Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/03/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 14/11/2005 | Envoyé par The-Truth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 14:44 On voit que je me fais plus absent qu'avant, je fais des énormes conneries. D'un côté, c'était pas si mal qu'on ait finalement rien commencé.
Instigateur : Heptahydride (H²) Participants : Heptahydride (H²)² The-Truth (TT) Scyth (S.) NorthNikko (NN) Keeki-Jeeki (KJ) Pleykorn (PK) Moapol (Mo') RosianBoy (RB) Gnonpi Theris Chaudakh (Chau) korlis (kor) Designers : TT Scyth Pleykorn Chaudakh On va laisser ça comme ça pour le moment, vu que les rôles ne sont pas bien définis. J'en ai sûrement oublié, j'ai fait ça de tête donc si vous manquez, annoncez-vous. 5 siècles! Déjà 5 siècles depuis la grande fracture... Il y a 500 ans, le plan de Lithania s'est fragmenté, ne laissant que des lambeau d'un monde jadis majestueux. Nul ne connais la cause exact du cataclysme qui à eu lieu, des rumeurs prétendent que le PentaCristal à explosé. Cet ancien artefact est l'unique relique laissée par un arpenteur légendaire. Ce joyaux merveilleux fut le pivot de notre plan, ce qui en fit la particularité ne notre monde, grâce à lui nous pouvions séparer isoler les couleurs des manifestation de mana : Le vert était purifié des autres couleurs et permettais la luxuriance de nos cultures et de nos forets, l'énergie du rouge et la manipulation du bleu nous permirent de développer une technologie sans pareil et une richesse colossale, le plomb devint or et l'eau de mer la plus merveilleuse des boissons, le blanc sans la corruption du noir nous permit de vivre milles vies. Le Blanc Arpenteur Dablior Vannest est le chef de la Guilde des Illumineurs, dont la mission originelle était d'éliminer les autres couleurs que le blanc dans son plan natal, ce qui a été fait. Mais Dablior est devenu un arpenteur dans un combat, et a décidé à la suite de l'activation de son étincelle d'appliquer son plan au Multivers. Il est donc venu sur le plan de Lithonia, parce qu'il y a là-bas un cristal blanc qui pourrait bien l'aider et que ce sera plus facile sur ce plan, puisque le blanc est déjà séparé des autres. Il ne coopère avec personne, et s'oppose à Derdon Marchedune, qui a fédéré les tribus du désert sous son aile. Contexte Composée en grande partie par des déserts, la partie blanche de Lithonia abrite principalement des Nomades et quelques bêtes des sables. Cependant, il existe tout de même quelques villes dans cette zone. La ville d'où Dablior agit est Zarvade. C'est une ville marchande par laquelle passent la plupart des caravanes, et la plus importante du continent, ce qui lui donne un certain pouvoir. Il existe une ville nomade, constituée de caravanes bougeant au milieu du désert, qui est le bastion et la forteresse de la créature légendaire blanche, Derdon Marchedune, chef incontesté des tribus du désert qui s'opposent à Dablior. Enfin, il existe une dernière ville neutre, dans une région qui reste un peu fertile, et d'où est produite la majorité des denrées alimentaires, Flegor. Elle est l'objectif de Dablior et des Illumineurs, qui doivent traverser le désert pour y parvenir. Dablior et Derdon ont des raisons de se battre totalement différentes. Dablior est persuadé que tous les peuples d'alignement blanc sont soit avec lui, soit contre lui et que dans ce cas ils sont corrompus et la seule manière de les purifier c'est de les annihiler. Derdon, lui, se bat pour que le désert reste un lieu sacré : il veut que le désert garde ses secrets, notamment le cristal que Dablior convoite. Enfin, les habitants de Felgor pensent que si Derdon gagne, le désert envahira leurs terres fertiles, et que si Dablior gagne, il leur imposera de se battre avec lui. Enfin, toutes les créatures et tous les hommes de cette région savent tirer parti d'une ressource peu nutritive qui leur reste chère, et dont ils sont les seuls à posséder : le désert. Inoffensifs à première vue, ces terrains peuvent devenir redoutables couplés à certaines créatures. Mécanique Aridité (Ne dépensez que du mana produit par des déserts pour payer le coût non-coloré de ce sort.) Le Bleu Arpenteur Lysivar(e) Adden est un simple érudit qui ne cherche ni le pouvoir ni la domination, mais le savoir et la puissance magique. Il est arpenteur depuis très longtemps, ayant enflammé son étincelle dans les remous des failles temporelles. Sa magie des dimensions lui donne un immense pouvoir sur Lithonia, car il peut s'y déplacer et y déplacer les gens