Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/07/2015 Grade : [Nomade] Inscrit le 08/01/2011 | Envoyé par azdare le Samedi 13 Septembre 2014 à 13:15 Au vu des spoils de Khan of Tharkirs, je pense qu'un jeu Mardu jouant sur les jetons peut être compétitif. Ici se trouveront donc les pistes de réflexions pour développer un tel jeu.
Tout d'abord, deux cartes m'apparaissent essentielles dans le deck : Maître plébéien gobelin et Ascendance marduenne. Le premier pose des tokens a chaque tours, tokens qui d'ailleurs viennent le renforcer quand il décide de passer à l'attaque. L'ascendance, en plus d'accorder un token en plus pour chaque creature non-jeton attaquante, peut nous sauver d'une fureur des dieux, qui est sans doute le pire cauchemar de nos jetons en début de jeu. La troisième carte qui m’apparaît comme indispensable dans ce genre de deck est Brimaz, roi d'Oreskos. On veut pondre des tokens, et le matou fait ça très bien. De plus, non content de nous accorder un token a chaque fois qu'il attaque ou bloque, il dispose d'un ratio force/endu très bon pour son ccm, ainsi que de la vigilance. Son seul défaut est qu'il soit légendaire, ce qui nous poussera peut-être à éviter d'en jouer 4 dans le deck. Analysons maintenant les différentes cartes potentielles ajoutables au deck : Tour 1 : Champion sanguinolent : 2/1 récursive pour . Le fait qu'il ne peut pas bloquer n'est pas vraiment un très gros défaut, vu que dans ce type de deck, on est sensé privilégier toujours l'offensive. De plus, étant donné qu'on attaque à chaque tour, la carte ne devrait avoir aucun mal à revenir sur le champ de bataille pour peu qu'on ai le mana. Un must-have selon moi. Soldat du Panthéon : La protection qu'offre cette carte contre le multicolore est très intéressante, mais elle fonctionne sur un pari : notre adversaire joue multicolore. Son ajout est donc sujet à prudence, étant donné qu'on ne sait pas encore de quoi le métagame sera constitué et que KoT a apporté un très grand panel d'excellentes cartes monocolores. Néanmoins, cela reste un excellent tour 1. A surveiller donc. Gobelin hystérique : S'appuie sur un plan de jeu "gobelins" en soutenant le Maître plébéien gobelin de manière efficace. Sa capacité nous permet de plus de dépenser notre mana rouge excédentaire tout en rendant nos créatures imblocables, elle est donc très puissante, surtout lancée sur le maitre. Mon seul regret est que, comparé aux deux autres, le gobelin n'est que 1/1. Il n'en reste pas moins une excellente carte potentielle. Saisie des pensées : Plutôt une carte de side, elle nous permet cependant de nous débarrasser d'une menace dans la main de l'adversaire. Rien à dire de plus, la carte a fait ses preuves depuis longtemps. Dédain : Une saisie des pensées plus spécialisée, mais qui passe outre la perte de points de vie. A sider. Le Gangréné noueux et le Héros tourmenté sont des choix que j'ai considéré, mais je ne pense pas que les ajouter au deck soit une bonne idée. Le premier est bien moins puissant que les cartes citées plus haut et dans un jeu jetons ( donc basé sur une multitude de petites créas ), en booster une seule semble anecdotique. Le Héros n'est juste pas synergique avec le reste du deck. Tour 2 : Sonner l'alerte : On pond deux jetons. Classique et dans l'optique du deck. Chasseur de crânes marduen : Etant donné qu'on attaque à chaque tour, on est supposé avoir attaqué avant son arrivée. On dispose donc optimalement d'une 2/1 qui défausse d'une carte l'ennemi pour 1. Je ne pense pas que le fait qu'il arrive engagé soit vraiment gênant, étant donné qu'on préférera le garder pour attaquer que pour bloquer. Aspirante à un nom-de-guerre : Comme on attaque à chaque tour, elle arrivera normalement 3/2 pour 1. Elle dispose de plus d'une capacité plutôt agréable, lui permettant de ne pas être bloqué par des murs/ créas avec un gros body mais peu de force. Hoplites akroens : Une carte qui, bien que 1/2 de base, gonflera très vite dans un jeu ou on attaque à chaque tour. Bélier à toison de Nyx Je n'aime pas cette carte car trouve qu'elle n'a rien à faire dans un jeu aggro, mais je la mets dans un souci d'exhaustivité. Un a donc ici un formidable bloqueur pour 1, qui en plus nous rendra un point de vie a chaque tour. Dans un format ou on aura sans doute beaucoup de fetchs et de Confluence de mana, ce gain de points de vie est à considérer. Eidôlon de la Grande célébration : Pour être franc, je ne sais pas trop quoi penser de cette carte. Le format semble plutôt orienté Midrange, j'hésite donc beaucoup à la mettre dans le deck, d'autant plus qu'elle s'attaque également à nous. Voyant de douleur : Une 2/2 qui nous fait piocher après chaque attaque réussie. Selon moi elle a sa place dans le deck. Champ de suspension : On se débarasse d'une menace adverse pour 2. Selon moi, cette carte est dans le pire des cas à sider. Liens spirituels : Une carte très intéressante pour un jeu token, mais qui prendra la pleine mesure de sa puissance en fin de jeu, quand on aura beaucoup de mana excédentaire à dépenser. Hors, puisque le but est de tuer le plus vite possible, je m'interroge sur sa pertinence comparé à Sonner l'alerte . Tour 3 : Le gobelin et l'ascendance m'apparaissent comme indispensable. Brimaz aussi, seul sont à déterminer son nombre d'exemplaires (2 ? 