Etant un adorateur fervent du MBC depuis qu'il m'a qualifié pour le France, je vais vous indiquer quelques unes de mes analyses au bout des 100 parties que j'ai fait avec la version que j'ai diffusé là :
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=2250
IMPRESSION ET FORMAT
1°) D'une manière générale, il est très clair que le jeu est nettement moins puissant que ne l'était son ancètre du temps d'Odyssée. On peut presque considérer, qu'il une force diminué de moitié.
2°) le format a nettement évoluer, en effet les deck relativement fréquent l'année dernière (astral, R/G, wake, madness, Roar, G/W, etc... ne sont plus mis à par pourt astral). Il est donc logique qu'il soit nécessaire de le faire évoluer en regard du format actuel
3°) le format actuel est dominé de la tête et des épaules par le jeu affinité. En effet ce jeu est rapide, il posse des thons peu cher (4/4 pour 0 au t3, c'est bien), il y a de la pioche et des contre. C'est donc un retour à un espèce de big blue (puissance constance et endurance). C'est le jeu à battre.
4°) les autres jeux (gob, astral, U//W) sont annecdotiques et pratiquement tous à l'image du MBC. Appauvrit, esseulé et bien faible. Par conséquent celui qui bat affinité doit pouvoir battre les autres en aménageant correctement son side.
DU CHOIX DES CARTES
Il est évident que du fait de la difficulté du format, il faut composer de façon très fine le jeu.
1°) mettre des terreurs de base est un hérésie dans un format où les artefacts dominent
2°) mettre trop de lentille comme ne pas en mettre va à l'encontre de l'esprit du jeu. En effet en mettre trop, c'est finalement prendre des places bien nécessaires pour des cartes utiles. Par contre ne pas en mettre, c'est comme tenter le Paris-Dakar en trotinnette. Faire 20 pts rapidement s'avère mission impossible à l'absorption de l'esprit..
3°) La victoire contre la plupart des jeux controles passe par la défausse de la main, la vase devient plus importante qu'avant
4°) ne pas être capable d'aller chercher la carte qu'il faut quand il faut en supprimant des tutor est finalement rouler vers un mur visible
5°) au vu du nombre de jeu créature il faut rapidement mettre ne place des systèmes de défense un peu plus élaboré que ceux présent auparavant, des créatures deviennent nécessaires.
6°) karma, ouaip, 1 c'est pas finalement si dangereux que cela, mais 2 c'est lourd. Pour les cop, bien je sais pas vu le nombre d'artefact du jeu, donc limite inutile.
7°) Surveillant de la grille ne me parait pas une bonne carte car elle n'est pas une bonne carte sous prétexte que vous jouer des promesse. Souvent les promesse vous n'en jouerait qu'une partie du sort. soit on pioche, soit on fait un tank. Vous aurez rarement la mana pour tout jouer et parfois les points de vie manquent pour piocher. Perso je trouve le simulacre énorme. Il est est 1 mur, 1 créature, 1 épurateur de deck et 1 pioche et tout à la fois et pour peu de mana. Franchement le faire crever à l'échange sanglant ne me gène pas car c'est finalement piocher 2 cartes.
8°) Visara est toujours aussi impressionnante, mais les bottes crés un réel problème parfois (faut juste bien jouer les effets de pile)
9°) l'interrogateur de la côterie est une carte énorme et j'envisage très sérieusement de le mettre de base dans le jeu (franchement le tester c'est l'adopter).
10°) le piègepont est vraiment la carte qui bloque très sérieusement le jeu affinité. Il n'a pas la place de mettre des bounce, il n'en joue pas en side, c'est tout bénef.
3°) EVOLUTION ET METAGAME
Maintenant que je vois comment est le format, je pense plus que claire que le MBC ne tiendra pas la route face à bcp de jeu et qu'il doit évoluer en incorporant une couleur soit d'appoint soit de complément et je pense pour un appoint de vert pour lui permettre de gérer ce qu'il ne gère pas habituellement.