facilement, sans compter son don d'ubiquité qui lui sert à ralentir la guide des Vagues d'Argent. Il est venu sur Lithonia pour récupérer le cristal et apprendre la magie des Vagues d'Argent. Peu le connaissent, même si Aescol Turbulence, le chef des Vagues d'Argent, se doute de quelque chose, lui qui fait en fait une course au cristal contre Lysivar. Il préfère concentrer toutes ses forces dans sa propre avancée plutôt que de freiner celle des autres. Contexte La région bleue de Lithonia est pour le moins aquatique. En effet, des quantités énormes d'eaux se baladent autour des têtes des habitants. Toutefois, le peuple ayant appris à vivre dans ses conditions, quelques techniques pour maîtriser cet élément sont apparues, notamment maîtrisées par la guilde des Vagues d'Argent. Composée en grande majorité de sorcier, de chercheur ou encore de savant (lorsque l'on ne parle pas du monde souterrain...), le territoire bleu est recouvert de petites guildes et d'académies partout à travers le pays. La plupart de ces guildes, mis à part celle des Vagues d'Argent, disposent d'une école fixe et ne sont pas bien grandes. La guilde des Vagues d'Argent est quant à elle un peu différente. Cette dernière a plusieurs petites académies qui se regroupent une fois par an pour échanger les connaissances qu'elles ont découvertes et bougent grâce à leur magie des marées. Cela, en plus de leur attirer plus de disciples, leur permet d'augmenter leurs connaissances plus rapidement. Ils sont donc logiquement devenus la guilde dominante du continent bleu. Alors que les autres guildes ne font qu'accumuler les eaux que l'on appelle Marée, la guilde des Vagues d'Argent parvient à maîtriser cette Marée et à l'utiliser de diverses manières. Enfin, les guerres souterraines du continent bleu font intervenir plein de méchants fourbes et jaloux, à part Aescol qui recherche juste la puissance magique et Lysivar qui recherche juste le savoir, les deux étant les moins méchants, mais au final les plus puissants. Ceci pourrait mener à une entente. Mécanique Inondation (Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « marée ».) Le Noir Arpenteur Polter Nestrilis l'Ombremage était un enfant innocent du continent blanc, qui s'était retrouvé sur le noir pendant une rencontre entre le noir et le blanc. Il a activé son étincelle dans les tortures qu'un nécromancien lui a fait alors subir. Depuis, il est le plus puissant des ombremages/nécromanciens du continent noir, et est en fait le "gentil" de l'histoire. Il recherche activement le cristal noir, car les autres sorciers du continent noir se sont ligués contre lui, sous la tutelle de [Créature légendaire noire], et ils résistent un peu trop à son goût. Contexte Les terres noires de Lithonia sont sans doute celles qui restent le plus sombres. Marais, ruines, caves, on y trouve tout ce qu'il y a de plus glauque. Le plus important ici étant le fait qu'une de ces nombreuses ruines désormais inhabitée contienne encore une part du Lith, celui-ci ayant une certaine influence dans le coin. En effet, toutes sortes d'esprits, d'âmes perdues ou d'idées éphémères se matérialisent aux alentours sans raison une seule. Des âmes d'aventuriers morts, des apparitions créées à partir de rien qui ne savent même pas où et ce qu'elles sont, des esprits coincés entre deux plans, des représentations de possibilités futures et passées qui apparaissent et disparaissent sans cycle précis et au gré du temps. Il existe toutefois une forme de civilisation sur ce continent. Ce dernier est organisé en ligues de nécromanciens, qui s'affrontent les unes les autres. Au-dessus de toutes les ligues est le chef (incontesté excepté Nestrilis qui conteste tout le monde) des sorciers du continent noir, Galvem Velisi. Il n'y a que 3 ligues pour l'instant : Palaskar, Varkaï et Baoguern. Il n'y en a pas plus car à chaque fois qu'un nécromancien/ombremage fait connaître son nom, les ligues l'attaquent sans relâche pour ses ressources-à moins qu'il ne s'engage dans l'une d'elles, qui va le protéger. Il n'y a donc pas eu de création de ligue depuis 237 ans puisque se rattacher à une déjà existante augmente beaucoup l'espérance de (morte-)vie. Les ligues se battent les unes contre les autres sous l'oeil cruel de Galvem qui s'amuse à les voir s'entretuer, et que les 3 ligues veulent renverser ; seul problème, quand une prend l'avantage, les autres l'attaquent... C'est aussi la raison pour laquelle Galvem et les ligues haïssent tant Nestrilis : en plus de vouloir renverser le premier au dépens des