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naliju

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Envoyé par naliju le Lundi 24 Juin 2013 à 17:40


Bonjour à tous je souhaite créer un deck T2 et voici ce que ça donnerai, mais voilà il me manque 22 terrains et la raison et simple: je ne sais pas dans quel proportion les mettre et c'est pour ça que je solicite vôtre aide. N'hésiter pas non plus à laisser vos impressions sur le deck en lui même !

Artefact (1)
1 Lanterne chromatique
Créature (23) :
4 Spectre voilenuit
1 Ætherlin
4 Familier du juge
4 Rampetête
2 Spécialiste de l'incursion
2 Gredin morteculte
4 Massacorne
2 Raptor nuageoire
Éphémère (10) :
4 Charme d'Izzet
4 Charme de Simic
2 Choc
Rituel (4) :
4 Mains d'emprisonnement


Une brève déscripton du deck: il est fait pour joué en T2 et je l'ai pensé pour que justement les cartes aient une synergie entre elles. Je m'explique, le but du deck est simple: il repose sur les attaques imblocable ou avec le vol qu'on va renforcer. Je vais, pour être plus clair décomposer mon propos:

1)les créatures:

Elle repose sur les monstres imbloquables et ceux avec le vol:
Raptor nuageoire: très bon tour 1 pusqu'il grossi avec l'arrivé d'autres monstres sur vôtre terrain. En midgame il servira de bloqueur à moindre coup ou de défausse du charme d'izzet
Familier du juge: 1/1 vol pour 1 inutile de dire que c'est un bon tour 1 ajoutez à cela un effet qui ne gâche rien, bien au contraire.
Gredin morteculte: une créature imbloquable tout ce qu'il y'a de plus bête.
Spécialiste de l'incurtion: Vu le faible CCM des cartes de ce deck (en général) il sera souvent imbloquable, sinon un bloqueur au besoin.
Ætherlin: le kill du deck si la partie dure.
Spectre voilenuit: MA carte favorite j'ai un problème très simple: j'aime TROP de cartes differente et de style de jeux differents, cette carte me permet de remédier à ce problème: je joue aussi avec les cartes de mon adversaire ça diversifie un peu. En plus elle a le vol et a donc parfaitement sa place dans ce deck. <3
Rampetête: voilà une créature qui n'est pas déstiné à attaquer en revanche elle est parfaite pour bloquer puisqu'elle est aussi utile au cimetière que sur le terrain, et ce grâce à sa récupération qui a un coup de 0. De plus on ne regrettera pas de s'en défausser par un charme d'izzet dans le cas d'une pioche puisqu'encore une fois sa récup gratuite sera possible.
Massacorne: il fait office de croissance gigantesque mais dans le cas où on a pas de créature à renforcer il pourra tout aussi bien aller sur le terrain.

2)Les éphemère/rituels:
Ils sont là pour renforcer ou aider à gerer la partie
Charme d'izzet: J'aime ces cartes qui font office de couteau suisse: elles sont à multi-usage. On gère une petite bête, on contrecarre un sort ou on pioche, même la défausse peut-être utile (dans le cas du Rampetête).
Charme de simic: la même chose qu'au dessus, là on renforce, on protège nos crea ou on se débarrasse d'un monstre génant.
Choc: J'ai besoin d'expliquer son utilité ?
Mains d'emprisonnement: C'est là toute la beauté de ce deck parce qu'avec on va rendre innutilisable les créatures adverses (avec le vol en priorité) et en le cryptant sur une créature imbloquable ça passe a chaque tour et votre adversaire voit ces points de vie chuter innexorablement.

[ Dernière modification par naliju le 26 jun 2013 à 14h52 ]

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Eska

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Envoyé par Eska le Lundi 24 Juin 2013 à 18:01


Salut. 

Que font tes cartes ? Quelle est l'optique de ton deck ? Comment tu veux kill ? 

