[Compétitif/Tiers3] Revelation Five

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 11 Janvier 2013 à 00:05


Bonsoir tout le monde !

Je crée ce thread au sujet du deck que je joue actuellement, bien qu'il n'ait pas perfé. En réalité, il dérive d'une liste proposée par la team Channel Fireball, que LSV a jouée et prend au sérieux, d'où le "Compétitif"  - s'il s'avère que ça devrait entrer dans la catégorie Développement, je changerai le titre.

D'abord, un link vers la liste originale, "Omnidoor Thragfire".
Puis vers celle de Scott Vargas. (Je vous recommande les vidéos, qui sont plutôt intéressantes et parfois tordantes.)

Le deck est un 5C contrôle qui rampe beaucoup dans les premiers tours afin d'accélérer la résolution de très gros kills. Le contrôle consiste en wraths, à vrai dire, car les spoilers font le gros du travail. La carte la plus décisive du deck est probablement, en omettant Farseek, Sphinx's Revelation, dont la résolution sur une sortie ramp fait généralement game.

Les kills sont très divers. A l'origine, la combo centrale était basée sur Omniscience. Une fois que tous les spells sont gratuits, on joue depuis la main Increasing Ambition qui va chercher Temporal mastery. Au tour suivant, on flashbacke Ambition qui va chercher la deuxième Mastery et Door to Nothingness. Vous devinez la suite. La combo est efficace, mais monopolise un grand nombre de cartes qui, seules, ne sont pas très reluisantes, c'est pourquoi je pense qu'il faut l'abandonner. On garde des kills en nombre très correct et on régularise le deck.


Voilà la liste à laquelle j'aboutis aujourd'hui, après une semaine de test :


Main deck

Artefacts (6)

3 Chromatic Lantern
2 Gilded Lotus
1 Elixir of Immortality

Rituels (13)

4 Farseek
3 Supreme Verdict
2 Ranger's Path
2 Diabolic Revelation
1 Terminus
1 Devil's Play

Ephémères (6)

3 Sphinx's Revelation
2 Dissipate
1 Fog

Créatures (6)

4 Thragtusk
2 Drogskol Reaver

Planeswalkers (3)

2 Jace, Architect of Thought
1 Nicol Bolas, Planeswalker

Terrains (26)

4 Temple Garden
4 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbour
3 Overgrown Tomb
2 Glacial Fortress
2 Sunpetal Grove
2 Cavern of Souls
1 Drowned Catacomb
1 Rootbound Crag
1 Steam Vents
1 Kessig Wolf Run
1 Alchemist's Refuge


Sideboard 

4 Rhox Faithmender
2 Evil Twin
2 Negate
2 Tormod's Crypt
1 Witchbane Orb
1 Curse of Echoes
1 Ultimate Price
1 Bramblecrush
1 Terminus


Alors, décortiquons tout ça.
J'ai commencé par virer Omniscience, Door to Nothingness et Temporal Mastery. J'étais sur le point de remettre cette dernière récemment, mais pour pouvoir profiter d'autres sorts en ayant payé sept manas, il faut... soit avoir déjà gagné, soit être en full et ne pas avoir de sort à lancer. Bref, ça vend rarement du rêve en-dehors de l'ancienne combo.


Les piocheurs

Increasing Ambition est... mauvais. Chercher une carte pour 5, c'est nul. Chercher deux cartes pour 8, Diabolic Revelation fait carrément mieux. Le sort à X est plus cher, mais il est aussi plus modulable, et parfois carrément supérieur à une Sphinx's Revelation selon les choix. Comme on ne peut pas trop le jouer à 5 ou 6, je me suis restreint à 2, sachant que très souvent, on ira chercher le second avec le premier.

Sphinx's Revelation est l'autre piocheur massif du deck. Elle est instant, ce qui la rend bien plus facile à caser, et elle fait du tempo. J'ai dû cependant descendre à 3 : 4 de celle-ci et deux de l'autre font un trop gros trou dans la curve.

J'ai ajouté Jace, qui fait du très bon boulot. Il sort tour 3 sur Farseek, il résiste toujours à la première sauce puis va chercher des cartes décisives à répétition. Le deck a besoin de land drops réguliers malgré (ou à cause) du ramp, or un adversaire qui voit deux lands et un spoiler va mettre le spoiler de côté, nous permettant de choper le land drop des deux prochains tours. En fin de partie, ça divise par trois la taille du deck pour trouver ses piocheurs et ses kills. Il stabilise énormément.