secondes, il échappe totalement au système, et se permet des les annihiler à chaque affrontement. De plus, étant donné que les nécromanciens et ombremages veulent plus le rejoindre que rejoindre les ligues, il les appauvrit. Les ligues se sont donc alliées contre lui, mais elles se haïssent trop et haïssent trop Galvem pour vraiment s'aider. Elles s'entretuent les unes les autres plus qu'autre chose. Mécanique Apparition [coût] (Tant que vous regardez cette carte et qu’elle n'est pas dans votre cimetière, sur le champ de bataille ou sur la pile, vous pouvez la révéler et la lancer depuis la zone où elle se trouve pour son coût d'apparition.) Le Rouge Arpenteur Jugar Dral est arrivé de Jund à la recherche d'un nouveau monde sur lequel regner, et il est tombé sur Lithonia, ignorant tout de ses secrets. Natif d'un éclat Alara, il n'est absolument pas choqué que des continents et des cultures soient ainsi séparées, et il ne trouve pas ça plus mal, lui évitant ainsi de devoir traiter avec des choses auxquelles il n'est pas habitué. Contexte L'isolement de toute cette source de mana rouge n'est, en outre, pas une mauvaise chose pour Jugar, qui est habitué à voir se cotoyer trois couleurs de mana, cela lui donne un avantage certain sur la faune locale, qui ne connait que feu, chaleur, violence et destruction. Jugar n'est absolument pas au courant du Lith, de ses fragments (dont le rouge qui sommeille au fond d'un volcan), des intrigues et des guerres des autres continents qu'il a entr'aperçu en transplanant, et à vrai dire, il s'en contrefiche. Il ne faut juste pas venir le déranger dans son nouveau fief. Seulement, le fait qu'il ne soit pas au courant va avoir un impact certain : il n'est pas à même de remarquer l'influence qu'a le fragment, peu à peu, sur lui. Jusqu'au jour où il se vit donner naissance à une progéniture, un oeuf. Progéniture qu'il va s'empresser d'aller jeter au fond d'un cratère afin de la faire disparaitre. Seulement, il a choisi le mauvais volcan pour sa besogne, ignorant encore tout de ce qui s'est tramé avec le Lith. Et l'oeuf s'est vu impregner de pouvoirs et de connaissances que le dragonnet tout frais eclos va s'empresser de mettre au service d'une guerre contre son géniteur pour la domination des terres. La faune locale n'a que faire et se contente de subir ces combats, impuissante face à un arpenteur et un rejeton d'arpenteur impregné d'une partie du pouvoir du Lith. Outre le climat animalier violent qui modifie sans cesse la chaine alimentaire des lieux par des extinctions, des apparitions et des mutations d'espèces en tous genres, les conséquences des batailles entre le fils et son père n'aident pas à maintenir la stabilité de l'écosystème, ce qui en accélère encore plus la rapidité de changement. L'arpenteur n'est toujours pas aujourd'hui au courant pour le Lith, il ne comprend simplement pas comment le petit arrive à lui tenir tête à ce point, voire parfois à le pousser dans ses retranchements, le petit n'est pas au courant non plus, pour lui, il est juste né d'un volcan et ne sait même pas qu'il est un rejeton d'arpenteur et qu'il se bat contre son créateur, il veut simplement, autant que lui, dominer les lieux. Le fragment demeur ainsi endormi, sans susciter l'intérêt des êtres capables de le désirer. On en est là aujourd'hui, le ciel et la terre sont régulièrement embrasés par les batailles incessantes des deux titans (le petit sans doute déjà devenu un peu plus grand, d'ailleurs), et les créatures locales tentant de survivre à ses deux fléaux : la violence de la chaine alimentaire en mouvement et l'impact des combats titanesques père-fils. Mécanique Déferlante Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes avec la déferlante de votre cimetière. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort pour chaque carte exilée de cette manière. [Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.]) Le Vert Arpenteur Arvelern Varboreï, empli de sagesse et d'amour pour la nature, et qui avait déjà prédit la fracture et l'extinction de la flore et sa faune associée (d'ailleurs, personne ne l'avait cru), avait, avant celle-ci, entrepris d'offrir son corps comme sanctuaire, et de se laisser pousser en un continent déjà loin des autres. Arrivé à une taille considérable, il cessa de pousser pour s'endormir et laisser son corps-continent vivre au gré de son instinct de survie. Lors de la dispersion des éclats du Lith, le fragmant empli de mana vert a fatalement été attiré par la plus grande source de magie, verte, et est allé