[DEVELOPPEMENT] Mono Green agro

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Jeudi 28 Octobre 2010 à 16:11


bah écoute avec 26 terrains, tu pioche un terrain par tour

et donc tour 6 , je le joue kick x6

Maintenant le jeu elfe me poutre les 3/4 du temps, parce que j'ai pas d'anti créature, bah j'y peux rien
les jeux contrôle en général et les jeux ramps, je me débrouille plutôt bien;

et les jeux aggro, ca dépend des quels
Du mana boost, pour le moment j'essaye le mur et garruk, j'ai besoin d'avoir des accélérateurs stable



dud

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Envoyé par dud le Jeudi 28 Octobre 2010 à 17:07


Le problème de ce deck , c'est qu'il perd contre aggro et contrôle ,
c'est sa le problème de ramp , il faut arriver a conserver des m-u correct un peu partout , je developpe ;

Un des premiers points a voir , c'est d'éviter que ton deck perde sur ratchet bomb , c'est pas bête de jouer wall pour disperser un peu la mana curve , mais wall c'est une carte que l'on doit jouer par 4 , surtout dans ce format ou c'est un exellent bloqueur . Perso si tu ne joues pas aggro je suis contre l'idée de jouer plus de 4 llanowar , justement a cause de ratchet bomb , arc trail , pyroclasme .

La le problème de ton deck c'est qu'il part un peu dans tout les sens , un peu plus de régularité sa serait pas mal , par contre je suis totalement opposé au fait de jouer fauna shaman et belllowing tanglewurm , fauna ne rentre pas du tout dans le deck et tanglewurm est une carte intrisèquement trop faible pour la jouer en construit dans un format aussi violent que celui la .

Ensuite , il faut absolument que ton deck joue 4 titan vert , je sais que c'est un peu bizarre dit comme sa , mais titan est vraiment une très bonne carte dans le genre de deck que tu veux monter , elle represente un plan de game contre contrôle ( tu peux en profiter pour bricoler la manabase ) et une bonne reponse aux aggros un peu mou , en fait , c'est bien contre tout ( perso je deteste cette carte même si c'est surement l'une des trois meilleurs carte du format .

Au niveau des autres spell avec un mana cost plus élevé je préfère avenger of zendikar a wolfbriar , en plus sa peut permettre de jouer summoning trap qui est vachement bien dans ce type de deck .

J'aime beaucoups le duo de baloth dans le deck qui stoppent bien mono red et pas mal de deck aggro sinon , après je serai pour réduire des land et rajouter des accelerateurs ( la tu as le choix il y en a pas mal de disponible , perso jaime bien chalice en deux exemplaires , c'est pas mal contre de pas en jouer trop pur ratchet bomb et sa évite de trop perdre sur ratchet a 1 ou a 2 ) .

___________________

Pas de discrimination , pas de discrimination , game loss .

Liehos

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Envoyé par Liehos le Jeudi 28 Octobre 2010 à 17:51


je prend note des conseils
effectivement après encore quelque test, je vire les llanowar et je passe à 4 murs verts.
qui à mon avis sera beaucoup mieux,;
river boa j'ai testé mais bon le problèle c'est que c"est juste une 2/1 et à part les arpenteurs ça met trop de temps à tuer => on a mieux à jouer je retire
là je vais tester le juggernaut vu que blanc/bleu joue  surtout des murs les premiers turs , ça devrait la tuer

vengeur de zendikar, j'ai testé, et non c'est moins bien que l'élémental
je ramp pas (avec du cultivate et des hersage)
donc même si j'ai 7 land, au mieux les plantes grossissent que de 1 par tour
pas terrible;

Donc Zendikar => recalé , wolbriar => conservé
primeval si j'en avais un ou deux  oui ,je les aurais rajouté mais voilà, je les ai pas, et j'ai pas envie d'investir dans cette carte
C'est une carte qui ne mérite pas sa côte, qui va baisser de moitié dès qu'elle sortira du standard, donc non. A la limite, une wurmcoil Engine peut-être pas mal pour le côté regain de PV (je suis juste triste qu'il y avait plus de place à l'AP sinon j'en aurais une)
et fauna je suis d'accord avec toi, ça me semble pas terrible dans le pack.

tanglewurm c'est en test, c'est un rajout personelle, quand ça sort en général c'est assez sympa( si en face il y pas de vert)
Synergique avec Gaea => la rend imblocable, et avec tout les token.
Ratchet bomb, c'est pas si joué que ça à part par blanc/bleu pour le moment.