3 ?). Lance d'Héliode : Le +1/+1 à toutes nos créas est incontestablement très puissant dans un jeu ou on privilégie le nombre. La seconde capa est plus anecdotique mais peut servir à l'occasion. Charme de Mardu : Peut killer, faire défausser, pondre des tokens. Une carte purement dans l'optique du deck. Eidôlon des batailles innombrables : Plus cher que les Hoplites Akroens, son endurance augmente cependant parallèlement à sa force en fonction de notre nombre de créatures. A considérer. Tour 4 : Sorin, visiteur solennel : Sa première capa est surpuissante. +1/+0 et le lien de vie à toutes nos créatures peut facilement nous faire gagner 10 pv rien que le tour ou il arrive. Sa seconde capa est correcte, nous permettant de générer une créature en cas de problème ou si une capacité d'évasion est nécessaire. Si sa troisième capacité est loin d'avoir la puissance de la plupart des ultimates, elle a le mérite d'apporter un petit avantage et d’être rapidement accessible via son +1. Ajani l'inébranlable : Le principal concurrent de Sorin pour cette niche. Son +1 est très anecdotique dans notre deck, renforcer une seule créa ne nous intéressent pas. En revanche, son -2, en distribuant des marqueurs sera extrêmement dangereux, et ce qui lui vaut d’être là. L'ultimate ne sera en temps normal jamais atteint, on est sensé user et abuser du -2 dès que possible. ( j'avoue cependant que de ces deux-là, ma préference va à Sorin, que je juge beaucoup plus synergique avec le reste du deck ). Purphoros, dieu des Forges : Dans les faits, Purphoros ne sera la plupart du temps pas une creature, on a pas assez de dévotion au rouge. Cependant, son effet qui s'active à l'arrivée en jeu des creatures, combiné aux tokens, peut très vite faire très très mal. De plus, sa seconde capacité nous permet de dépenser notre mana en trop en boostant toutes nos créatures. Iroas, dieu de la Victoire : Contrairement à Purphoros, Iroas profite de la dévotion au blanc, il est donc envisageable qu'il accompagne notre horde au front. Son effet est, à mon sens, incroyablement synergique avec le reste du deck : la plupart de vos jetons deviendront imblocables, et ceux qui seront bloqués y survivront, nous garantissant d’agrandir nos rangs à chaque tour. Pour toutes ces raisons, j'ai tendance à le préférer à Purphoros. Boucher de la horde : Très, très puissante, cette carte gagne différente capacités pour peu qu'on lui donne un ou des jetons en pâture. J'hésite pourtant à l'intégrer par peur de surcharger la manacurve, en comptant les cartes présentes au dessus/en dessous. Tour 5 : Zurgo Brisecasque/Dragon au souffle de tempête : Si il doit y avoir un éventuel finisseur au tour 5, ce sera un de ces deux-là. Chacun a ses avantages comparé à l'autre, et trancher n'est pas forcément évident. Zurgo peut se faire chumpbloquer mais colle le double de dégats, le stormbreath a une capa d'évasion mais ne colle "que" 4. Zurgo a moins de chance de mourir lors de son arrivée en jeu, le dragon a moins de chance de se manger un removal ou un blast le tour suivant. La monstruosité est ici anecdotique selon moi et ne dois pas être un critère pour trancher. Attrapeur de chevilles : Transforme tous nos jetons/ nos creatures en tueurs invincibles en combat singulier. Un peu moins convaincu à cause de son faible body. Rokh compagnon : Une alternative très intéressante au stormbreath. Son gros point noir selon moi est l'absence de la célérité. Cette carte n'est cependant pas à négliger dans ce plan de jeu. Tour 6 : Elspeth, Sun's Champion : Elle pose des tokens, extermine les menaces adverses, et son ultimate fait game. Incroyablement puissante, mais très chère aussi. A tester. Esprits triplets : Trois jetons volants, ça peut vite faire la différence. Bénéficiant de la convocation, le sort peut sans doute être lancé tour 3. Voilà donc en gros les cartes qui sont à notre disposition dans l'optique de construire un Mardu tokens/aggro. La liste n'est sans doute pas complète, il se peut qu'il en manque, mais elle constitue néanmoins une bonne base de réflexion. Je posterais sans doute une decklist d'exemple dans la soirée. N'hésitez pas à apporter vos idées et vos suggestions. [EDIT] : liste potentielle Créatures (21) : 4 Champion sanguinolent 4 Aspirante à un nom-de-guerre 4 Maître plébéien gobelin 2 Brimaz, roi d'Oreskos 4 Eidôlon des batailles innombrables 2 Iroas, dieu de la Victoire 1 Dragon au souffle de tempête Ephemeres/Rituels (8) : 4 Sonner l'alerte 4 Charme de Mardu Enchantements (5) : 3 Ascendance marduenne 2 Lance d'Héliode Planeswalkers (3) : 2 Sorin, visiteur solennel 1 Elspeth, Sun's Champion Terrains (23) : 4 Confluence de mana 4 Fondrière sanguinolente 4 Avant-poste nomade 5 plaines 3 montagnes 3 marais On privilégie un peu les plaines pour la manabase vu que montagne et marais doublent leurs chances d'etre obtenus via le fetch. Pas de Scrylands pour ne pas ralentir le deck, vu qu'on doit être très aggro. Je me demande d'ailleurs si les nomad outpost sont vraiment un bon choix, mais on joue tricolore donc besoin de stabilité. Je testerais la liste prochainement.
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