se loger au coeur de l'arbre central du continent, qui est le corps original de l'arpenteur. Contexte Avant la fracture, il n'y avait pas de continent vert à proprement parler. La végétation était répartie aux quatre coins du monde. La séparation des continents, et surtout la vivacité des climats extrêmes qui s'en sont suivis, a fait que la flore a rapidement disparue, au profit de déserts arides, de montagnes flamboyantes, de terres mortes et désolées, de lacs flottants et d'un vide incomensurables entre tout ça. Sur ce continent, une unique tribu d'humains est censée protéger cet arbre central. Au cas où. Le reste de ce monde est composé de jungles, de forêts profondes, de plantes vivantes et conscientes, d'aminaux en tous genres et de toutes tailles qui ne demandent rien à personne, et évidemment d'insectes forts et belliqueux, qui vivent dans une multitude de terriers, dont un principal abritant la Reine. Tout ce monde vivrait dans l'équilibre souhaité par l'arpenteur si les insectes n'étaient pas tant attirés par cette énorme quantité d'énergie dégagée à la fois par le fragment de Lith et le corps de l'arpenteur. Ils cherchent donc par instinct à étendre leur territoire vers l'arbre central, afin de bénéficier de cette source visiblement inépuisable pour nourrir leur Reine. Seulement, outre les humains qui protègent les lieux et ne sont pas du tout d'accord avec une invasion insectoïde, la volonté de l'arpenteur en sommeil impose aux plantes et à certains animaux de leur barrer également la route. Ce qui fait qu'il existe sur le continent vert un équilibre permanent et fragile entre des envahisseurs dénués d'intelligence et quelques humains devenus d'habiles tacticiens vivant en symbiose avec des plantes et des animaux (la distinction n'est pas toujours évidente) qui les aident à repousser les hordes affamées. Mécanique Pousse [coût] (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme un terrain avec « : Ajoutez à votre réserve. » Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de pousse.) Blanc 1. Soldat des dunes 2. Fouisseur aveuglant 3. Souffle du désert 4. Garde-camp 5. Génie de Poussierg 6. Éclaireur des Illumineurs 7. Suricates observateurs 8. Geyser de sable 9. Guivre des sables 10. Malédiction du désert 11. Gardien des dunes consacrées 12. Cavalier des sables (Chevalier nomade) 13. Archer tireur de salves 14. Pisteur de caravanes 15. Prison des sables 16. Fantassin des sables 17. Élémental des dunes 18. Nomade paresseux 19. Épéiste des Illumineurs 20. Incarnation silencieuse 21. Justice nomade 22. Inquisiteur des Illumineurs 23. Prêcheur des Illumineurs 24. Salvesoleil 25. Présence de l'oasis 26. Mur de sable 27. Sécheresse passagère 28. Voyageur expérimenté (Voyageur hâlé) 29. Exploration selon Derdon 30. Sécheresse 31. Halo bouclier 32. Magnara, bras droit de Derdon 33. Canicule douloureuse 34. Chemin brûlant 35. Rhazhi du désert 36.Maraudeur scintillant 37. Derdon Marchedunes 38. Dablior Vannest Bleu 39. Apprenti des Vagues d'Argent 40. Anomalie aqueuse 41. Truite irisée 42. Mage girouette 43. Fuite de mana 44. Inspiration tourbillonnante 45. Guide spirituel illlusoire 46. Afflux marin 47. Submersion de sort 48. Inertie 49. Désertion 50. Baleine millénaire 51. Servant de la vague 52. Vague humaine 53. Magicienne d'instabilité 54. Concasseur d'AEther 55. Protecteur des arcanes 56. Période de vive eau 57. Grimoire de vanité 58. Méduses élémentaires 59. Psychovindicte 60. Jugement des océans 61. Aperçu de commandement 62. Lithurgiste des Vagues d'argent (Sorcier bleu) 63. Hydromancien Argenté 64. Afflux de pensées 65. Oraisons abyssales 66. Reconnaissance d'Aescol 67. Léviathan traître 68. Porteur de grandes marées 69. Maraudeur-mémoire 70. Sage des écumes (Lieuenant des Vagues d'Argent) 71. Ghildmage égaré 72. Omnipression 73. Faille d'AEther 74. Transfiguration arcanique 75. Aescol Turbulence 76. Lysivar Adden Noir 77. Nécromant quelconque 78. Fin ou corruption 79. Toucher de l'ombre 80. Mangemarais 81. Convoi commun 82. Banshee aux yeux de haine 83. Gémissement du spectre 84. Vendeuse d'invisibilité 85. Nécrosé fétide 86. Depuis la tombe 87. Scrutegargouille de Baoguern 88. Triste fin 89. Ombres dansantes 90. Élémental de Palaskar 91. Conquérant démembré 92. Scramasaxe de Varkaï 93. Pourrimage de Baoguern 94. Pourriture instable 95. Friand de cimetière 96. Étude du nécromant 97. Ombrengeance de Nestrilis 98. Esprit vaudou 99. Suzerain de Varkaï 100. Marée noire 101. Cavalier du crépuscule 102. Force hérétique 103. Visions atroces 