avant tout, tu dois te dire que ton deck a besoin de départs fulgurants.
dans ce cas,
Vies parallèles et
Zone d'éveil, même si elles possèdent toutes deux un gros potentiel, ne te permettent pas de faire des jetons aussitôt. il te faudra attendre, ce qui n'est pas efficace dans ton optique.
Maréchal de guerre mogg est un parfait exemple des cartes que tu dois ajouter! il est excellent!
il pondra 2 tokens d'un coup, un troisième en cadeau!
si tu le joues au tour 2, que tu ne payes pas l'écho, tu auras 3 créatures à sacrifier au tour 3, pour faire un
Doyen rosse-éclair 10/10 dès le tour 3.
tu as donc la possibilité de tuer en 2 coups!
à la plae de tes 2 enchantements, rentres plutôt des créatures à 1 mana.
que ce soit des accélérateurs (
Elfe de la charmille/
Oiseaux de paradis...) ou des créatures à capacités (
Lyriste elfe/
Ferrailleur elfe/1 ou 2
Annonciatrice sangpyre pour
Thromok l'Insatiable/
Guide gobelin pour taper plus vite...)
Naissance de la progéniture n'est pas assez pertinent, si tu n'as pas de jeton eldrazi en jeu, il ne te servira pas à grand chose. tu ne pondras pas les 3 tokens avant le tour 3/4, voire 5.
Spasme de croissance, idem. mieux vaut jouer un
Elfe de la charmille au tour 1, pour avoir 3 manas dès le tour 2.
à la place, rentres plutôt quelques sorts de gestion: 4
Foudre, pour tuer les bloqueurs et éventuellement, achever un adversaire, puis 4
Éclair de faille! avec ça, tu dois même être capable de coller aisément 9 à ton adversaire, sans avoir à attaquer.
Je suis pas convaincu par le fertiliseur de crane, à ce cout de mana là ne vaut-il pas mieux metre 2 mycoloth? en plus ca rajoute du token a foison ^^
eh non, tu tueras principalement avec le doyen et thromok. le mycoloth est là pour te relancer si la partie dure trop et que ton adversaire réussit à gérer tes créatures.
pour le fetiliseur, il est là pour les mêmes raisons. si la partie dure, ta main se videra, tu ne pourras plus jouer.
il te permet de piocher 4 voire 5 cartes aisément!
mais 1 seul, c'est pour la fin-fin de partie! au cas où!
la dernière modification à faire pour toi sera au niveau des terrains!
il te faut beaucoup de stabilité! même si tu perds des PV, de toute façons, quand tuattaqueras avec une 12/10 piétinement au tour 4, ton adversaire ne se souciera pas du fait que tu soies à 20 ou 17 PV...
_des bilands:
4
Mont enraciné
4
Hallier éclairé par le feu
4
Forêt de Karpluse
4
Terrain de prédilection: excellent avec
Elfe de la charmille, puisque c'est une forêt! tu peux produire du
et le dégager... c'est une des meilleures combinaisons possibles!
_et aussi 3 ou 4 terrains qui boostent:
Garenne au Loup de Kessig ou
Skarrg, les Fosses de rage.
si tu as des
Zénith de Vertsoleil, tu peux ajouter 1
Charmille dryade.
car si tu fais au tour 1 zénith, avec X=0, charmille vaut 0 en coût de mana!
le zénith est très bien ,il peut te tutoriser des solutions aux problèmes créés par tes adversaires. (cf les 2 créatures à 1, citées plus haut)