Le ramp et les terrains

Je n'ai pas changé grand-chose. J'avais cutté un temps la troisième Lanterne, mais des ajouts récents comme celui de Devil's Play et les 4 Thragtusk m'ont poussé à la remettre, car Thrag qui sort tour 4 vs contrôle met une pression appréciable.
Ranger's Path, en revanche, est onéreux à lancer, or je joue Jace à 4 manas, et mon side est aussi bourré de cartes à 4. En conséquence, je suis descendu à 2. Il n'aide pas vraiment à se sortir d'une death, monopolise tout un tour sans produire de mana immédiatement (à la différence de Lotus) et même si le coup d'accélérateur est génial, on ne veut jamais en piocher plus d'un.

La base de mana est très stable avec autant de sources. Le 26è land est nécessaire, je trouve, pour ne pas manquer bêtement celui du tour 3 ou 4. Avec 11 sorts de ramp dont 5 incolores, on peut se permettre de jouer des terrains utilitaires.
- Refuge de l'alchimiste est énorme. On a toujours de quoi l'activer, au point de lancer des Lotus et des Thragtusk en flash en milieu de partie, parce que c'est plus cool. Contre contrôle, il permet de feinter le kill (prends ton Drogskol Reaver en flash !) pour ensuite passer quelque chose de plus impressionnant encore, comme une Diabolic Revelation à 5.
- Kessig Wolf Run met une grosse pression à contrôle également, grâce à Thragtusk et à sa bête qui saucent l'un après l'autre. Il permet de toucher les PW malgré Lingering Souls and co, et avec Drogskol Reaver, c'est la franche rigolade. Boost à 7, t'es mort -_-.
- Cavern of Souls est pratique pour passer Thragtusk, qui fait de gros dégâts face à tous les decks bleus et dont la seule faiblesse est justement les contres. Deux, pour avoir de bonnes chances d'en toucher dans ces match-ups-là, et éventuellement profiter d'un Reaver incontrable en prime. La Caverne permet aussi (c'est stupide, mais ça marche) de feinter des bêtes qu'on n'a pas, comme Restoration Angel ou Griselbrand.

Les couleurs principales du deck sont le vert, le bleu et le blanc. On peut le voir comme un Bant avec double splash... Le bleu est plus important dans ma liste en raison de la présence de Dissipate et de Jace. Le terrain prioritaire à chercher sous Farseek est donc Hallowed Fountain.


Tenir le board

Partie cruciale. Alors, oui, je ne joue que trois Supreme Verdict. Pourquoi ? Parce qu'encore une fois, les places à 4 manas sont chères. Parfois, même quand l'adversaire a un board, on préfère caster Ranger's Path afin d'accélérer la Révélation de la victoire. On est aussi content de ne pas piocher trente mille wraths vs contrôle. Terminus joue le rôle de la quatrième, et il arrive souvent tour 5, ce qui est acceptable.
L'autre raison, c'est qu'on joue post-side un carré de rhinos, qui sont ultra efficaces vs agro et qu'on n'a pas envie de raser avec le reste.

Les créatures ont pour fonction de tenir le board ET de kill, ce qui restreint les choix. Les listes précédentes jouaient Angel of Serenity et Griselbrand. Je n'aime pas trop l'Ange, parce qu'il a beau temporiser à mort, il ne fait pas grand chose vs contrôle (il faut qu'on ait déjà des Thrags au cimetière) et surtout il ne fait pas gagner de pvs pour remonter la pente. Griselbrand est un poil mieux car il sert aussi de piocheur. Mais son CCM est plus élevé de 1, ce qui fait une grosse différence quand on veut tenir au tour décisif, et accessoirement il fait un kill moins efficace avec Kessig (nécessite deux tours au lieu d'un).
Drogskol Reaver fait tout à la fois, et après test, il le fait vachement bien. Il n'y a aucun blast qui le tue, Ultimate Price ne le touche pas, l'adversaire qui joue contrôle doit carrément le wrather ou le sphérer pour éviter qu'on pioche trop xD. Les interactions avec le reste du deck sont aussi débiles. On pioche sur Thrag, sur Révélation, sur le lifelink du Rhox post-side, on gagne 12 pvs par sauce avec l'aide de ce dernier... on pioche même sur le shuffle d'Elixir :o.

