Bonjour,
Voilà, donc je poste ici pour vous proposer ma liste de mon deck bleu/blanc contrôle. En effet, je trouve qu'il n'y a plus trop de contrôles en ce moment dans le métagame, je me disais que ça pourrait être un créneau à prendre...
Je poste donc ici non pas en partant du principe que ma liste est parfaite (loin de la mon idée) mais au contraire pour avoir des avis et des conseils...
Et bien, allons-y, pour commencer la liste:
Créatures:
2
Anges pourfendeur
2
Sphinx de l'île de Jwar
Sorts:
3
Désinvocation
3
Condamnation
3
Déviation
4
Voyage vers le néant
4
En plein roulis
4
Privation
4
Redirection
3
Jace Beleren
4
Jour de condamnation
Terrains:
4
Forteresse glaciaire
4
Colonnade céleste
2
Labyrinthe mystificateur
4
Profondeurs de Halimar
6
Plaine
4
Île
Réserve:
4
Epuration céleste
4
Négation
4
Révocation de l'existence
2
Sphix de lîle de Jwar
1
Ligne ley de vertu
Une petite explication:
Donc, comme vous l'aurez sûrement compris en ayant lu la liste, le but de ce deck est de maîtriser son adversaire dans disons les 5-6 premiers tours, pour qu'il s'essoufle et reprendre le dessus et le tuer avec des grosses bébêtes, bref un contrôle quoi...
Dans le principe on a donc de quoi gérer son adversaire dans les premiers tours:
-
Désinvocation qui permet de gagner souvent deux tours par rapport à une créature adverse et quine coûte pas cher mais qui est inutile plus tard dans la partie
-
En plein roulis qui est mieux que
Désinvocation, car elle renvoie les artefacts et les enchantements, et n'est pas trop inutile kické en milieu de partie
-
Condamnation qui permet de supprimer une créature, même si le défaut est que la créature repart dans la bibliothèque, on risque donc de se la reprendre sur la tête
-
Jace Beleren qui, outre le fait qu'il soit un bon moteur de pelle (euh non, de pioche! ahah!), peut aussi servir de chair à canon si l'adversaire daigne le traiter prioritairement
-Et bien sûr
Jour de condamnation, une des cartes maîtres du jeu, qui permet de faire un petit RESET au tour 4 (ou plus selon le danger de l'adversaire) surtout contre les jeux aggros
Ensuite arrivent les dénomés "kills" du jeu, une fois que l'on a géré l'adversaire, on attends un
Ange pourfendeur ou un
Sphinx de l'île de Jwar. Le premier est très pratique pour remonter son capital points de vie, mais il est assez vulnérable; le deuxième coûte un poil plus cher, mais a une capacité qui le rend robuste: le linceul. Sa deuxième capacité n'a rien de déplaisant...
Pour protégér nos petites créatures qui subiront sûrement des assauts de notre adversaire, et éventuellement pour se protéger dans les premiers tours, le deck comporte tout un tas de contresorts, avec des utilités variées:
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Déviation qui a pour avantage de ne coûter pas trop cher, elle est cependant assez occasionnelle et ne protège pas à 100% nos kills, d'où sa présence en 3 exemplaires seulement
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Privation qui est le contresort le plus polyvalent du deck, il coûte deux manas et peut servir n'importe quand dans la partie. Son défaut peut même se transformer en avantage quand on a une
Pronfondeur de Halimar sur la table...
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Redirection qui est à mon avis le contresort le mois fiable du jeu, c'est un test. Il a comme défaut de ne pouvoir contrecarrer que les sorts qui ont une cible, et a comme autre défaut de ne pas pouvoir être utilisé si il n'y a pas d'autre cible valide sur la table (mince alors)... Par contre, il ne coûte que deux manas, et permet de retourner un sort sur l'adversaire, comme des petites
Lame du destin qui trainent par ci par là, ou encore des
Combustion qui voudraient tuer notre ange... (je précise d'ailleurs que c'est le seul "contresort" qui permet de le révoquer)
Ensuite la base de mana: 6
plaine, 8
Île, façon de parler car les
Pronfondeur de Halimar sont des
Île qui arrivent en jeu engagé et qui ont un petit effet sympathique (comment ca je met des url sur des cartes inutiles?). Pour fixer tout ça, un playset de
Forteresse glaciaire, un autre de
Colonnade céleste qui est bien pratique car il permet de faire de l'intérim en remplacant nos kills si ces derniers se font attendre... Et aussi, juste pour voir, 2
Labyrinthe mystificateur pour avoir de quoi, à un certain coût, gérer les attaquants si on a vraiment plus rien à part du mana...
Enfin, la réserve, bien que je pense qu'il est un peu inutile d'en parler vu que le métagame n'est pas trop stable avec la rotation des blocs. Je vais quand même en toucher deux mots:
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Epuration céleste pour les jeux un peut trop "qui tachent", un peu trop rouges en somme
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Négation qui est un contresort bien pratique quand l'adversaire joue un peu trop de sorts, et qui peut remplacer des
Redirection rendues inutiles par le jeu de l'adversaire
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Révocation de l'existence qui est un peu une prédiction du métagame (ça ne demande pas trop de réflexion quand même) car on peu penser qu'avec l'édition qui vient de sortir, on va forcément rencontrer des artefacts et éventuellement des enchantements
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Sphinx de lîle de Jwar si notre adversaire a beaucoup trop d'anti-créatures, ça permet de lui créer tout un tas de cartes mortes dans son deck
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Ligne ley de vertu contre les jeux rouges qui tachent
J'aurai pu mettre aussi un
Ange pourfendeur si notre adversaire nous fait perdre trop de points de vie, ou après des sorts comme
Gel immédiat, mais ceci dépendra du futur métagame...
Voilà, je crois avoir fait un tour assez complet de mon deck... Je le répète, je n'anonce pas mon deck comme ultime, au contraire j'attends que vous critiquiez ma liste pour voir ce qui va, ce qui ne va pas selon vous...
Merci d'avoir lu jusqu'ici, et merci d'avance pour vos réactions