Perso j'ai tenté une version UW avec spiritdancer dont voila la liste (à peu près, j'ai plus le jeu sous la main) :
Créature 8
4
étudiante de la guerre // Met un peu de pression sur l'adversaire
4
kor spiritdancer // Base du jeu
Aura 20
4
ombre de hyène // Totem
4
ombre d'anguille // Totem, sert de temps à autre de couterspell
4
Pacifisme -
Cage de glace -
Narcolepsie // Plutot narcolepsie pour ma part
4
Spreading seas // Pourri la manabase adverse, cantrip, déclenche Spiritdancer
4
Mirage convaincant // Pourri la manabase adverse, déclenche Spiritdancer
Contre 4
4
Negate // Pour Jace V2 surtout, j'ai un peu testé
deprive peut-être oui ...
Arpenteur 5
2
Gidéon Jura // Sauve les derniers points, libère le passage, cogne
3
Elspeth, chevalière errante // Trash-block, Flying Jack
Terrain 23
4
Forteresse glaciaire
4
Colonnade céleste // Rajoute un peu de sauce
4
Frontière tectonique // J'ai déjà parlé de manabase ?
6 Plaine
5 Ile
Dans l'idée le jeu pourri la base de mana sans souci, ça passe bien contre Jund, c'est bon contre les jeux tricolores, un peu moins bon contre les jeux avec du
(arf).
Une fois une kor sur table, la machine à pioche fait du bien et donne un sacré avantage. Negate sert contre O-ring et path principalement.
Toujours jouer Spiritdancer avec de quoi jouer une aura dans le tour, histoire d'assurer un cantrip, le mieux étant avec une aura totémique contre tout les jeux sans blanc.
Pour le choix entre pacifisme/narcolepsie/cage de glace, j'ai déjà tué en enchantant une Kor avec narcolepsie pour lui faire gagner les 2 points manquants, et je préfère mobiliser du bleu que du blanc (qui peut partir dans l'étudiante)
Étudiante ça cogne, ça stoppe un peu l'aggro une fois 3/3 et si il y a une totem dessus c'est plutot violent
Pas fait de side, mais se sera un truc du genre Path (Gidéon, eldrazi, vengeliane), needle (planeswalker),
kor firewalker (
) et
alizes d'æther