Envoyé par tgod le Samedi 16 Novembre 2013 à 18:53
Salut
Beaucoup trop de drop à 3 à mon sens, avec peu de terrains en face.
Crypte, sommet, falaises et 2 cavernes me semblent plus que suffisant pour ton mana rouge. Sources et porte sont de trop et te pénalisent. 1 montagne au cas et du marais, du marais et encore du marais pour 24 land mini.
Tu n'as pas dû lister le bon Sorin, celui qui est en lien demande du blanc ^^
En agro controle, pourquoi te passer du Gardien de la porte? 2/2 antibete, y'a pas plus agro controle et ta base de mana ne pose aucun pb (sauf la montagne si tu la mets, mais ce serait vraiment pas de bol) et Faucon de nuit vampire qui reste un must (une creature que l'adversaire ne veut jamais bloquer ou voir bloquer).
Heritier et maitre épée me semblent vraiment mauvais et redondant avec le reste. 2 Héritier pourraient etre bon, au cas où mais je vois trop de situation où en poser 1 et en repiocher 1 autre te servirait, et ca ne marche qu'avec des creatures sorties en masse aux 2 tours précédents.
La malédiction a au moins le bon gout d'etre difficilement gérable, même si elle ne sert à rien seule.
Mais ça reste beaucoup plus agro que controle. N'ayant pas testé la chose, je reste sceptique. 2 ou 3 en test à voir.
Emprise de l'oiseau de nuit : carte agro. Si tu fais agro controle, preferes un antibete qui sert les 2 plans de jeux (elimination de menace ou du bloqueur, selon la position). En plus, c'est valable quand tu as plusieurs attaquants qui doivent passer (pour faire quelquechose de significatif, sinon autant ne pas jouer cette carte), ce qui suppose que tu as posé pas mal de betes, que ton adversaire n'en a joué que peu et qu'il ne t'en as deja tuée.
Le pb majeur actuellement :
un début de partie poussif (4 nobles et 4 nouveaux né seulement), un milieu de jeu où tu auras masse de sorts à 3 mais tu ne pourras en jouer qu'un par tour (en plus, ils font a peu près le même taf : du boost souvent conditionnel), ensuite quelques trucs sympa dans le thème. En clair, un jeu qui a de grande chances de sortir à l'envers (piocher les drops à 1 ou 2 en cours de route mais pas au début, ou plein de malédiction/emprise et seulement 2 pauvres betes) avec des créatures qui ne font rien seules ou presque. Si tu prétends à jouer controle, chacun de tes sorts doit en couter au moins 1 à ton adversaire ou plus (c'est l'idée générale) et répondre à chaque situation (ton adversaire sort encore plus vite que toi, il rase la table dès le tour 4, il joue plein d'antibete, etc...). Là tes créatures misent tout sur l'attaque mais arriveront probablement trop tard.
Soit tu joues agro avec les "lords" (captivant et capitaine), de la bestiole pas chère qui sort très vite pour profiter des lords (1 et 2 mana max) et de l'antibete capable au besoin de finir l'adversaire (foudre, magma jet...), soit tu joues agro controle avec des creatures utiles en attaque/defense (Gardien de la porte, Faucon, Olivia, Gardien de la lignée, Hexmage...) et des sorts solides pour le court / moyen / long terme (2 malédiction pourquoi pas mais pas plus à mon sens, foudre ok, autre antibete type terminaison, etc...).
Bref, soit tu choisis un jeu qui DOIT tuer rapidement mais meurt tout seul au bout du 5-6 tour, soit un jeu qui PEUT tuer rapidement et DOIT le faire à moyen terme de préférence (le long terme est hasardeux en agro)
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