Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/11/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 | Envoyé par zwouip le Mercredi 30 Décembre 2009 à 11:47 voila c'est une idée qui m'est venue en voyant la carte parasite de kederekt et que j'ai trouvé applicable en voyant certaines cartes de zendikar. voici la liste que je propose avant de fournir des explications.
terrains: 19 sommet du crânedragon *4 marais *7 montagne *8 créatures: 4 parasite de kederekt *4 autres sorts: 37 mine rugissante *4 fontaine de mythe *4 tremblement de terre *4 foudre *4¨ retombées volcaniques *2 terminaison *4 rêves du monde souterrain *2 aiguille à sectionner *2 borne frontière de veinefeu *3 quête de la pure flamme *4 piège aux runes flamboyantes *4 TOTAL : 60 cartes. réserve : aiguille à sectionner *2 hémorragie des pensées *3 mortemarque *3 retmbées volcaniques *1 contrainte *4 relique de progénitus *2 la carte pilier du jeu est la quête de la pure flamme. elle constitue un permanent rouge pour activer le parasite de kederekt, qui lui-même met des marqueurs sur la quête. le but est de la poser la plus vite possible, de lui mettre ses 4 marqueurs pour la sacrifier et achever l'adversaire avec un piège aux runes flamboyantes. la borne frontière de veinfeu constitue un 2e permanent rouge potable pour le parasite. le parasite étant la seule créature du jeu, il est INUTILE de le poser au tour 1, il se fera de toute facon blaster ou détruire avant d'avoir pu jouer son rôle. j'inclue également 2 aiguille à sectionner de base car le jeu ne joue ni arpenteur, ni fetchland. on peut donc cibler n'importe quelle fetchland sans se gêner tout seul et cela ralentit convenablement certains jeux, type boros. les tremblement de terre et retombées volcaniques permettent de gérer la table en début de partie tout en posant un marqueur sur la quête. la réserve est plutôt orientée contre les jeux contrôle, avec hémorragie des pensées et contrainte qui sont la seule façon de gérer efficacement la main adverse. voila, pouvez-vous m'aider en me disant quels aspects du jeu vont bien et quels aspects doivent être améliorés ? quelles cartes faut-il rajouter ou enlever ? je pense notamment à expédition du reliquaire de zektar qui pourrait constituer un autre permanent rouge pour le parasite, mais je ne vois pas quoi enlever. [ Dernière modification par zwouip le 30 déc 2009 à 20h52 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/05/2015 Grade : [Druide] Inscrit le 21/02/2007 | Envoyé par Hellgate le Mercredi 30 Décembre 2009 à 12:32 Globalement faire piocher l'adversaire (surtout MRA et boros) c'est la meilleure facon de te faire rouler dessus. Les parasites c'est peut etre marrant, mais jouer 8 cartes pour les activer alors que ca meure sur tout et n'importe quoi je trouve ca sous efficace. Alors après tu peux toujours tuer au piege, mais j'y crois moyen, pour l'activer au cout réduit faut soit deux mine soit une fontaine, et d'ici que tu puisse le jouer pour son cout normale n'importe quel deck aggro t'aura fait la peau.
Pour l'avoir testé y'a quelques mois, franchement ca gagne pas grand chose sauf si tu joue en casual.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/08/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 | Envoyé par alex7617 le Mercredi 30 Décembre 2009 à 12:53
c'est surtout qu'il est mal buildé. Le bleu est plus fort que le noir ici. Et franchement décéder sur aggro avec 8 mass removal c'est moins facile que tu le dis. Et c'est au contraire un jeu très correct si tu croises mass decks du méta. Reste que si contrôle repointe le bout de son nez je ne donne pas cher de sa peau en revanche
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 12/08/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 17/04/2009 | Envoyé par Cerebro617 le Mercredi 30 Décembre 2009 à 15:06 J'avais aussi eu l'idée d'un deck de ce genre mais en ajoutant des Céphalagie pour infliger des dégats quand il est obligé de se défausser à la fin du tour, parce qu'en général une mine te remplit la main, et du coup si on ajoute les cépahalagies, on peut mettre aussi de quoi le forcer à défausser pour infliger plus de dégats, Eclair de flétrissement est génial pour ça, et les rats sont aussi optimisés dans un deck comme ça, en plus ils peuvent servir de chair à canon par la suite... Mais ce qui est encore plus marrant quand t'as ue céphalagie et un rêve du monde souterrain sur la table, c'est de jouer Requête brulante, et là pour un rouge tu inflige 9 de dégats.
