ensuite, pourquoi as-tu besoin de mettre des créatures pour te défendre quand tu as tout le package Propagande/prison fantomale/ etc ... pour empêcher tes adversaires de t'attaquer ?

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Envoyé par Gryff808 le Mardi 14 Mars 2017 à 14:31


En effet, je vois la différence avec La lanterne, en même temps ça coûte relativement cher comme carte en coût de mana. Donc je ne sais pas :/
Du coup je pense avoir terminé ma liste là... Vous pensez que comme ça c'est comment?

Edit: J'ai remplacé le mur de déni, j'ai mis la lanterne ET la plaine. Par ailleurs, j'ai fait une jolie mise en page, vous me direz ce que vous en pensez !

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