Fog est un 1-slot indispensable. Contre agro, faire une Diabolic Revelation à 2 en gardant un mana pour le Fog, c'est tutoriser sa wrath sans perte de tempo. A 3, c'est aller chercher aussi une Sphinx's Revelation, et ça fait win. De manière générale, le 1 mana laissé de côté pour le Fog procure l'assurance de pouvoir profiter quoi qu'il arrive de son tuteur.


Les kills

Il y en a peu, mais ils sont tutorisables, récursifs sur Elixir, voire castables sur Ultimate de Jace ! Et puis Sphinx's Revelation fait tellement piocher... C'est rare de ne pas avoir un kill en main quand on essaye de faire fonctionner l'autre.

Kessig rend létaux les Thragtusks et Reaver, qui le sont déjà pas mal. Le kiil ultime étant bien sûr Nicol Bolas. Il a le bon goût de se débarrasser de tous les kills adverses, et s'avère donc supérieur à tous ceux que Bant contrôle peut aligner. On va gérer aussi bien Nephalia Drownyard qu'une Detention Sphere sur Reaver / Jace, un autre planeswalker...

Le dernier kill, Devil's Play, nécessite du rouge, ce qui est risqué. Je pense qu'avec 3 lanternes, 2 lotus, et en ajoutant Rootbound Crag x1 en plus du Steam Vents tutorisable, on doit s'en sortir. Le gros intérêt est qu'il tue à la fois les créatures, les planeswalkers et le joueur.


Le side est plutôt bourrin. Rhox Faithmender est une pure BOMBE. Avec deux sur le board, on a gagné contre n'importe quel agro, et très peu gèrent facilement une 1/5 qui n'a pas besoin de bloquer pour agir. Même un seul Faithmender tient en respect toutes les bêtes de RDW, Silverblade paladin avec Soulbond, Messenger, Thalia avec Rancor...
Le gain life est tellement débile que je le rentre même parfois contre des decks plus lents, comme Human Reanimator, pour le plaisir de voir leurs kills à 30 ne pas m'achever xD.

Bref, Rhox Faithmender remplacera Dissipate, Nicol Bolas et parfois une wrath contre tout ce qui est agro. Je m'aperçois que je n'ai pas évoqué Dissipate : on a besoin de contres, pour pouvoir assurer le passage d'un kill derrière une Diabolic Revelation. De manière générale, garder trois manas untap s'avère faisable derrière n'importe quoi. On peut se prémunir d'un kill au blast de RDW une fois que la sauce est passée, Enfin, c'est castable directement derrière Gilded Lotus.

Evil Twin > midrange voire contrôle. Il copie et tue les Thragcornes, ce qui est incomparable. Il se débarrasse aussi des légendes comme Olivia, Sigarda, voire Geist de St-Traft dans Patriot. Les contrôles avec UW rentrant parfois des Geist post-side, Jumeau maléfique assure bien le coup, car il sera également utile sur des créatures plus grosses (Angel of Serenity ?).

Tormod's Crypt > réanimator. Le coût de 0 est imba. Tormod's crypt en instant sur Refuge quand l'adversaire lance Unburial, c'est épique, et ça se tutorise aussi sans souci de garder du mana détap. 
Quand l'adversaire joue un contrôle lourd avec du flashback et/ou des Snapcasters, elle est envisageable en x1.

Negate > contrôle, y compris Jund.
Witchbane Orb > Jund et Grixis contrôle, voire RDW et Rakdos. Il contre tous les blasts ! Ainsi que Slaughter Games, Rakdos's Return, Bonfire et n'importe quel sort de défausse. Je n'étais pas convaincu au départ, mais de fait, la défausse est la principale faiblesse du deck, et on ne va pas cracher sur un moyen de s'en préserver à coup sûr.
Curse of Echoes > n'importe quel deck bleu, + Jund. Les contresorts se contrent eux-mêmes, les Sphinx's Revelation font piocher tout le monde, et les Slaughter Games virent les Thragcornes d'en face.
Ultimate Price > RDW, Rakdos, Patriot, voire Selesnya pour Sublime Archangel. 
Terminus > Rakdos, Réanimator (car jouable en éphémère dans ce deck !), BG agro, les midranges blindés de bêtes contre lesquels on veut plus de wraths.
Bramblecrush > gère à la fois les terrains, les enchantements, les artefacts et les PW de contrôle, ce qui est vraiment unique. Il se rentre évidemment contre Jund.