Tu peux commencer par établir ta base de mana proportionnellement aux couleurs de tes cartes. Par exemple, si tu joues 18 cartes qui contiennent  et 4 avec  tu vas plutôt jouer 15 forêts et 4 montagnes que l'inverse. Si tu joues beaucoup de sorts verts qui coûtent 1 ou 2 mana à poser pareillement tu favoriseras les sources de vert pour pouvoir jouer tes sorts dès le début. 
Enfin, c'est à prendre à la légère, il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte, construire sa manabase vient surtout avec l'expérience. 

Concernant le deck, il m'a l'air mauvais. Si tu l'expliquais on pourrait y voir plus clair. En l'état, tu sembles jouer 4 couleurs aggro, ce qui n'a certainement aucune chance de fonctionner. Tes cartes ne sembles pas avoir de synergies entre elles. Tu mélanges diverses optiques de jeu (par exemple AEtherlin qui n'est pas une carte jouable dans un deck aggro et qui est difficilement jouable avec seulement 22 lands et un seul accélérateur). 


chrissounnet

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Envoyé par chrissounnet le Mardi 25 Juin 2013 à 11:25


Pour être plus constructif, je dirai juste, refait ton post dans la section casual, tu trouveras des réponses plus utiles, car ton deck a l'air d'être casual.

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...♫♪ et quand ♫ Elspeth troue son sliiiipeeuuhh ♪♪ tutu tutu tulu ♪ et quand Elspeth troue son slipeuuhh ♫♫♪ tutu ♫ tutu tulu ♫....

Eska

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Envoyé par Eska le Mercredi 26 Juin 2013 à 20:41


Le 24/06/2013 à 17:40, naliju avait écrit ...

Bonjour à tous je souhaite créer un deck T2 et voici ce que ça donnerai, mais voilà il me manque 22 terrains et la raison et simple: je ne sais pas dans quel proportion les mettre et c'est pour ça que je solicite vôtre aide. N'hésiter pas non plus à laisser vos impressions sur le deck en lui même !

Artefact (1)
1 Lanterne chromatique
Créature (23) :
4 Spectre voilenuit
1 Ætherlin
4 Familier du juge
4 Rampetête
2 Spécialiste de l'incursion
2 Gredin morteculte
4 Massacorne
2 Raptor nuageoire
Éphémère (10) :
4 Charme d'Izzet
4 Charme de Simic
2 Choc
Rituel (4) :
4 Mains d'emprisonnement


Une brève déscripton du deck: il est fait pour joué en T2 et je l'ai pensé pour que justement les cartes aient une synergie entre elles. Je m'explique, le but du deck est simple: il repose sur les attaques imblocable ou avec le vol qu'on va renforcer. Je vais, pour être plus clair décomposer mon propos:

1)les créatures:

Elle repose sur les monstres imbloquables et ceux avec le vol:
Raptor nuageoire: très bon tour 1 pusqu'il grossi avec l'arrivé d'autres monstres sur vôtre terrain. En midgame il servira de bloqueur à moindre coup ou de défausse du charme d'izzet

En fait le Raptor n'est pas un bon tour 1 puisqu'il est dépendant de ce que tu vas sortir par la suite. Si tu n'as pas d'autres créatures ou un autre Raptor, il ne fera strictement rien. J'adore la carte pourtant. 


Familier du juge: 1/1 vol pour 1 inutile de dire que c'est un bon tour 1 ajoutez à cela un effet qui ne gâche rien, bien au contraire.

Si, c'est inutile de dire que c'est un bon tour 1 parce que ça ne l'est pas. Sa capacité ne servira que rarement (voire jamais ou alors occasionnellement). En plus, dans le format, une créature qui tape à 1 au tour 2 c'est relativement faible. C'est une bonne carte qui malheureusement ne fait rien dans le format.



Gredin morteculte: une créature imbloquable tout ce qu'il y'a de plus bête.

