Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 12/03/2014 | Envoyé par Ryusho le Mercredi 12 Mars 2014 à 17:26 Bonjour à tous !
Je reprends Magic avec de nombreuses années d'absence et je me suis concocté un petit deck mono blanc que j'aimerais soumettre à vos avis éclairés. Le principe est de tout miser sur l'héroïsme afin de faire grossir le plus possible toutes les créatures et d'achever l'adversaire assez rapidement (le deck est orienté mid-game) avec des créatures qu'il ne peut pas gérer. Voici la liste : Créatures 1x Brimaz roi d'Oreskos 3x Chef de Phalange 4x Eidolon des batailles innombrables 2x Héliode Dieu du Soleil 2x Héros d'Iroas 4x Héros illustre 3x Hoplite favoril 2x Pégase de cavalerie 2x Séraphine de l'épée Enchantements 4x Armure éthérée 2x Don d'immortalité 3x Epreuve d'Héliode 3x Honneur des purs Éphémères 2x A la grâce des dieux 2x Ardeur des mortels 2x Justice expéditive Terrains 19x Plaine Le deck se joue très simplement : les hoplites sont là pour gérer les premiers tours, éventuellement pour causer une pression (minime) à l'adversaire et peuvent rapidement être boostés par l'armure éthérée. De même pour les héros d'Iroas qui permettent aussi de lancer les auras et en particulier les Eidôlons plus rapidement pour leur coup de grâce. Quand la partie s'installe il devient nécessaire de lancer les chefs de phalange et pourquoi pas de les protéger avec un don d'immortalité (tant pis pour les marqueurs sur eux, ils servent surtout à booster toutes les autres créatures). Enfin le kill intervient généralement avec un héros illustre complètement dopé aux auras et éphémères et éventuellement rendu imblocable avec une grâce des dieux. Les deux Séraphines servent de bloqueurs universels, il peut être utile de jouer sur une un don d'immortalité s'il y a des blasts en face. Les pégases permettent de donner le vol pour l'assaut final. Deux couteaux suisses servent de soutien à cette belle armée : le premier, Brimaz qui fonctionne très bien avec les chefs de phalange et en second on a les quatre Eidôlon qui sont aussi puissants en tant qu'aura (sur un héros illustre par exemple ) qu'en tant que créature toute seule. Héliode est là enfin pour donner la vigilance à tout ce beau monde mais aussi pour son statut de créature-enchantement qui aime beaucoup les armures éthérées et les Eidôlons. Les enchantements sont là pour déclencher l'héroïsme et le rentabiliser un maximum. L'armure éthérée permet de donner un marqueur +1/+1 à une créature et de la renforcer en fonction du nombre d'auras. Inutile de préciser que bien souvent on a du +3/+3 ou +4/+4 pour ce qui est mine de rien mega rentable. L'honneur des purs permet de remplacer un chef de phalange en cas de mauvaise pioche et de faire grossir les créatures de manière générale. J'ai hésité à le mettre dans ce deck puisqu'on est hors T2, il peut être donc remplaçable par d'autres éphémères plus récents je pense. L'épreuve d'Héliode permet de faire grossir deux fois une créature (héroïsme + en attaquant) voir plus selon quand elle est lancée. Mais surtout elle permet de gagner rapidement 10 points de vie puisque sur les premiers tours il est rare de bloquer les créatures adverses afin de conserver les siennes. Enfin je ne vais pas répéter ce qui a été dit sur le don d'immortalité : il sert en toute occasion ! Pour finir, trois séries de deux éphémères qui permettent de déclencher l'héroïsme sur les créatures lors d'un assaut final ou en milieu de partie pour renverser l'avantage qu'aurait pu prendre un adversaire : Justice expéditive et ardeur des mortels permettent donc de faire gonfler une créature attaquante ou bloqueuse (mini +2/+2 pour , miam ) et surtout de récupérer pas mal de points de vie. L'idéal étant d'en garder pour les jouer sur un héros illustre et là c'est la fête aux points de vie. A la grâce des dieux est aussi très polyvalent puisqu'il permet de sauver une créature (héros illustre, Brimaz, Séraphine...) mais aussi de la rendre potentiellement imblocable. Le regard aide aussi pour virer un terrain en mid-game. Pour le déroulement des parties, généralement elles se terminent entre 5 à 7 tours et face à d'autres deck casuals c'est souvent la win. J'ai bien conscience qu'il y a quelques cartes un peu difficile à avoir en booster dans cette optique-là, mais il se trouve que j'ai eu pas mal de chance en ouverture sur une 20aine de paquets (Brimaz, Héros illustre x2, Héros d'Iroas x2, Héliode...). J'attends vos commentaires et suggestions !
