Ratchet Bomb dans contrôle

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 12:52


Hello,

Ce petit thread, comme son nom l'indique, vise à discuter l'inclusion de Ratchet Bomb dans les différents builds contrôle envisageables. Pour ma part, il s'agit de UWr (Patriot) et UBr (Grixis). Je ne crois pas vraiment aux decks contrôle sans rouge, pour des raisons connues, du moins je pense qu'ils seront toujours inférieurs à leurs équivalents rouges contre la majeure portion du metagame.

Qu'est-ce qu'une Ratchet Bomb dans ces decks ?
C'est une carte de gestion extrêmement polyvalente... mais lente. Dans l'ordre d'efficacité, elle gère les tokens, les créatures à 1 et 2 CCM d'agro, les accélérateurs de Reanimator (elle arrive trop tard pour gérer ceux de Domri Naya, mais contre Reanimator, il suffit de l'avoir à 1 avant son tour 4) et les planeswalkers de divers contrôles ou de Domri Naya. Elle gère également Assemble the Legion post-side.

C'est un drop à 2, or ces decks en sont souvent surchargés, donc si elle trouve sa place, il faudra en enlever d'autres.

Je pense que c'est une carte qui se maindecke, dans le sens où elle n'est jamais totalement inutile (Esper "permanentless" n'est pas viable) et où les seuls decks contre lesquels je la siderais sont Tokens ou des agros à bas CCMs comme Naya Blitz. Or pour ces match-ups, le side habituel comprend déjà Izzet Staticaster, qui fait un job plus rapide mais que l'on ne veut pas inclure de base. La conclusion est évidente ^^.


A titre d'exemple, voilà les listes auxquelles j'aboutis dans les associations de couleurs citées.

AEther Patriot (sur mon profil)
Ratchet Bomb remplace deux bons slots, Azorius Charm et Izzet Charm. Pour l'Azorius, je continue à l'apprécier, c'est simplement l'une des cartes les plus faibles et les moins indispensables du main, dont l'utilité se résume parfois à remplir le tour 2.
Izzet Charm voit tous ses usages surclassés par Ratchet Bomb : celle-ci suffit à gérer les planeswalkers qu'Izzet Charm contrait au tour 3, et les créatures qu'il brûlait. La pioche / défausse servait surtout à recycler la carte une fois la partie avancée, on n'y perd donc rien.


Ici, Ratchet Bomb paraît médiocre par rapport à l'arsenal de spot removals qu'offrent les couleurs, mais elle compense l'absence de wrath pour battre Bant Hexproof, et permet de gérer des permanents très gênants de side tels Assemble the Legion ou Burning Earth.

Par rapport à la Terre, c'est un enchantement qui m'inquiète beaucoup, mais j'ignore comment y répondre autrement qu'en jouant une version midrange de Patriot qui punit les pertes de PV adverses. Oblivion Ring, les contres et Ratchet Bomb seraient pour l'instant mes seuls moyens d'y faire face... et peut-être est-ce suffisant.

J'aurais aimé monter à 3 Nephalia, ou 2 Nephalia et 1 Phare, mais malgré les 27 lands, je crains que la manabase ne le supporte pas. Les 4 CCM3 à 2 noirs pèsent lourd dans l'équation, et il faut pouvoir lancer ses Pillar of Flame tour 1 pour ne pas être coincé entre des tours 2 multiples.


Voilà. Si vous avez des avis sur la place de Ratchet Bomb dans ces decks, d'autres idées de choses à faire avec, voire des remarques sur les decks eux-mêmes, ben... lâchez-vous x).

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Envoyé par portikuss le Mardi 23 Juillet 2013 à 14:44


Intéressant, ce qui me rassure, c'est que je ne suis pas le seul à me poser des questions... La Ratchet Bomb rentrerait aussi dans le side de Jund, en lieux et place du Gaze of Granite à mon avis. MPais bon, Juind, c'est un peu un cas à part dans l'environnement actuel. De même, je suis assez d'accord pour réduire les decks contrôles à Patriot (je n'ai pas encore croisé de Grixis, donc je n'ai pas d'avis sur leur viabilité), Esper étant un deck pour le moment mort et enterré. 