Elle n'est pas imblocable mais c'est tout comme. Le problème c'est qu'elle n'a rien à voir avec ton deck. Elle n'a pas de synergie avec le reste (sauf Massacorne...) En plus, pour 3 jouer une créature qui n'infligera que 2 blessures tour 4, c'est faible. 

Spécialiste de l'incurtion: Vu le faible CCM des cartes de ce deck (en général) il sera souvent imbloquable, sinon un bloqueur au besoin.

Tu as faux. Tu n'as aucun moteur de pioche donc tu vas le rendre imblocable une fois, peut-être coller 5 (mais n'oublie pas qu'il est facile de s'en débarrasser) en jouant deux créatures à un mana, puis tu n'auras plus de main et sera dans l'incapacité d'attaquer à nouveau. Ce n'est plus un bon bloqueur passé le tour 3, et pas forcément un bloqueur tout court si aggro sort bien. 

Ætherlin: le kill du deck si la partie dure.

Avec 22 lands ? Croie-moi, c'est une utopie. Cette créature nécessite au moins 7 sources de mana pour être posée. Le plus souvent elle te collera à la main. 

Spectre voilenuit: MA carte favorite j'ai un problème très simple: j'aime TROP de cartes differente et de style de jeux differents, cette carte me permet de remédier à ce problème: je joue aussi avec les cartes de mon adversaire ça diversifie un peu. En plus elle a le vol et a donc parfaitement sa place dans ce deck. <3

Ok, elle a une capacité sympathique et un moyen d'évasion. Le problème est que sa capacité peut-être forte comme carrément nulle. Tu ne peux pas te reposer dessus pour gagner. Des fois elle suffira, d'autres non. Après, c'est une 2/3 qui arrive tour 3, tu vas attaquer, te prendre un Restoration Angel en flash et moins rigoler. Encore une fois, je ne vois pas pourquoi elle a "parfaitement sa place dans ce deck" puisqu'elle n'a aucune synergie avec le reste. C'est juste que tu aimes bien la carte, mais dans ce cas elle a sa place partout comme nulle part. 

Rampetête: voilà une créature qui n'est pas déstiné à attaquer en revanche elle est parfaite pour bloquer puisqu'elle est aussi utile au cimetière que sur le terrain, et ce grâce à sa récupération qui a un coup de 0. De plus on ne regrettera pas de s'en défausser par un charme d'izzet dans le cas d'une pioche puisqu'encore une fois sa récup gratuite sera possible.

Sa récupération on s'en fout quoi. Booster une créature avec un seul marqueur c'est assez faible. Le format n'est pas dominé par de la gestion en blast. Tu joues des créatures qui exploitent leurs capacités, qu'elles soit 2/3 ou 3/4, a priori, çe ne change rien. Et puis Rampatête tour 1, si, il va attaquer, il doit faire ça. Les mecs qui sortent plus vite en face de toute manière auront soit le piétinement soit un enchantement qui te forcera à bloquer avec deux créatures. Franchement la carte est fun, mais elle est très faible (elle pourrait trouver sa place dans une optique marqueur, mais ce n'est pas le cas ici).

Massacorne: il fait office de croissance gigantesque mais dans le cas où on a pas de créature à renforcer il pourra tout aussi bien aller sur le terrain.

Ce n'est pas vraiment comme une croissance, puisque ce n'est pas un sort (donc ne pourra pas déclencher le trigger du Spécialiste) et ne boost que de 2 en endurance (donc ne protège pas une 1/1 d'une Searing Spear). Booster tes créatures ce n'est pas si fort, tu mettras juste 3 de plus. Comme la plupart ont des capacités d'évasion, tu t'en servira rarement pour te débarrasser d'une créature adverse. Donc un boost pour un boost, c'est bof. Si tu avais la possibilité d'avoir la double initiative pourquoi pas, mais là...