Je termine avec les cartes qui m'ont bien servi mais que j'ai fini par enlever :
- Oblivion Ring pour sa grande polyvalence ;
- Griselbrand (voir plus haut)
- Tamiyo, un peu trop fragile mais également polyvalente, et qui profite bien du nombre de wraths.

Les cartes les plus chiantes, dans le désordre :
- Duress
- Rakdos's Return (Slaughter Games moins, parce qu'on dispose d'une bonne variété de piocheurs et de kills)
- Nicol Bolas (lol)
- Thalia (Thalia tour 2 sur le play = ARGH)
- Geralf's Messenger (Aristo se prend Drosgksol Reaver une fois le milieu de game atteint)
- Counterflux
- Kessig Malcontents dans Réa Humans quand on a prévu son Fog. Et merde.

Et les plays sympas :
- Fog quand l'adversaire bourre Jace pour faire du QA ;
- Kessig sur Drosgskol Reaver ;
- Rhino + Sphinx's Revelation ou Drogskol Reaver. Rhino + Kessig aussi d'ailleurs.
- Lotus + Dissipate.
- Diabolic Revelation sur Dissipate / Diabolic Revelation / Elixir / Nicol Bolas contre contrôle.
- Diabolic Revelation sur Fog / land (si pas de land drop pour le Fog, on n'y perd rien) / wrath / Sphinx's Revelation ou Drogskol Reaver contre agro.
- Fog en général. 

Voilà.
Le deck est devenu bien solide, les principales difficultés sont contre les sorties bourrines de Rakdos, Selesnya, RDW de base, et contre la défausse de Grixis et Jund post-side. On explose Bant contrôle, la plupart des midranges, Réanimator inclus, et on se débrouille pas mal contre tempo grâce aux Thrags / Caverne.

A vos coms !

[ Dernière modification par TexMexx le 18 jan 2013 à 01h56 ]
C'est compétitif mais Tiers 3

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Envoyé par darkdede4 le Vendredi 11 Janvier 2013 à 14:09


Le deck est vraiment très bon, malheuresement c'est une surenchere sur la metagame actuelle qui consiste a gagner encore plus de pv. Agro sur le play a la 1 t'arache je pense. Après effectivement après side plus grand chose.

Un contre au jeu serai un controle qui kill avec nephalia et qui met un rest in peace en jeu vu que tu ne joue plus de door. Mais bon c'est un peu spécial comme build.

Edit : En fait tu joue le truc qui fou la defense talismanique donc c'est même pas sur.

[ Dernière modification par darkdede4 le 11 jan 2013 à 14h09 ]

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Envoyé par BlackStones le Vendredi 11 Janvier 2013 à 14:19


J'ai passé la matinée à tester le deck et... j'adore.

Effectivement on m'a meulé une fois, mais quand on rentre l'orb, c'est bon.

Par contre le deck gagnerait beaucoup à avoir la manabase de Gatecrash (notamment les ravlands dimir et simic).

Ah oui, et je jouerais bien un peu plus de contres...

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

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Envoyé par portikuss le Vendredi 11 Janvier 2013 à 19:50


 Cool, ce deck explose bant car il l'explose sur le gain de pv xD 

Bon après, c'est une liste qui semble ultra solide.

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Envoyé par JiRock le Vendredi 11 Janvier 2013 à 23:38


Un contre au jeu serai un controle qui kill avec nephalia et qui met un rest in peace en jeu vu que tu ne joue plus de door. Mais bon c'est un peu spécial comme build.

L'orbe, je ne le rentre que contre Grixis (en contrôle), car de manière générale, la meule n'est pas un problème grâce à l'Elixir. La carte de meule qui fait vraiment chier lorsqu'elle sort tôt, c'est Jace 3.0. Le Drownyard est un peu trop lent pour avoir une chance de meuler Elixir avant qu'on le pioche, et on met suffisamment de pression à l'adversaire avec Thrag pour qu'il n'ait pas le temps de s'en servir tôt.

Agro sur le play a la 1 t'arache je pense

Il faut ramper vite et ça passe. Les 4 thrags, les wraths et Reaver aidant à tenir, on peut se permettre de perdre pas mal dans les premiers tours pour peu qu'on ait du gain life derrière. Le play Révélation noire sur Fog est très efficace, malheureusement il arrive qu'on prenne une flopée de blasts dans le tour derrière -_-.