104. Intransigeance galvemienne 105. Messe lugubre 106. Volevie de Palaskar 107. Carcasse ambulante 108. Putride errant 109. Nuit des fantômes 110. Maraudeur en putrescence 111. Volerêve de Baoguern 112. Runes de Varkaï 113. Galvem Velisi, nécromancien orgueilleux 114. Nestrilis l'Ombremage Rouge 115. Chatouille 116. Mordeur juvénile 117. Aile incandescante 118. Cogne-poigne 119. Brutes galvaniques 120. Plus on est gros... 121. Flammes injustes 122. Combustion spontanée 123. Souffle volcanique 124. Repliement de flamme 125. Mâcheroche juvénile 126. Doper au sang 127. Déluge insistant 128. Pointe de douleur 129. Instinct primaire 130. Déluge d'éclairgriffes 131. Incendies périlleux 132. Terreur des bas terriers 133. Violence 134. Pyroglyphe 135. Nageur incendiaire 136. Élémentaire explosif 137. Éruption spontanée 138. Débrouissaillement 139. Exomorphisme 140. Prélude au chaos 141. Eruptions périlleuses 142. Grande mêlée 143. Vaporisation 144. Calme selon Kjard 145. Tourbillonneur des arcanes 146. Requête périlleuse (Fusion déferlantesque) 147. Éclat magmatique 148. Étincelle d'activité 149. Visions ardentes 150. Maraudeur ardent 151. Kjard Moon, né du volcan 152. Jugar Dral Vert 153. Communiant de la nature 154. Oncle insecte 155. Branchage du lotus 156. Lierre bourgeonnant 157. Englouti par les plantes 158. Retour aux sources 159. Scarabée lustré 160. Explosion luxuriante 161. Floraison inattendue 162. Voile du renouveau 163. Béhémot des lianes 164. Ancien séculaire 165. Meneur épineux 166. Phasme siffleur 167. Pousses vindicatives 168. Druide de Lleverywhere 169. Labyrinthe végétal 170. Un parasite de plus 171. Encerclé par les racines 172. Fourmis-sabre 173. Glyphe de sève 174. Oracle sylvestre 175. Rose épineuse 176. Trappeliane 177. Phytographie croissante 178. Sanctuarisation 179. Éparpilleur de graines 180. Nuée manaffamée 181. Faveur de la Reine 182. Compostage organique 183. Butineuse de nectar 184. Réveiller la terre 185. Maraudeur des semences 186. Racines de l'espoir 187. Hydre fanefeuille 188. Richesses du terreau 189. Majesté Echnavara 190. Arvelern Varboreï Artefact 191. Babiole incandescente 192. Crickoptère 193. Dalle d'Un-jamal 194. Stèle graminée 195. Chargeur à impulsions 196. Joyau de Lithania 197. Trappe des dunes 198. Roue à aubes 199. Babiole de nestrilis 200. Autel d'oblation 201. Métallurgiste sablonneux 202. Attirail du nomade 203. Barrage mobile 204. Golem trembleterre 205. Astrolabe de l'assaillant 206. Trésor des Terres Perdues 207. Tomboptère Terrain 208. Sanctuaire des champs 209. Plage tranquille 210. Caveau des faibles 211. Gouffre du renouveau 212. Cocon d'apprentissage 213. Géants du sable 214. Étendues aux lucioles 215. Tour des engrenages 216. Marigot à spectres 217. Coulée de lave 218. Nid d'arachnides 219. Coeur de Lithania 220. Faille de luxuriance 221. Terrain blanc 222. Océan des vagues d'argent 223. Lande des revenants 224. Rougeroc, sommet de Jugar 225. Terrain vert 226. Plaine 227. Plaine 228. Plaine 229. Plaine 230. Île 231.Île 232. Île 233. Île 234. Marais 235. Marais 236. Marais 237.Marais 238. Montagne 239. Montagne 240. Montagne 241. Montagne 242. Forêt 243. Forêt 244. Forêt 245. Forêt 246.Désert 247.Désert 248. Désert 249. Désert Planning : Pour pas que les conversations aillent dans tous les sens, on va se faire un petit planning. Bon, tout d'abord, va falloir qu'on fixe une fois pour toute les base de l'édition. J'essaierai de faire un peu de ménage chaque jour. Après le Vendredi 20, on pourra sérieusement se lancer dans la création de cartes. Ce planning est une proposition, si vous êtes pas d'accord que l'on fonctionne comme ça, faites-le savoir. Ah, et si on a pas assez/trop de temps pour certaines parties, les dates peuvent changer. [ Dernière modification par The-Truth le 25 sep 2011 à 20h03 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/03/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 14/11/2005 | Envoyé par The-Truth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 14:47 Donc, faudrait commencer par reposer les bases de l'édition. Je me tourne vers ceux qui s'occupent le plus de la SL...
Je me rappelle que quelqu'un avait posté un truc pas mal, comme quoi le diamant était une source d'énergie ou quelque chose comme ça et qu'il avait finalement été rompu en plusieurs morceaux éparpillés dans le monde, non? Je ne sais plus qui c'est, et j'espère que cette personne s'en rappelle... Je suis encore une fois désolé d'avoir éradiqué ce qu'il ne fallait pas. Première fois que ça m'arrive...