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 21/12/2004 | Envoyé par tgod le Jeudi 13 Mars 2014 à 13:28 Don d'Immortalité ne semble pas apporter grand chose à ton jeu car ton but est d'avoir des compteurs sur tes bêtes, pas qu'elles reviennent 1/1 sur table. Sa seule cible valable serait Brimaz dans ton jeu, et l'ange.
Cet ange 3/3 n'apporte rien non plus. Tu es dans une stratégie agressive avec le reste du jeu et tu as les Epreuves qui te permettent de rester dans la course au PV. Ce 3/3 à but défensif n'est pas trop à sa place. En plus il coute donc avec tes 19 plaines, il va te coller à la main en plus d'être contreproductif. En side contre des jeux avec du blast ok, mais pas forcément de base. De même, Heliode est défensif, coute cher à jouer et aussi cher à activer. En garder 1 pourquoi pas, sans plus. Sans plus de terrains et/ou Nykthos, c'est pas bon Pourquoi ne pas intégrer 2 Lances d'Heliode comme boost supplémentaire et petite gestion annexe ? 1 plaine de plus ne serait pas du luxe pour tous tes sorts à ou plus, histoire de jouer plus d'un sort / tour et de ne pas trop perdre sur mulligan intensif. Ou Nykthos pour sortir plus vite (x2 sinon c'est peu pertinent), ou Passage des Malandrins qui est pas cher et "peut" débloquer une situation... En T2 les choix sont limités
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 12/03/2014 | Envoyé par Ryusho le Jeudi 13 Mars 2014 à 15:57 Effectivement, en rédigeant mon post je me disais que 2 Héliode c'était sans doute un de trop.
Je pourrais en effet virer les 3 honneurs de purs pour remplacer par 2 lances d'héliode et avec ces deux slots pourquoi pas rajouter 2 Passage des Malandrins que je ne connaissais pas et qui devraient bien marcher avec un héros illustre. A presque 10€ le terrain légendaire, je suis pas certain de vouloir investir dans 2 Nykthos, mais je retiens l'idée en cas de booster chanceux. Pour les Anges je ne sais pas trop, elles m'ont été utiles un nombre de fois tellement important que je vais hésiter à les remplacer ^^ Mais merci de ces précieux conseils
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 21/12/2004 | Envoyé par tgod le Jeudi 13 Mars 2014 à 16:15 Tu peux surement faire 2 Lance + 2 Honneur.
C'est quand même pas mal de booster tout le monde sans distinction / jouer de sort supplémentaire (sans déclencher nécessairement Heroic quoi) et ça fait 4 enchant sympa à coté des Armures Ethérées. Tu as globalement 23 créatures (seulement, en comptant les crea-enchant) et 15 sorts pour les cibler. Il faudrait limiter ces sorts
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 12/03/2014 | Envoyé par Ryusho le Vendredi 14 Mars 2014 à 16:01 J'ai remplacé les deux anges par deux Passage des Malandrins, échangé les trois honneurs des purs par deux Lances et enlevé un Héliode. Avec ces deux slots j'ai rajouté 2 plaines.
J'hésite à enlever les 2 pégases puisque Passage des Malandrins donne une capacité d'esquive vraiment idéale. Mais remplacer par quoi ? J'ai pensé à 2 Champion de la paroisse pour faire plus de tour 1 évolutifs.
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