Voici un deck agro-contrôle aux couleurs de Naya:
Créatures (22):
4
Représentation de la destinée
4
Mogg fanatique
4
Chevalier de l'Orchidée Blanche
4
Paladin Sigillé
3
Thoctar laineux
3
Ranger d'Eos
Autres sorts (16):
4
Cercle de l'oubli
4
Charme de Naya
3
Ajani, vengeur
3
Elspeth, chevalière errante
2
Chandra Nalaar
Terrains (22):
4
Prairie rocailleuse
4
Bastion boisé
4
Broussailles
4
Forge de Campagne
4
Montagne
2
Plaine
Réserve:
3
Trombe de Feu
3
Relique de Progénitus
3
Veilleuse à la forge de Burrenton
3
Naturalisation
3
Réponse Gutturale
Le jeu est composé de créatures qui ont un coût converti de mana relativement faible et qui sont dottées d'une bonne puissance. Je pense notamment à des créatures comme
Représentation de la destinée ou
Thoctar laineux. Dans les créatures, on trouve aussi deux chevaliers empruntés à l'éclat de Bant:
Chevalier de l'orchidée blanche et
Paladin sigillé. Le premier peut servir d'accélérateurs de mana et le second est doté de la capacité exaltation. Même sans leur capacité respective, ils restent de très bons 2/2 initiative pour
. ce coût de mana n'est pas sans poser quelques problèmes. Une version plus stable du jeu consiste à jouer des
ecuyer akrasan à la place des
mogg fanatique mais je trouve cela dommage de se passer d'un des meilleurs tour 1 de magic ou alors on peut jouer
reliquaire de la jungle mais cela ralentit le jeu. Enfin, le
ranger d'Eos permet de faire du card advantage en récupérant
représentation de la destinée et/ou
mogg fanatique.
Le reste des cartes est divisé en deux catégories: des sorts de gestion et des arpenteurs.
Dans les sorts de gestion, on retrouve les
cercle de l'oubli et les
charme de Naya. Le premiers séduit par sa polyvalence (il gère aussi bien une créature qu'un arpenteur à la manière d'une
justification, en moins bien quand même) et par son coût de mana de
relativement facile à jouer dans un deck tricolore. Son défaut est bien sûr de rester sur table puisque c'est un enchantement et donc le joueur peut grâce à des cartes comme
Naturalisation récupérer son bien. Le
charme de Naya est polyvalent, il permet de récupérer un arpenteur au cimetière ou un
ranger d'eos par exemple, d'engager les créatures adverses en fin de tour pour lancer l'assaut (final?!) ou infliger des blessures. Seul sont coût de
est dissuasif. A ces deux cartes, il faut ajouter
mogg fanatique qui permet lui aussi de gérer une créature à faible endurance ou encore d'infliger l'ultime point de dégât à l'adversaire.
Les arpenteurs sont:
Ajani, vengeur,
Elspeth, chevalière errante et
Chandra Nalaar. Autant dire tout de suite qu'il est rare d'utiliser la dernière capacité des ces trois arpenteurs. Ajani permet de temporiser ou de faire une (ou des)
Hélice d'éclair. Elspeth permet de faire voler les
Thoctar laineux (au hasard) en leur donnant +3/+3. Enfin, Chandra est en général parfaite pour finir l'adversaire à petit feu ou mettre sur le grill les créatures adverses.
La stratégie du deck se déroule en deux phases. La première consiste à attaquer avec nos créatures qui sortent vite à la manière d'un jeu agro traditionnel. taper vite et fort tel est notre devise. Il faut prendre l'avantage aux points de vie. La seconde phase consiste à gérer la partie grâce aux arpenteurs qui composent le jeu et en gérant les menaces adverses grâce aux
cercle de l'oubli et aux
charme de Naya. Les arpenteurs, le
charme de Naya et le
cercle de l'oubli ont pour eux une certaine polyvalence qui leur permet donc de s'adapter à diverses situations. La deuxième phase est donc une phase plus contrôle ou on essaie de conserver l'avantage acquis dans la première phase. En général, soit les arpenteurs ouvrent les portes à nos créatures tout comme le charme, soit on bloque et on inflige les dégâts restants avec nos Ajani et Chandra.
Le jeu a bien sûr des limites (sinon il serait jouer par tout le monde). La première consiste dans a base de mana. En effet, une mauvaise sortie peut nous empêcher de poser nos chevaliers ou alors il se peut comme dans tout bon tricolore qu'il nous manque une couleur (probabilité plus forte que dans un jeu à une seule couleur). Deuxième limite, le jeu étant agro contrôle, il se peut qu'il ne soit pas assez rapide: soit on se fait déborder par un pur jeu agro, soit on se fait contrer par un pur jeu contrôle. Mais bon on a aussi une réserve pour y faire face.
La réserve, qu'est ce qu'il y a dedans?
- 3
Trombe de feu contre les jeux Faeries, Tokens et Sangami. Contre ces jeux là, il ne fat aps avoir peur de s'en servir même si
en faisant cela on tue nos propres créatures.
- 3
Relique de Progénitus contre les jeux Reveillark, Esper (cela dépend de la version) et
Demi-dieu de la revanche. Cette carte permet d'éviter de voir revenir du cimetière certains de nos pires cauchemars.
- 3
Veilleuse de la forge de Burrenton contre les jeux Red deck win.
- 3
Naturalisation contre les jeux Esper et contre Fées (
Apre fleur, elle m'énerve cette carte).
- 3
Réponse gutturale contre Quick N'Toast ou Faeries (qui a dit
commandement cryptique?).
pour la réserve, on peut aussi penser à des cartes comme
Museleur vexatoire,
Gaddock Teeg,
Sirlidiane,...
Pour finir, je teste une version avec
paladin en-Vec à la place du
Thoctar laineux. La protection contre le rouge et le noir est vraiment intéressante contre pas mal de jeu.
Qu'en pensez vous?