Du coup, dans le cas de Patriot (et de Grixis si je me fie à ta liste), la prédominance de très bon CCM2, en particulier des charmes azorius et izzet semble plutot barrer ce slot. Je conçois que cet artefact soit extrêmement polyvalent dans sa gestion des permanents. Néanmoins, je me pose quand même une question à laquelle tu n'apporte pas de réponse.

Ce choix est-il pertinent? Dans quel cas une Ratchet Bomb serait vraiment supérieure à un charme de patriot?
  • Face à Réanimator, elle tue (si jouée au tour 2) les elfes avant le tour 4. Mais un charme d'Izzet fait la même chose. Alors oui, parfois, tu as besoin de gérer 2 elfes et un seul charme ne suffit pas. Néanmoins dans ce MU, tu peux aussi passer quelques blasts sur les elfes.
  • Face à Aggro, elle n'apporte rien de plus à mes yeux que les deux charmes. Le charme d'azorius t'apporte un bon tempo, celui d'Izzet un blast en plus. Le (ou les) tours de charge pour arriver à un (eliminer un gros Champion par exemple) ou deux marqueurs (BTE + autre drop) sont pour moi trop lents. Encore plus si tu es sur le draw. Naya Blitz t'auras déjà mis sur orbite avant. 
  • Face à Hexproof, cela te permettra de gérer un peu plus Mais ce paquet est déjà tellement dur à gérer. Ta vie ne tient qu'au Verdict pré-side et au Verdict + Dispell post-side. A mon avis, dans ce MU, ce n'est pas tant les créatures que tu dois viser mais plutot les enchantements. Hexproof, c'est huit enchantements à CCM1, et pas des moindres. Avec les apports de M14, Hexproof, c'est aussi (et là, c'est vraiment drole...) 16 créatures hexproof... Le plus simple pour moi, c'est d'empoisonner le coca-cola de ceux qui jouent ce deck avant le début du tournois pour qu'ils s'endorment et ne se réveillent que le tournois terminé. En résumé, c'est là que la Bomb prendra à mon avis le plus de game.
  • Face à contrôle (et Jund), cela fera le même taff qu'un Izzet Charm. En plus long. Et plus c'est long, moins c'est bon pour gérer un Arpenteur. Selon moi, le CA généré par l'Azorius Charm n'a pas de prix dans ce MU.
  • Avantage non-négligeable: Cela gère les tokens pour seulement 2 mana. C'est à dire que ça laisse du back-up pour contrer une connerie. 
Au final, dans le cas de Patriot, je n'irai pas jusqu'à en mettre 2 main-deck. Probablement qu'une suffit. Je garderais volontier mon petit Izzet Charm et je ferais sauter un Azorius (en plus, ma liste en joue encore 4).
De plus, je réagis aussi au fait que la pioche du charme d'izzet ne sert qu'en late-game. Mais justement, je trouve cet emploi formidable. Creuser de deux en late-game et recycler les deux cartes les plus inutiles de ta main sont pour moi quelque chose de trés fort. Tu ne fais pas directement de CA, mais tu fais un QA qui en vaut la peine.


Maintenant, à propos du Grixis Contrôle, dont tu as posté la liste ci-dessus. L'absence de Verdict est certe préjudiciable à la liste, néanmoins, je pense que la Bomb ne peut pas remplacer le Verdict (là où Opportunity remplace très bien une Révélation en late-game). Le fait de ne toucher que les permanents à un CCM particulier, en demandant un temps de charge, en fait une arme à double tranchant et est, pour moi, trop rédhibitoire. Je préfèrerais presque jouer Mutilation (quasi-injouable dans un tricolore, on est d'accord).
Grixis contrôle a accès à tous les anti-bêtes les plus puissants du metagame. Elle n'y est clairement pas à sa place main-deck. Pour moi, si tu veux vraiment taper Hexproof (qui est pour moi ton pire MU avec ce paquet), il faut chercher ailleurs que vers cette carte (Rolling Temblor?). Face à réanimator, je trouve que Flames of the Firebrand sont plus judicieuse.
Par contre, tu as, à mon avis, un vrai besoin du Izzet Charm (ou du Faithless Looting) dans ce deck pour le late-game afin de recycler tes terrains en trop (oui, je sais, dazns contrôle, on n'a jamais assez de terrains...). Tu ne peux pas te permettre de toucher une carte active toutes les deux cartes à partir d'un certain moment. J'ai bien peur que Liliana et Jace ne suffisent pas.
Pour passer à 3 Nephalia ou 2 + 1 Phare, enlève ton Ile de base. C'est la couleur dont tu as le moins besoin dans les deux premiers tours. Ce changement ne devrait pas impacter tes sorties.

