Reprenons :
Créatures (13):
4
gelectrode (kill alternatif ; gère la table, mais fragile)
3
infiltrateur ombremage (moteur de pioche)
4
detrousseur il-kor (fais tourner le deck)
2
Garza zol, reine de la peste (kill alternatif bien dans l'esprit du deck)
Sorts non-créatures (24):
4
electrolyse (super carte de gestion ; fais piocher )
4
deference (carte de tempo ; fais piocher)
4
abrogation (carte de tempo ; fais piocher)
2
boulet de demolition (gère de tout...toujours son utilité)
2
arène phyrexiane (moteur de pioche)
4
fuite de mana (pour empécher d'éventuelles menaces)
4
percesprit (Très puissant, permets de remporter des games à lui tout seul. Testé et approuvé)
N'étant pas un possesseur de Biland&cie, voici ma manabase qui, malgrès une rapidité un poil plus lente, n'a jusqu'ici pas fait défaut :
4
mine de gemmes
4
immensité terramorphe
1
tombe aquatique
5 iles
3 marais
3 montagne
1 bounceland
(remarquez l'intéraction avec mine de gemmes)
1 bounceland
1 bounceland
La philosophie du deck est très simple : avoir tout le temps de quoi gérer en main. Ceci grâce à plus de 24 sorts qui font piocher. Le deck est basé sur le card avantage. Simple, mais redoutable : le paquet est armé à bloc contre aggro, et gagne contrôle par sa capacité à avoir la main quasiment tout le temps pleine. Vs contrôle, percesprit est plus qu'un allié : soit tour 4 vous lui défaussez de 3 cartes (et la voilà j'ai pas besoin de m'expliquer), soit sa vous assure une arène ou un finkel sur table (juste pour dire que percesprit après test c'est génial).
Bien sûr, sa gagne pas contre tout, mais sa gagne.
[ Dernière modification par telerias le 29 oct 2006 à 18h38 ]