Bon après ça s'éloigne peut-être de ce que tu pensais jouer mais à mon avis ça peut tuer assez rapidement avec les deux enchantements sur la table...et surtout la défausse limite l'apport de ressources que tu donnes à un jeu aggro. PS: tu peux aussi jouer des Livres de sorts si tu veux pouvoir garder tes cartes en main, ou sinon jouer des créatures avec l'exhumation pour y gagner quand même quelque chose à l'étape de nettoyage...
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---Elspeth |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/11/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 | Envoyé par zwouip le Mercredi 30 Décembre 2009 à 16:13 pourquoi le bleu est il mieux que le noir ?
faut-il mettre des renvois en main type en plein roulis ou piège cinglant ? ici les parasite de kederekt et rêves du monde souterrain servent à blesser l'adversaire à chaque occurence de pioche pour mettre des marqueurs sur la quête. bien sûr le parasite ne restera jamais sur la table mais il faut le poser quand il y a deja une mine ou une fontaine au minimum pour poser plusieurs compteurs sur la quête et garder du mana pour jouer les antibêtes en éphémères. pour un mana noir on colle au minimum 2 ou 3 blessures, en posant autant de marqueurs sur la quete et on force l'adversaire à le gérer (au pire ça fait un bloqueur). a mon sens un parasite ne doit etre posé que lorsque on contrôle également un permanent rouge (une quête étant l'idéal) et au moins 2 mines ou une fontaine. je n'aime pas céphalalgie dans ce deck car la défausse à mon sens n'est intéressante que dans le but de priver l'adversaire de ses ressources. ici on lui en donne plein donc l'optique est plutot de dépenser toutes ces ressources plus vite que l'adversaire. par exemple je pense que jund est abordable avec ce jeu car il n'aura pas le mana nécessaire pour jouer tout ce qu'on le fait piocher. par contre c'est vrai que contre boros on est quasi sur de perdre car il tape trop fort en peu de temps et sa courbe est aussi très basse. l'idéal contre ce genre de deck c'est plutot de l'épuiser. c'est pour ca que je met des aiguilles à sectionner des le début pour contrer les fetchland et avoir une chance. je trouve requête brûlante forte que s'il y a les enchants nécessaires posés sur la table, et puis ce n'est pas très flexible. pour foudre c'est bien mieux, on colle que 3 mais on les colle à coup sûr et ou on veut, on est indépendant de ce qu'on a en jeu. [ Dernière modification par zwouip le 30 déc 2009 à 16h16 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/04/2007 | Envoyé par Dr-Tenma le Mercredi 30 Décembre 2009 à 16:51 7 permanents rouges?
C'est une blague?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/08/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 | Envoyé par alex7617 le Mercredi 30 Décembre 2009 à 16:58 pourquoi le bleu est il mieux que le noir Déja le parasite est totalement nul a chier dans ton deck. Tu n'as que 7 permanents rouges, dont 4 qu'il faut sacrifier pour qu'ils servent a quelque chose. En gros il ne s'activera jamais d'autant que c'est la seule bête du jeu = se prendra tous les anti-bêtes de la planète. A la rigueur en passant en bleu tu joues sphynx of jwar isle en kill alternatif. Mais déjà les 4 goblin guide sont auto-include dans le deck. Ensuite la manabase est infame, jamais tu sortiras rêves du monde souterrain assez vite pour qu'ils aient l'impact espéré. Le bleu t'apporte du contre, des drawers, et surtout twincast , qui fera le même taff en mieux que parasite+quête, tout en prenant moins de slots. Tu peux même jouer collet du piégiste pour tuto le runeflare trap, et éventuellement si aggro te fait très peur tu peux caser wal of frost en plus mais c'est optionnel avec pyro//EQ//foudre déja présents dans le pack. Tu as du fetch pour stabiliser également. Enfin, tour du reliquaire c'est loin d'être dégueu, 1 ou 2 sont toujours un bonus appréciable.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/11/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 | Envoyé par zwouip le Mercredi 30 Décembre 2009 à 21:23 voila une édition de la liste originale. j'ai intégré le guide gobelin qui remplace les rêves du monde souterrain.