La Ratchet Bomb est une bonne carte, mais dans un format aussi rapide que le T2 actuel, elle est trop lente, ce qui fait qu'elle n'est pas à sa place en plus de un exemplaire (et encore, pour moi, cela serait zéro).
A propos de Burning Earth, je me demande encore si on en verra. Je ne saurais me prononcer pour le moment. Néanmoins, je pense que les répon,es actuelles de contrôle sont suffisantes. 

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 15:42


Van Lunen et d'autres semblent convaincus de la puissance de Burning Earth. Je pense qu'à défaut d'amener un remaniement total des manabases du format, elle va inciter les agros à rester bicolores et leur founir une arme de side contre contrôle dont ils manquent. La carte me fait flipper, perso.

Face à Réanimator, elle tue (si jouée au tour 2) les elfes avant le tour 4. Mais un charme d'Izzet fait la même chose. Alors oui, parfois, tu as besoin de gérer 2 elfes et un seul charme ne suffit pas. Néanmoins dans ce MU, tu peux aussi passer quelques blasts sur les elfes.

Contre Rea, la bombe fait d'autres choses que de la gestion d'elfes, même si c'est plus marginal. Elle gère tous les tokens que le deck produit. Après une wrath sur Thragtusk / Voice, par exemple, c'est un moyen de réduire à néant la pression adverse tout en gardant son mana untap.
Elle gère également des menaces comme Obzedat en late game. Les Slimes vont rendre la montée à 5 difficile, mais si elle peut servir de paratonnerre à Slime, c'est toujours ça de pris.
Pour moi, tout en étant l'une des cartes à désider, elle a beaucoup plus d'arguments qu'Izzet Charm dans ce match-up précis. En même temps, ce n'est pas difficile, Izzet Charm est déjà l'une des cartes que je déside le plus souvent. Idem pour Azorius Charm, qui se résume dans le m-u à un cantrip pour 2.

Face à Aggro, elle n'apporte rien de plus à mes yeux que les deux charmes. Le charme d'azorius t'apporte un bon tempo, celui d'Izzet un blast en plus. Le (ou les) tours de charge pour arriver à un (eliminer un gros Champion par exemple) ou deux marqueurs (BTE + autre drop) sont pour moi trop lents. Encore plus si tu es sur le draw. Naya Blitz t'auras déjà mis sur orbite avant.
Ben face à Agro, c'est une perte de tempo, ni plus ni moins, par rapport à un Charme. Sauf contre des agros lourds, où elle fait un bien meilleur job : je pense à Aristocrats où elle gère Lingering Souls, les tokens de Voice, ou souvent plusieurs drops à 2 d'un coup. Contre Domri Naya, ça fait un out à Domri, souvent avec un Reckoner en prime, ou encore une réponse au topdeck Hellkite lorsqu'il n'y a que ça qui nous perd. Là aussi je la préfère aux charmes. Azorius Charm sur Falkenrath ou Hellkite, c'est sympa, mais ça ne résout rien.

Face à contrôle (et Jund), cela fera le même taff qu'un Izzet Charm. En plus long. Et plus c'est long, moins c'est bon pour gérer un Arpenteur. Selon moi, le CA généré par l'Azorius Charm n'a pas de prix dans ce MU.
Quel CA ?
Ratchet Bomb est la meilleure réponse à Huntmaster du nouveau T2, et rien que pour ça, je la place au-dessus d'un Izzet Charm. Gérer une Liliana, d'expérience, c'est presque mieux au tour 5 ou 6 que lorsqu'elle arrive, parce qu'elle nivelle leurs menaces et nos sorts de gestion et facilite le late game pour peu qu'on l'empêche d'atteindre l'ultimate.