Mais la wurm est en test, si je trouve que c'est pas assez bien je vire

voilà

[ Dernière modification par Liehos le 28 oct 2010 à 17h52 ]


Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Jeudi 28 Octobre 2010 à 20:53


Ratchet bomb, c'est pas si joué que ça à part par blanc/bleu pour le moment.

WTF? C'est AU MOINS dans tous les sides.

___________________

Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

Ralzouf

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Envoyé par Ralzouf le Jeudi 28 Octobre 2010 à 21:35


Le 28/10/2010 à 15:50, Liehos avait écrit ...

Mais les elfe =>  baloth tour 2 c'est sûr c'est cool  => maintenant est-ce que pour moi ça fait une si grosse différence que ça qu'il vienne tour 3 ou toru 2 ?
c'est ça je crois la vrai question

[ Dernière modification par Liehos le 28 oct 2010 à 15h50 ]

 

Gagner un tour, je ne cracherai pas dessus lol.


Liehos

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Envoyé par Liehos le Vendredi 29 Octobre 2010 à 03:01


Bon , compte tenu des commentaires et de mes derniers MU catastrophique, voilà ce à quoi je suis arrivé, je pense que ça devrait une solution assez stable qui a maintenant des solutions contre contrôle aussi bien qu'aggro (même si plus orienté contre ramp, contrôle et Red deck)

alors

Terrains (26)

[ZEN] 2x Catacombes Verdoyantes 
[WWK] 4x Tectonic Edge
             20xForêt

Créatures (25)

[M11] 2x Boue Acide
[SoM] 3x Wurmcoil Engine
[M11] 3x Mitotic Slime
[WWK] 3x Wolfbriar Elemental
[WWK] 4x Baloth Luth
[M11] 3x Gaea's Revenge
[ROE] 4x Rempart Luxuriant
[M11] 3x Baloth Tenace

Other Spells (9)

[M11] 3x Garruk Languebestion
[ZEN] 3x Monument Eldrazi
[SoM] 3x Bombe à rochet

Sideboard (15)

[ROE] 1x Kozilek, Boucher de la Vérité
[ROE] 1x Ulamog, l'Epicycle Infini
[ROE] 4x Préservateur de Tajuru
[M11] 1x Baloth Tenace
[ZEN] 2x Summoning Trap
[M11] 3x Fog
[M11] 3x Naturalisation


Bon , maintenant avec bombe à rochet main deck, on a des possible contre le jeu quête et le jeu mono vert elf dès la première partie .
De plus on a une solution contre JAce 2.0 et sa capacité à bouncer nos créature. car si il n'aime pas les détruire, à part pour wolfbriar, et gaea's il va pas se géner.
Ca donne donc à mono vert la seule chose qui lui manque, un peu de gestion qui complète plein boue acide et cela nous permet de passer à 3 naturalisation en SB et donc 4x préservateur afin d'être sûr d'en avoir contre un jeu eldrazi ramp.


Voilà des avis ?
Merci déjà pour tous les précédents conseils, ils m'ont bien servi pour réfléchir ^^


Ralzouf

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Envoyé par Ralzouf le Vendredi 29 Octobre 2010 à 13:26


Explique pourquoi tu as mis Fog en reserve? Car à ta place, je le remplacerai par plummet , à moins qu' il aie un but précis ?


Liehos

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Envoyé par Liehos le Vendredi 29 Octobre 2010 à 13:43


parce que plummet ça sert quasiement jamais et fog tout le temps

Plummet est là pour tuer qui ,? Kargan, Baneslayer et Abyssal
Le dernier , on le voit déjà beaucoup moins, kargan, s'il arrive level 8 c'est dur sinon ca passe et baneslayer, bah c'est baneslayer

Mon problème c'est pas les gros thon,, ceux sont les jeux aggro qui me tue en 3 tours alors que j'ai rien sorti

Infect, RDW, mono elfe
bah tu cast un fog, en général il a tapé la plupart de ces créaturs pour rien. Donc soit ca noue permet de lui bourrer au tour d'après, soit nous fait gagner un tour. chaque tour qu'on gagne on est plus fort.

Enfin bon; fog est indispensable, c'est quasiement la carte que je side les 3/4 du temps contre un jeu aggro
Plummet je le jouais( mais finalement je le side telement peu, que tu vire)

Enfin, infect, fog ça te sauve la vie littéralement
tu le laisse déballer sa main avec ses boost et il a l'air bien con après ^^

[ Dernière modification par Liehos le 29 oct 2010 à 13h43 ]


kristov

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Envoyé par kristov le Vendredi 29 Octobre 2010 à 13:44


catacombe verdoyante sans aucune synergie, beurk.