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/07/2005 | Envoyé par CyclopKiLouch le Vendredi 13 Novembre 2009 à 17:27 Je pense qu'on été d'accord pour un SL de base comme celui là :
5 siècles! Déjà 5 siècles depuis la grande fracture... Il y a 500 ans, le plan de Lithania s'est fragmenté, ne laissant que des lambeau d'un monde jadis majestueux. Nul ne connais la cause exact du cataclysme qui à eu lieu, des rumeurs prétendent que le PentaCristal à explosé. Cet ancien artefact est l'unique relique laissée par un arpenteur légendaire. Ce joyaux merveilleux fut le pivot de notre plan, ce qui en fit la particularité ne notre monde, grâce à lui nous pouvions séparer isoler les couleurs des manifestation de mana : Le vert était purifié des autres couleurs et permettais la luxuriance de nos cultures et de nos forets, l'énergie du rouge et la manipulation du bleu nous permirent de développer une technologie sans pareil et une richesse colossale, le plomb devint or et l'eau de mer la plus merveilleuse des boissons, le blanc sans la corruption du noir nous permit de vivre milles vies. [ Dernière modification par CyclopKiLouch le 13 nov 2009 à 17h28 ]
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Vendredi 13 Novembre 2009 à 18:05 CKL a raison. (où tu l'as trouvé?)
On avait dit que l'arpenteur (noir je crois) était arrivé après la séparation et qu'i avait assouvi le blanc. ou l'inverse. Et sinon j'ai une id& : il pourrait être à la recherche des reliques du diamant pour le reconstituer et redorer le blason de son monde. Lui ou un héros quelqonque viens que le fait que ce sot lui semble plus parlant. Ca peut donner des belle chose au niveau SL et des belles cartes (genre : fragment de pentacrystal, pentacrystal reconstitué (si il le retrouve), etc...) Mot de la fin : . TT on m'avait pas dit que toi aussi tu était adepte du supprage de topic ^^.
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/07/2005 | Envoyé par CyclopKiLouch le Vendredi 13 Novembre 2009 à 18:15 Pour le moment personne n'a d'idée fixe et définitive sur l'origine de chacun des arpenteur.
Faut dire c'est pas clair et on sombre facilement dans le classique voir pas original. Peut être le blanc qui est plus ou moins définitif. Moi je suis plutôt favorable à un ou plusieurs pseudo arpenteurs : pouvoir comparable à un arpenteur grâce à l'influence du fragment de cristal de leur continent. Par contre, je campe sur ma position concernant le noir : une version corrompu ou inconsciente de l'arpenteur originel créateur du cristal et pourquoi pas ce même arpenteur en version 5 couleurs (dans l'édition qui suivra) quand les héros réussiront à lui rendre son équilibre mental et qu'il aura donner le secret pour reconstituer le cristal. [ Dernière modification par CyclopKiLouch le 13 nov 2009 à 18h16 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/03/2024 Grade : [Sorcier] Inscrit le 14/11/2005 | Envoyé par The-Truth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 18:24 Pleykorn -> C'est bien ça, oui. Je t'ai rajouté.
Le début tel quel me va bien, c'est des bonnes bases. Reste donc à étoffer tout ça. Pour le plan, Lithania convient à tout le monde ou bien? Et faudrait peut-être redonner un nom plus glorieux à notre diamant.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 16/11/2003 | Envoyé par Scyth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 19:36 Moi je suis plutôt favorable à un ou plusieurs pseudo arpenteurs : pouvoir comparable à un arpenteur grâce à l'influence du fragment de cristal de leur continent. Je pense toujours que ça fera trop. A la limite des créatures légendaires qui sont influencées par le cristal, mais pas encore des planeswalkers supplémentaires, pitié. Par contre, je campe sur ma position concernant le noir : une version corrompu ou inconsciente de l'arpenteur originel créateur du cristal et pourquoi pas ce même arpenteur en version 5 couleurs (dans l'édition qui suivra) quand les héros réussiront à lui rendre son équilibre mental et qu'il aura donner le secret pour reconstituer le cristal. Je suis par contre pour cette idée-ci. Et faudrait peut-être redonner un nom plus glorieux à notre diamant. Ouais. C'est vrai. Pourquoi pas l'appeler Lith, qui rappellera le plan, un peu ? Par contre, on avait pas dit qu'une mythique de chaque couleur aurait un mot-clé ? [ Dernière modification par Scyth le 13 nov 2009 à 19h39 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/07/2005 | Envoyé par CyclopKiLouch le Vendredi 13 Novembre 2009 à 20:14
Je parle pas d'arpenteurs supplémentaires mais de l'histoire des arpenteurs déjà choisit, par exemple le fragment de cristal vert qui serrait venu se ficher dans un arbre ou un sylvin (était il déjà sylvin avant la fracture?) et qui est la source de son pouvoir, du niveau d'un arpenteur. Les créatures légendaires seront les héros de l'histoire, là pour le moment, le héros principal serait un nomade blanc dissident au despotisme de l'arpenteur blanc qui pour le coup serait le véritable méchant de l'histoire. [ Dernière modification par CyclopKiLouch le 13 nov 2009 à 20h14 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 16/11/2003 | Envoyé par Scyth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 20:26 Ouais mais bon. Le coup du "je reçois un bout de cristal donc je deviens arpenteur", c'est franchement pas crédible en terme de background. Les arpenteurs ont pas un statut créé à un moment donné. S'ils le sont, c'est parce qu'ils sont destinés à l'être depuis leur naissance.