Izzet Charm a l'avantage de gérer Garruk et Rakdos's Return. Je trouve que ça se vaut, avec un contre supplémentaire (la troisième Dissipate).

Face à Hexproof, cela te permettra de gérer un peu plus Mais ce paquet est déjà tellement dur à gérer. Ta vie ne tient qu'au Verdict pré-side et au Verdict + Dispell post-side. A mon avis, dans ce MU, ce n'est pas tant les créatures que tu dois viser mais plutot les enchantements. Hexproof, c'est huit enchantements à CCM1, et pas des moindres. Avec les apports de M14, Hexproof, c'est aussi (et là, c'est vraiment drole...) 16 créatures hexproof...
Là je ne suis pas du tout d'accord. Justement, c'est parce que le paquet est très hard à gérer avec seulement 4 sweepers qu'on est ravis de pouvoir en intégrer 2 sans faire chuter les autres match-ups. S'il y a une différence significative dans le fait de jouer Ratchet Bomb, elle est face à ce deck précis (la polyvalence contre les agros lourds étant l'avantage collatéral).

De plus, je réagis aussi au fait que la pioche du charme d'izzet ne sert qu'en late-game. Mais justement, je trouve cet emploi formidable. Creuser de deux en late-game et recycler les deux cartes les plus inutiles de ta main sont pour moi quelque chose de trés fort. Tu ne fais pas directement de CA, mais tu fais un QA qui en vaut la peine.
C'est un très bon usage d'une carte sinon morte, mais my point était qu'en comparaison, Ratchet Bomb n'est jamais morte, et qu'on n'a donc pas besoin d'en arriver à du CDA, même pimenté de QA.


L'absence de Verdict est certe préjudiciable à la liste, néanmoins, je pense que la Bomb ne peut pas remplacer le Verdict (là où Opportunity remplace très bien une Révélation en late-game). Le fait de ne toucher que les permanents à un CCM particulier, en demandant un temps de charge, en fait une arme à double tranchant et est, pour moi, trop rédhibitoire. Je préfèrerais presque jouer Mutilation (quasi-injouable dans un tricolore, on est d'accord).
Je sais bien que ça ne compense pas l'absence de wrath, mais ça permet de redresser la tête là où elle est le plus pénalisante, CàD contre Bant Hexproof. Ailleurs, on peut s'en sortir avec du 1 pour 1. Je préfère Patriot parce que justement, il a déjà des wraths, mais en combinant le sacrifice, les bloqueurs volants et Ratchet Bomb, battre Hexproof doit être faisable avec Grixis sans jouer de mauvais équivalents de wrath.

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Si je devais résumer les raisons qui me poussent à aimer la Bombe, ce serait d'abord parce qu'elle fait grimper le m-u Hexproof, qui est insupportable d'aléatoire, ensuite pour sa remarquable polyvalence une fois le late-game atteint. Je ne supporte pas de perdre une game contrôlée à 90% parce que mon adversaire touche un Obzedat, une Burning Earth, un Assemble the Legion ou qu'il a un PW à 3 proche de l'ultimate, et que je suis incapable de faire quoi que ce soit .

La gestion des tokens vient en troisième, mais c'est un petit plus sympa qui ouvre de nombreuses lignes de plays que Voice of Resurgence bouche. On peut se permettre des Snap + contresorts, ou Snap + Azorius Charm sur Voice, et ensuite nettoyer sans perte de tempo pour repartir sur un piocheur.

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Envoyé par portikuss le Mardi 23 Juillet 2013 à 16:49


 
Si je devais résumer les raisons qui me poussent à aimer la Bombe, ce serait d'abord parce qu'elle fait grimper le m-u Hexproof, qui est insupportable d'aléatoire, ensuite pour sa remarquable polyvalence une fois le late-game atteint. Je ne supporte pas de perdre une game contrôlée à 90% parce que mon adversaire touche un Obzedat, une Burning Earth, un Assemble the Legion ou qu'il a un PW à 3 proche de l'ultimate, et que je suis incapable de faire quoi que ce soit .
Je comprend totalement, c'est carrément insupportable. Perso, c'est un truc qui me donne envie de drop pour la suite d'un tournois. Néanmoins, je me dis aussi que cette Bomb, aussi merveilleuse semble-t-elle sur le papier, est blindée de défauts. Je me trompe peut-être, mais je n'aime pas devoir attendre pour avoir ma solution active, car laisser un permanent en jeu, c'est risqué, même si dans un MU Bant Hexproof, cet artefact n'a vraissemblablement rien à craindre. Et surtout, cette attente est pire et source de frustration encore plus grande si elle arrive trop tard.