terrains: 17+4 sommet du crânedragon *4 marais *6 montagne *7 borne frontière de veinefeu *4 (assimilé) créatures: 8 parasite de kederekt *4 guide gobelin *4 autres sorts: 31 mine rugissante *4 fontaine de mythe *4 tremblement de terre *4 foudre *4¨ retombées volcaniques *2 terminaison *3 aiguille à sectionner *2 quête de la pure flamme *4 piège aux runes flamboyantes *4 TOTAL : 60 cartes. réserve : aiguille à sectionner *2 hémorragie des pensées *3 mortemarque *4 retmbées volcaniques *2 contrainte *4 il y a maintenant 12 permanents rouges permettant d'enclencher la capacité du parasite. au sujet du parasite, je crois que vous ne voyez pas cette carte comme moi en disant qu'elle va être la cible de tous les anti-bêtes. en effet, c'est évident. de toute façon il claque également sur ceux que l'on joue (retombées volcaniques et tremblement de terre). je vois cette carte comme une façon de blesser l'adversaire pour pas cher à un coût modique (dès qu'on arrive à 3 blessures c'est comme une foudre sur l'adversaire) et aussi de poser en une seule carte plusieurs compteurs sur la quête. avec 2 mines en jeu, c'est 3 compteurs de plus sur une quête à l'entretien adverse. c'est la son seul avantage. en effet, des le tour suivant il sera détruit, mais il aura déja joué son rôle. c'est comme un rats voraces. au sujet de la tour du reliquaire, elle est bien mais peu utile dans ce jeu, je pense, puisque les coûts de mana sont très bas (le piège ne doit pas sortir pour 6), et on aura donc souvent l'usage de plusieurs cartes en main. et puis en rajouter c'est diminuer les chances d'avoir un sommet du crânedragon qui arrive en jeu dégagé. au sujet de la quête, en effet elle est sacrifiable, mais c'est pas non plus un sceau de feu. le but est de la garder en jeu précisément pour l'utiliser avec le parasite, ou de la craquer car on joue un piège qui va coller lourd et donc on essaie d'achever la partie. pour son remplacement par jumelance, je trouve que c'est une option, mais que la quête est préférable car elle est plus synergique avec plus de cartes du jeu (et plus encore maintenant qu'il y a le guide gobelin). jumelance permet de doubler une fois les dégats d'un piège. par contre si on joue deux pièges pour, la quête permet de doubler les 2 sorts. c'est efficace aussi avec un tremblement de terre pour atteindre des plus grosses créatures. c'est efficace si on joue un piège et une foudre sur l'adversaire, si on attaque avec le gobelin et pour doubler les dommages du parasite. et puis c'est gratuit en mana le tour ou on le joue. enfin je trouve que ca fait beaucoup d'avantages par rapport à une jumelance (même si j'aime beaucoup ce sort par ailleurs). enfin contre les jeux très aggro il y a quand même mortemarque en réserve qui détruit n'importe quelle bête de jund pour 1, et en rentrant les retombées volcaniques de la réserve on arrive à 8 sorts qui rasent la table contre RDW on a des éphémères qui peuvent détruire les créatures comme boule fulgurante, ok ca gère pas l'exhumation mais avec la pioche qu'on lui donne il n'exhumera probablement jamais, ne serait-ce que pour vider sa main. après je dis pas que RDW et boros sont faciles. mais je pense que contre jund c'est jouable. pour les cartes bleues, j'ai l'impression que sphinx de l'île de jwar ca s'éloigne vachement de l'idée de départ, et mur de gel encore plus, et comme il a pas le linceul il va claquer comme un parasite, sauf qu'il aura eu strictement aucun effet. [ Dernière modification par zwouip le 30 déc 2009 à 21h27 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2019 Grade : [Sorcier] Inscrit le 16/11/2003 | Envoyé par Scyth le Mercredi 30 Décembre 2009 à 22:30 je vois cette carte comme une façon de blesser l'adversaire pour pas cher à un coût modique Ca que tu ne saisis pas, c'est que dès que tu poses la seule créature de ton jeu, c'est une invitation immédiate à l'anti-bête que l'adversaire aura TOUJOURS en main, vu qu'il a rien d'autre à te claquer avec (bon, y a le gob, maintenant... ça revient presque au même). Cette carte n'est pas une façon de blesser l'adversaire, vu qu'avant de le faire, elle sera déjà en train de faire sa sieste au cimetière. C'est juste une carte qui va te prendre un slot dans ton deck, et ce afin que l'anti-bête que l'adversaire a en main ne soit pas une carte morte. C'est tout ce que ça va faire dans le deck.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/03/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 18/10/2003 | Envoyé par mantel le Samedi 02 Janvier 2010 à 14:49 Ah, et le guide gobelin ne fait pas piocher de carte... Tu révèle la carte, si c'est un terrain celui-ci va dans ta main.
Sinon avec en noir tu a de bonne carte : le sort qui fait piocher 2 et fait perdre 2 pv... L'enchantement qui inflige des pv/te fait recup des pv quand une carte va au cimetière (mais faut infligé des dégâts avant...) Il me semble qui existe un enchantement rouge/noir qui inflige des points de dégât a la pioche...
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