Si tu commence à avoir monument + bombe, Anciens frémissements paraît sympas.

Sur le deck lui même, mouais... ça part trop dans tous les sens...
T'as une espèce de deck G monument, mais tu joues 3 fois plus de gros drop (les deux slim + wurm + gaea +wolf stop quoi), t'as pas d'acceleration, t'as rien pour proteger garruk...
C'est super bancal...

Le jeu contrôle mono G c'est pas pour demain...

___________________

Hein + Hein = Euhh....

Liehos

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Envoyé par Liehos le Vendredi 29 Octobre 2010 à 17:33


d'accord pour catacombe verdoyante , je les revire
je m'étais dit que quitte à avoir des fetchland autant les joué, mais je les reretire.

Sinon xc'est vrai qu'il y a un peu le bazard, j'essaye de jouer le maximum de créature qui sont "énervante" pour notre adversaire et nous procure un avantage

mais je retire une mitotic slime et j'en passe juste à 2 et je joue 4 baloth Tenace main deck à la place , donc du coup orienté contre MBC et RDW.

Enfin je passe à 3x Summoning trap en side, parce que à la seconde sortir Gaea's tour 3, c'est WIN


Edit : Des accélérateurs j'en joue quand même 7 faut pas exagérer (3 garruk et 4 murs) et jouer 26 land c'est pas pour faire joli on est d'accord. Normalement je dois être capable d'atteindre 5 land facilement, et je peux les 3/4 de mon deck à 5 land


[ Dernière modification par Liehos le 29 oct 2010 à 17h33 ]


Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Lundi 01 Novembre 2010 à 16:29






Bon, j'ai pu tester ce vendredi le jeu elfe. Pas très folichon, mais il y a des choses a prendre je pense

j'ai eu un MU pourri face aux étudiantes de la guerre. Les autres jeux aggro se font remballer (allié, artos, WW, ...) mais étudiante de la guerre T1, 2lvl T2 donc 3/3 intitiative et archétype T3, donc 4/4 initiative, il n'y a que le baloth luth et les canalisatices qui peuvent le bloquer (sans pour autant le détruire...)reste qu'au tour 4, avec le dernier niveau atteint, une créature 5/5 double initiative, c'est ingérable pour les ptits nénelfes.

Au final, une manche partout contre jeu chevalier (mais bon...j'avais une main pourrie, aucun accélérateur, et mon adversaire avait 2 étudiantes + 2 archétype  + 3 plaines en main de départ....et il a gagné le toss)

Contre W/U, pas vraiment représentatif... c'est passé sans plus, mais le jeu en face était mal construit.

Contre allié blanc/bleu. Aucun suspens. Ca a déroulé, 3 manches gagnées, avec plus de 50 points de vie à la fin.

j'aurai aimé tester contre valakut et un U/W mieux construit, mais il n'y avait rien. je retenterai vendredi prochain avec quelques modifs que voici:


Voila, je vire donc les oracles de mul daya, nissa revane et les élus de nissa. Je retire 1 vague de genese aussi et les monuments eldrazi.
J'intègre 4 baloth luth, 3 conscription eldrazi, 2 lige de la filandre comme kill supplémentaire et 3 ascétisme. je complète avec des forêts.

Au final, ça donne ceci:

créatures:
4 elfes de llanowar
4 elfes de la charmille
4 archidruide elfe
4 baloth luth
4 canalisatrices de mul daya
4 shamane de la faune
3 ezuri chef de guerre renégat
2 lige de la filandre

sorts:
3 conscription eldrazi
3 ascétisme
vague de genèse

terrains:
22 forêts

je vous donnerai un premier aperçu. L'objectif est d'empêcher notre adversaire de gérer tous nos kill. Soit il veut gérer la lige (qui fait game, clairement), dans ce cas, on kill aux elfes, soit il gère ezuri et shamane (les plus ciblés), dans ce cas, on kill a la conscription sur un elfe de base, soit il gère la conscription, dans ce cas on kill à la lige qu'on a été cherché via shamane.

Je vais voir si ça tourne, mais la, comme ça, j'ai de gros doutes sur canalisatrices et vague de genèse (puisque lige, c'est un ccm de 8)
Si ça ne tourne pas correctement, j'envisage de rajouter 4 oratrices arboricoles à la place des canalisatrices.