Pour réanimator, la Bomb sera destinée aux Elfes. Je ne pense pas que ta bombe aura le temps de se charger pour toucher un Obzedat. Ou si c'est le cas, c'est que ton adversaire a un back-up de malade sur le plan Slime + Resto pour gérer tes terrains. Pas de mana, pas de chocolat comme on dit. Même si tu trouve les charmes superflus, de mon point de vue, en late-game, cela reste plutot défendable. Un Azorius charm sur un Obzedat et c'est un drame car tu t'expose à te reprendre un contre. Réanimator est tellement éparpillé sur ses types de créatures qu'il se peut que sa Caverne ne soit pas destinée à l'Obzedat.

Face à aggro, c'est un slot blanc. C'est mauvais. Par rapport à Hexproof, bien sur que c'est une perte de tempo. Mais cette perte de tempo, même si elle peut te remonter le MU, ne sera-t-elle pas rédhibitoire face aux autres decks? Je dois avouer que je n'ai pas trop regardé la représentation des Bant Hexproof dans le metagame. 

Pour Contrôle, il fait chaud, mon clavier a fourché. "Le charme d'Azorius est un bon Cantrip". Par contre, pour gérer un huntmaster, t'es obligé de le laisser se flipper. Et 2pv, ça peut valoir son pesant de cacahouètes. 

J'admet volontier que la Bombe n'est jamais morte. Mais un charme non plus. C'est un cantrip ou un blast. De ce point de vue, ça reste pour moi équivalent. Au final, dans Patriot, si je devais choisir, je mettrais une Wrath de plus et une Ratchet Bomb.

Après, pour ta conclusion, je sais bien que c'est chiant ces cas là. Mais hormis l'obzedat, le reste se gère au Cercle de l'oubli. Le PW se gère à l'ange (tu ne la joues plus? Trop de Voix?). 

Comment vois-tu le fait de devoir attendre un, deux, ..., et jusqu'à cinq tours pour gérer la menace que tu veux? D'autant plus quand cette menace est déjà présente? Et que tu laisse les autres créatures sur le board. C'est vraiment ça qui me dérange dans cette carte, cette latence qui pour moi est insupportable (bien plus que le fait de laisser un stalker si tu veux charger à trois pour choper le geist...). 

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 18:25


Ou si c'est le cas, c'est que ton adversaire a un back-up de malade sur le plan Slime + Resto pour gérer tes terrains.

En fait, je préfère limite qu'on me pète un artefact à deux qu'un land. Si la bombe est encore sur le board, comme tu le dis, il y a peu de chances qu'elle serve, Obzedat est sa seule "cible" intéressante. Donc je préfère la perdre et continuer à développer mon mana.
Contre Reanimator, de toute manière, Izzet Charm et Azorius Charm sont tellement mauvais, je ne pense pas que ce soit là que la réflexion gagne à se porter.

Le play Azorius Charm sur Obzedat suppose que tu aies un contre en main, qu'Obzedat attaque (un bon joueur en train de gagner avec le conseil ne fera pas cette bourde) et qu'il n'y ait pas de Voice en face.


Face à aggro, c'est un slot blanc. C'est mauvais
Tu entends quoi par "slot blanc" ?
Parce que la bombe gère les mêmes choses que les charmes, et avec davantage de fiabilité (Azorius Charm offre un topdeck actif à l'adversaire). Elle le fait juste un ou deux tours plus tard. Si tu as de quoi temporiser à côté, tu peux te le permettre. Sinon, effectivement, ça peut te faire perdre pour des raisons de tempo.