Si l'arpenteur vert est un sylvin, c'est qu'avant, il était déjà sylvin, avec son étincelle non-embrasée. Et que les 4 ou 5 fragments de cristal soient comme par hasard allés se ficher dans 4 ou 5 arpenteurs en devenir, c'est, comment dire... pas crédible non plus ^^ Je reste persuadé, comme on l'avait dit au départ, que le cristal doit se briser à cause des arpenteurs qui sont déjà des arpenteurs et qui ont surdosé l'utilisation du mana (ou empêché le mana noir d'en sortir, peu importe.) Ca semble quand même plus frais, tant à croire qu'à créer. Ensuite, que les fragments soient allés filer du pouvoir à des créatures légendaires, ok.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/09/2013 Grade : [Sortisan] Inscrit le 09/03/2009 | Envoyé par Heptahydride le Vendredi 13 Novembre 2009 à 20:27 Non. Moi j'aime pas ça du tout, que tous les arpenteurs tirent leur pouvoir du cristal. Déjà ce serait pas comme de vrais arpenteurs, car ils n'auraient pas d'étincelle, ou alors c'est vraiment un coup du hasard. On paut à la limite imaginer cela pour l'arpenteur vert, le sylvin. Mais pas pour les autres. J'ai déjà écrit une courte histoire des arpenteurs, même si le noir demeure incertain et source de différences entre CKL et moi.
Par contre j'aime bien l'idée d'un arpenteur 5 couleurs, après. Mais pour les autres, je resterai ferme sur ma position. Où est passé le topic précédent ? Sur tous les continents, la créa légendaire s'oppose à l'rapenteur, sauf que sur le bleu, Lysivar Adden est discret.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 16/11/2003 | Envoyé par Scyth le Vendredi 13 Novembre 2009 à 20:47 Où est passé le topic précédent ? Un modo est passé par là et a fait une bourde ^^ On paut à la limite imaginer cela pour l'arpenteur vert, le sylvinMême pour lui, bofbof. Un arpenteur qui n'est rien et qui devient arpenteur juste parce qu'il a reçu un bout de cristal (surtout si c'était qu'un arbre avant), c'est veraiment, vraiment pas glop. Ca me fait sourire tout doucement, en fait Ca me pousse à me demander : "quel sera le prochain illogisme qu'on va nous inventer ?" De tout temps, un arpenteur, c'est un arpenteur. Et il est prédestiné à sa naissance. Je veux bien qu'on doive inventer des trucs, mais on va pas non plus réécrire toutes les bases établies. Sinon on peut aller très loin comme ça, inventer 9 couleurs de mana, d'autres types de cartes, des règles qui nous plaisent pas, ...
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/09/2013 Grade : [Sortisan] Inscrit le 09/03/2009 | Envoyé par Heptahydride le Vendredi 13 Novembre 2009 à 21:41 En effet...
Qu'est-ce que tu entends par "Un modo est passé par là et a fait une bourde" ? Et l'arpenteur vert s'appelle Aursavel Valborei Je l'ai décidé comme ça. Pour la petite histoire, Aursavel est une dérivation de "Tautavel" et Varlborei une dérivation de "Poltern" et d'"Arbre". Non je blague.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 03/07/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 02/07/2005 | Envoyé par CyclopKiLouch le Vendredi 13 Novembre 2009 à 23:07 Le coup de l'influence des cristaux, c'était juste une proposition en l'air, histoire de varier un peu. C'est surtout que j'ai pas du tous envie de voir les 5 couleurs quasi identiques dans leur structures et dans leur histoire (d'un point de vue purement storyline) : 5 arpenteurs et 5 fragments du cristal par couleurs c'est déjà suffisamment redondant.
Pour moi les différences de caractères entres les arpenteurs :
Là d'un coup je commence à avoir un doute sur l'origine des arpenteur rouges et vert, je vois assez mal un dragon et un sylvin collaborer avec des arpenteur "humanoïdes", dans une utilisation industrielle du cristal. Je changerais bien le sylvin par un humain, qui donc serait devenu lui même l'arbre central. [ Dernière modification par CyclopKiLouch le 14 nov 2009 à 02h51 ]
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Samedi 14 Novembre 2009 à 11:42 Ou alors; le sylvin était à l'origine un humain qui a fusionné avec un arbre qui passait par là parce qu'il a choppé un morceau de crystal et qu'il ne se contrôle plus.