2)Les éphemère/rituels:
Ils sont là pour renforcer ou aider à gerer la partie
Charme d'izzet: J'aime ces cartes qui font office de couteau suisse: elles sont à multi-usage. On gère une petite bête, on contrecarre un sort ou on pioche, même la défausse peut-être utile (dans le cas du Rampetête).

La carte est bonne, très bonne, mais bon, je ne vois pas spécialement la synergie. C'est un de tes rares moyens de gestion. En late game tu pourras te défausser de tes merdes (les tour 1 topdecké qu'on ne veut plus à ce stade de la partie, comme Raptor) mais tu n'auras pas de carte réellement intéressante à piocher pour renverser la partie, à part Aetherling. Parfois tu pourras contrecarrer quelque chose. 

Charme de simic: la même chose qu'au dessus, là on renforce, on protège nos crea ou on se débarrasse d'un monstre génant.

C'est déjà plus sympa, pour la capacité à bouncer en fait, mais payer 2 pour ça sachant que tu as beaucoup d'évasion, je ne sais pas. 

Choc: J'ai besoin d'expliquer son utilité ?

Bah ouais. Il sert à quoi ? A part buter un dork en début de game, ou une créa relou avec 2 en endurance (Silverblade Paladin) c'est bof. Surtout en 2 exemplaires. 

Mains d'emprisonnement: C'est là toute la beauté de ce deck parce qu'avec on va rendre innutilisable les créatures adverses (avec le vol en priorité) et en le cryptant sur une créature imbloquable ça passe a chaque tour et votre adversaire voit ces points de vie chuter innexorablement.

C'est vraiment bof, mais c'est la carte la plus cohérente avec tes créatures principales. Avec elle tu vas pouvoir les rentabiliser. 
 

 


Bon, en fait tu mets tout un ensemble de cartes sympas ou que tu aimes, mais ça n'aide pas à faire un bon deck. Honnêtement, joue contre moi (ou contre JiRock mais lui il lui manque du talent pour choper les bons lands) et tu vas te faire dérouler. Deux raisons : ton deck est tellement lent qu'il n'oppose pas de pression sur l'adversaire ; tu vas te faire déborder et perdre rapidement (tour 4/5) sur une bonne sortie. Et des decks peuvent aller plus vite que le mien (ou plutôt, sont plus réguliers). 

Il faut que tu choisisses une optique de jeu. Tu veux des créatures qui touchent facilement l'adversaire ? Alors il faut en mettre plus et, surtout, rentabiliser le fait qu'elles touchent, parce qu'en général ces créatures là ne frappent pas à plus de 2 dommages. Tu pourrais jouer Invisible Stalker et d'autres sorts qui cryptent, ou des enchantements sympathiques Curiosity. Ce n'est qu'un exemple pour appuyer le fait qu'un deck se construit autour de synergies. 
 


JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 27 Juin 2013 à 03:37


Honnêtement, joue contre moi (ou contre JiRock mais lui il lui manque du talent pour choper les bons lands) et tu vas te faire dérouler.
Je précise que je n'ai rien à voir avec cette provocation .
J'en profite pour dire que les lands à Magic, ça ne sert à rien, comme ça Vlad pourra me citer en toute légitimité.

Plus sérieusement, tout ce qu'a dit Eska est vrai, mais j'ai le béguin pour Spectre de Voilenuit. Je me demande s'il n'y a pas moyen de builder un truc autour avec des Chromatic Lantern (x4), un genre d'agro-contrôle qui tirerait son back-up du deck adverse.

naliju, tes couleurs et ton style plutôt agro t'orienteraient vers un BUG Zameck, si tu cherches quelque chose  de compétitif. Maintenant, je ne suis pas convaincu que le paquet soit idéal en ce moment. Je te conseille de parcourir quelques listes sur ce forum pour trouver des idées, sinon tu peux essayer de reposter une liste améliorée avec les conseils ci-dessus.



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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

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