Je ne m'interroge pas trop sur la représentation de Bant Hexproof... Je pense qu'avec l'arrivée d'Eclaireuse des clairières, il va légèrement monter en popularité, mais c'est surtout les chiffres des match-ups que je prends en compte. On est positifs contre les agro rapides type Gruul, Naya Blitz comme Bant Hexproof sont durement touché par Bombe, et les agro lourds type Junk Aristocrats et Domri Naya aussi. Or ces quatre derniers decks sont les agros contre lesquels on est susceptible de perdre régulièrement. La bombe y est meilleure que les charmes. Si je dois rendre le m-u Gruul plus équilibré pour en bénéficier, je le ferai avec plaisir...

Par contre, pour gérer un huntmaster, t'es obligé de le laisser se flipper. Et 2pv, ça peut valoir son pesant de cacahouètes.
Ouais enfin actuellement, pour gérer Huntmaster, soit tu le blastes et tu prends 2 du loup quand même, soit tu wrathes et tu prends la mort au tour suivant, je préfère l'option du flip xD.

Après, pour ta conclusion, je sais bien que c'est chiant ces cas là. Mais hormis l'obzedat, le reste se gère au Cercle de l'oubli. Le PW se gère à l'ange (tu ne la joues plus? Trop de Voix?).
Ange n'est vraiment pas à sa place dans la version contrôle. Elle n'interagit avec rien (le cas Snap avec 2 de chaque est rarissime), coûte 4 manas et fait rarement le même boulot qu'une wrath, un Jace ou une Helix.

Je ne veux pas jouer plus d'un Oblivion Ring. Je trouve la carte faible, le x1 est une concession à sa polyvalence, et sans Burning Earth et Domri, j'envisagerais probablement de l'enlever en incluant Ratchet Bomb.


Comment vois-tu le fait de devoir attendre un, deux, ..., et jusqu'à cinq tours pour gérer la menace que tu veux? D'autant plus quand cette menace est déjà présente?
En fait, j'ai très peu de recul sur le déroulement réel des parties, car ma situation actuelle ne me permet pas de tester. Du coup, je compte sur vous pour m'informer de ces problèmes. Le boulot théorique, je peux le faire, mais ça s'arrête là. ^^

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Envoyé par talrik le Mercredi 24 Juillet 2013 à 01:50


 Si tu veux une arme en réponse à des aggros lourds, tu devrais plutôt passer à du sacrifice ou du bounce (surtout maintenant avec celestial flare).


portikuss

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Envoyé par portikuss le Mercredi 24 Juillet 2013 à 08:41


 C'est ce que je me disais. Celestial Flare a quand même une belle tête de vainqueur face à Hexproof. Même si le du coût en mana est risqué. Pour patriot, cela reste une très bonne arme. 
En réponse au trigger de l'ange sur le Geist. Avant la fin de l'étape de dégâts une fois empallée les créatures attaquantes, etc.
Cela semble très sympa. 

Je vais faire 2-3 tests courrant de semaine. Mais avec mon metagame local assez amical, cela sera peu représentatif du metagame. Faut voir si j'ai la motivation de test sur cocka...

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Envoyé par JiRock le Mercredi 24 Juillet 2013 à 11:57


Celestial Flare est bonne contre Hexproof et merdique contre tout le reste...
Même si on passe sur le double coloré, qui rend très peu probable de la lancer au tour 2, quel agro va s'amuser à n'attaquer qu'avec une seule créature au tour 3 en laissant ses drops à 1 et ses Burning-Tree Emissaries en défense, bref tous les drops pourris qu'on ne veut pas le voir sacrifier ?

Contre Domri Naya, Celestial Flare est encore plus mort qu'Azorius Charm avec un Huntmaster ou une Voice of Resurgence sur table. Contre Aristocrats, quelle que soit la version, c'est naze. Contre Jund, c'est le pompon, aucun sacrifice n'est intéressant. Contre contrôle, idem. En fait, dans 90% des m-u, c'est un Azorius Charm qui ne se recycle pas.

[ Dernière modification par JiRock le 24 jui 2013 à 11h57 ]

Et même Hexproof joue Voice of Resurgence x4, hein.

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