Clairement, le jeu souffre car il démarre au quart de tour... au tour 3 (llanowar + archidruide posé, tour 3 on a 6 mana à jouer, soit une canalisatrices +  un ezuri. on attaque tour 4 avec le tout). on n'a aucun moyen moyen de gérer ce qui se passe avant le tour 3 (de toute facon, elfe ne gère rien du tout)... le baloth sert à ça.

j'avoue être un peu perdu et avoir passé tellement de temps que je n'arrive plus à réfléchir objectivement... pour améliorer le tempo, il faudrait de l'initiative et de la célérité, chose que je n'ai pas du tout...pour améliorer le CA, je ne trouve rien d'autre utile en vert que vague de genèse.

Une petite aide pour me remettre les pendules à l'heure serait bienvenue.

PS: le monument, j'ai eu beau tenté, il ne m'a été d'aucune utilité dans toutes les parties que j'ai fait. c'est la vague de genèse et/ou ezuri qui m'a fait gagné. (j'avoue que je l'ai utilisé une fois, mais c'était de l'overkill). Du coup, je me tate vraiment... Par contre, je n'avais pas ascétisme, et le voyage vers le néant sur l'archidruide, franchement, j'aimerai éviter...

Merci à vous...



kristov

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Envoyé par kristov le Lundi 01 Novembre 2010 à 18:30


Le 29/10/2010 à 17:33, Liehos avait écrit ...
Edit : Des accélérateurs j'en joue quand même 7 faut pas exagérer (3 garruk et 4 murs) et jouer 26 land c'est pas pour faire joli on est d'accord. Normalement je dois être capable d'atteindre 5 land facilement, et je peux les 3/4 de mon deck à 5 land

 

Justement, entre 7 et zéro la différence est pas flagrante. Et t'a que 2 bêtes qui sortent avant garruck du coup perso je mise pas un kopeck sur sa survie. Arriver à 5 land, c'est pas le problème. Un jeu comme ça veut arriver à 5 lands VITE.

___________________

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Lundi 01 Novembre 2010 à 19:07


bah je commence à avoir pas mal de match up

pour le moment les bon match up c'est RDW, Boros, U/B contrôle, U/R contrôle, MBC, weenie white, mono bleu contrôle, big red

Les mauvais MU c'est U/W contrôle, infect (à cause de plague stinguer) et elf j'ai toujours pas pu tester mais ça doit pas être terrible

les match très très serré, Valakut (léger avantage pour lui mais rien n'est gagné), quest argentum dont ca dépend de la sortie et après side, c'est nous qui somme avantagés, et enfin eldrazi ramp ou après side on est avantagés mais ou à la première en général on la perd

En fait accélérer n'est pas si important que ça
Les jeux aggro j'ai de quoi tanker (lles murs, les baloth et les ratchet sont là, si nécessaire fog est là en side)
A partie du tour 4 si on a baloth on regagne 4 PV en plus d'une 4/4, donc déjà les jeux aggro sont à moitié essouflé nous on commence à sortir, changement de la balance
si on a garruk, et qu'on arrive à ce qu'il meure pas, chaque thon après est une partie de plaisir pour nous
wurm ça a le lifelink, mitotic slime ca fera un excellent bloqueur, acide slime, bloqueur plus pête un permanent gênant
gaea's on parle même pas

je compte  le tester dans un tournoi pour que ca change un peu du net, il est possible que la version soit pas optimale à 100% mais elle tourne pas si mal non plus
contre contrôle ça marche même pas mal, vu qu'en général ils gardent leur contre pour les tours 2 à 3
bah souvent on joue rien ces tours ci ,donc s'il garde son mana détapés pour contrés, il le garde pour rien

jouer cultivate, on peut être sur qu'il sera contré face à contrôle
contre des jeux aggro, c'est un peu mieux mais si on l'a pas tour 3, aprè-s on préfèrera poser une créature par tour que jouer un cultivate




rotame

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Envoyé par rotame le Lundi 01 Novembre 2010 à 20:28


Mon deck :

16 Foret
4 Oran-Rief, le Vastebois

2 Nissa Revane
2 Garruk Languebestion

4 Elfe de la charmille
4 Archidruide elfe
4 Elfes de Llanowar
4 Eclaireur cuivrecorne
3 Meneur de guerre de Joraga
3 Ezuri, chef renegat
3 Elu de Nissa
2 Oratrice arboricole de Joraga
2 Canalisatrices de Mul Daya


3 Monument eldrazi

Me manque 4 cartes et je sait pas trop quoi mettre en fait , si vous avez des conseils


ff26

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Envoyé par ff26 le Lundi 01 Novembre 2010 à 23:11


Un land de plus et 3 vague de génèse, ça parait pas mal.

Vivement des elfes pondeurs de tokens, et d'autres créatures donnant la célérité...

___________________

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

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