Bonjour à tous,
Je sais pas ce que vous en pensez mais Besieged nous à ramener quelques cartes intéressante pour un WW. Plus particulièrment des bêtes avec des capas d'évasion (vol, protection) et de la force de frappe (nouvelle épée et croisé).
L'idée ici est de mettre la pression très tôt et de temporiser ensuite avec des contres et/ou de protéger nos bestioles.
Un point de départ :
WWu
4
Avant garde d’élite --> 2/1 pour W : c'était joué et même plutôt bon dans le bon vieux temps, ça reste toujours aggro
4
Dueliste Kor --> 1/1 pour W, plutôt menaçant quand équipé (peut être à remplacer par l'
étudiante de la guerre)
4
Mystique forgepierre --> tuteur à épée
4
Chasseciel léonin --> 2/2 vol pour WW
4
Aéronaute Kor --> 2/2 vol pour WW (éventuellement fait voler le croisé)
4
Croisé Mirran --> 2/2 Double init' pour 1WW, deux protections non négligeable
2
Epée de festin et de famine --> 2 protec utiles (les deux titans les plus joués du format), +2/+2 et deux capas sympas contre contrôle, permet de jouer des bestioles tout en contrant derrière
2
Epée de corps et d’esprit --> 2 protec utiles (passe les gros thons et protec Jace), +2/+2 et deux capas sympas contre tout types de jeux
4
Percesort /
Braver les éléments --> contre les menaces tôt dans le jeu / protège contre les blessures permet aux créas de passer les défenses adverses
4
Fuite de mana /
Sans une égratignure --> même avantage que le slot précédent, sans une égratignure permet de saucer avec une créa équippée deux tours de suite mais ne protège qu'un permanent à la fois.
4
Honneur des purs --> Donne de la force de frappe à notre armée, efficace avec le vol et la double initiative.
12 Plaine
4
Côte de Chromemer --> parfait dans agro
4
Forteresse Glaciaire --> pas très compatible avec les côtes de chromemer mais indispensable
Je ne vous explique pas le principe du Weenie White. Le bleu apporte des choses interessantes et surprenantes et permet notament de rivaliser avec les jeux contrôles du moment. L'épée de festin et de famine joue son rôle parfaitement en permettant d'esquiver les mass removal à l'aide des contres utilisables après avoir dégager ses terrains.
Une idée serait d'inclure
Appel du Maître contre contrôle (ah tu detruit tout? Fin de tour 2x 1/1, j'équipe, jte tape). Une autre serait d'inclure l'
épée de la vengeance pour la célérité en fin de game ou contre n'importe quel chevalier indestructble (expérience vecue, 8 cartes dans la biblio adverse, des chevaliers indestrucibles--> pietinement, célérité et SoBaM --> Game volée).
Qu'en pensez-vous? Compétitif ou à réserver aux FNM?
[ Dernière modification par zombiemaster le 02 fév 2011 à 19h05 ]
[ Dernière modification par zombiemaster le 02 fév 2011 à 19h11 ]
[ Dernière modification par zombiemaster le 02 fév 2011 à 19h14 ]
[ Dernière modification par zombiemaster le 02 fév 2011 à 19h14 ]