Pourquoi j'ai des idées aussi stupides? En plus que ce soit mon histoire du planeswalker vert ou celle de CKL elles ont toutes les deux un arrière goût de l'héritage (Eragon pour ceux à qui ça parle pas) : le mec qui fusionne avec son arbre ou l'arbre qui ne cherche qu'à voir pousser ses arbres... Du méchant typique, en fait à la limite de la banalité (désolé CKL je me démonte aussi ) J'adore le planeswalker rouge je propose qu'on le garde. Il me semble que dans l'ancien topic on avait dit qu'on ne voulait pas de mélanges de couleurs : on peut alors tout simplement écarter un peu le rouge du plan, il sera bien isolé et donc, ce que craignait Scyth (je crois, j'ai lu le topic en diagonale pour le coup) n'aurait pas lieu d'être vu que le rouge ne communiquerait pas avec les humains. il aime aider ses "disciple" tant que ça correspondent à ses objectifs Hem. Ca veut dire quoi en français? Sinon j'aime bien l'idée du bleu aussi. Mais encore une fois je trouve ça un peu typique mais bon pas trop quand même ca peut passer à condition qu'à force d'étudier il ai accumulé un savoir gigantesque que le peuple paie cher pour entendre. il craignait une ingérence forme d'ingérence de la part des arpenteurs ??? Je comprends pas le truc en gras... Sinon j'ai une idée : cela pourrait être à cause des sectes/armées/autre du noir que le prisme ait explosé c'est aussi pour ça que le continent noir est totalement dévasté. Pourquoi pas? moi je verrais plus un truc du genre : Carrément pas d'arpenteur noir : je crois que c'était lui qui avait cassé le diamant. et bien alors, une poussée de radiations lors de l'explosion l'a tué et il a implosé (explosé de l'interieur pour ceux à qui ça parle pas ), dévastant tout le continent et envoyan du même coup des radiations monstrueuses sur le plan noir donnant naissance à des aberrations. A vous de juger (et désolé pour ce sujet longuet)
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/09/2013 Grade : [Sortisan] Inscrit le 09/03/2009 | Envoyé par Heptahydride le Samedi 14 Novembre 2009 à 21:59 Les arpenteurs selon moi :
Dablior Vannest est le chef de la Guilde des Illumineurs, dont la mission originelle était d'éliminer les autres couleurs que le blanc dans son plan natal, ce qui a été fait. Mais Dablior est devenu un arpenteur dans un combat, et a décidé à la suite de l'activation de son étincelle d'appliquer son plan au Multivers. Il est donc venu sur le plan de Lithonia (c'est classe comme nom), parce qu'il y a là-bas un cristal blanc qui pourrait bien l'aider et que ce sera plus facile sur ce plan, puisque le blanc est déjà séparé des autres. Il ne coopère avec personne, et s'oppose à [Créature légendaire blanche], qui a fédéré les tribus du désert sous son aile. Lysivar Adden est un simple érudit qui ne cherche ni le pouvoir ni la domination, mais le savoir et la puissance magique. Il est arpenteur depuis très longtemps, ayant enflammé son étincelle dans les remous des failles temporelles. Sa magie des dimensions lui donne un immense pouvoir sur Lithonia, car il peut s'y déplacer et y déplacer les gens facilement. Il est venu sur Lithonia pour récupérer le cristal et apprendre la magie des Vagues d'Argent. Peu le connaissent, même si Aescol Turbulence, le chef des Vagues d'Argent, se doute de quelque chose, lui qui fait en fait une course au cristal contre Lysivar. Polter... Nestrilis l'Ombremage était un enfant innocent du continent blanc, qui s'était retrouvé sur le noir pendant une rencontre entre le noir et le blanc. Il a activé son étincelle dans les tortures qu'un nécromancien lui a fait alors subir. Depuis, il est le plus puissant des ombremages/nécromanciens/autres méchants pas beaux du continent noir, et est en fait le "gentil" de l'histoire. (un gentil très... particulier). Il recherche activement le cristal noir, car les autres sorciers du continent noir se sont ligués contre lui, sous la tutelle de [Créature légendaire noire], et ils résistent un peu trop à son goût. Jugar Dral est un des vieux dragons de Jund, qui a enflammé son étincelle dans un combat à l'intérieur du Maëlstrom, et est venu sur Lithonia pour dominer un lieu qui ressemble à son habitat d'origine, et a trouvé le continent rouge, où les tribus rouges de [Créature légendaire rouge] s'opposent à lui, parce qu'il est... un peu despotique, disons ? Et parce qu'un ou deux gobelins/humains au petit-déjeuner ça fait pas de mal. Arvelern Varboreï (j'ai changé le nom) est un arbre natif du plan, qui a enflammé son étincelle il y a très longtemps et ne pense qu'à prendre soin de sa forêt, envahie par divers types qui veulent des terres, comme [Créature légendaire verte]. J'ai pas trop d'idées de ce côté-là.
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