Comme j'ai encore perdu contre deux agros (2-1) aujourd'hui, sur des trucs assez improbables mais quand même, je vais enlever Bramblecrush et les Evil Twin du side pour 3 Centaur Healer supplémentaires. En réalité, il m'arrive peu de rentrer Evil Twin, car Jund garde pas mal d'antibêtes post-side et qu'on préfère presque toujours une wrath. J'ai essayé de m'en servir vs contrôle, j'ai pris une sortie Sigarda / Thrag / Armada wurm et je n'ai pu survivre qu'à l'arrache. Les stratégies de side de ces decks sont trop imprévisibles pour qu'on joue sa partie sur un remplacement de wrath par un clone.
Quant à Bramblecrush, j'ai suffisamment de kills pour ne pas trop craindre Sphere, d'autant qu'il l'utilise souvent sur une Lanterne ou un Lotus pour me ralentir. Je vais me reposer sur Negate / Curse of Echoes pour garder un m-u confortable face à Bant.

J'ai aussi viré le Terminus du side pour un second Ultimate Price qui permet une plus grande réactivité dans les premiers tours, et de tuer une Thalia arrivée trop rapidement.


BlackStones, les contres sont dangereux en T2 parce que beaucoup d'agros jouent Cavern of Souls, et qu'on se retrouve non seulement hors tempo, mais aussi à jouer des cartes mortes ^^. 
Normalement, avec Dissipate + Negate, et en rentrant Curse et Orbe qui bloquent respectivement les contres et la défausse, tu as suffisamment de disruption pour contrôle.


Merci pour les retours en tout cas.
Je pense intégrer avec Gatecrash (en plus de nouvelles forêts à fetcher sur Ranger's Path ^^) Furie d'Aurelia et le sort qui rampe et pioche de Simic (Evolution urbaine, je crois). Les deux ont l'air de tacher pas mal et de s'intégrer à l'optique.




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Envoyé par portikuss le Samedi 12 Janvier 2013 à 09:50


 Intérêt de la Furie :
- Faire ce que fait un verdict suprême en phase défensive en moins bien car tu n'engages que les créatures et aggro s'en fou un peu du silence sur les sorts non-créatures?
- Silence un deck controle en lui collant les dégâts nécessaires pour le tuer ? (overkill du coup non?)
- Faire de l'overkill en fin de game quand t'as 20 mana en jeu  quelque soit le deck en face?

D'une manière plus argumentée, je trouves que la furie a un intérêt plus que limité dans un deck contrôle car contre aggro, elle fait ce que fait un verdict (terminus) qui lui est incontrable et qui surtout (pour les deux) élimine de façon durable les menaces du board. Si tu colle un dégât en bonus au controleur, c'est pas le fait qu'il ne puisse pas lancer de sorts non-créatures qui va complètement paralyser le joueur de deck aggro. De plus, face à mid-range, la problèméatique du board reste inchangée même si tu y gagnes un peu en touchant en plus le controleur mais je ne penses pas que cela va fondamentalement le briser. Enfin, controle va te rire au nez car lui, en général, il a plus de contres que toi et ce n'est pas dit que ton sort passe même si il y a énormément de choses à contrer face à ton deck. Dans ce match-up, tu vas avoir 3 mana focalisés juste pour pouvoir passer du spoiler derrière (coller un à l'autre pour pas te faire contrer ou lui faire lancer un de ses contres et tant pis). 
Dans l'optique de le jouer en fin de game pour... faire game, je penses que tu as mieux à jouer dans ce cas là. Le paquet n'a pas besoin, à mon avis, de kill supplémentaire. A la limite, en rempalcement du Devil's Play mais tu perds le coté récursif du sort qui est vraiment un gros plus pour moi.
En conclusion, je ne suis pas convaincu par la furie d'aurélia dans ce paquet. Après, je peux me tromper complètement.

Pour le ramp Simic, je dis pas non en revanche.


 

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Envoyé par moapol le Samedi 12 Janvier 2013 à 14:03


Salut,

je m'avance un petit peu mais :

As-tu réfléchi à ce que deviendrait ce deck après la sortie de Gatecrash ?
Je pense que Carabin du front et Défoncecrâne risquent de te mettre des gros bâtons dans les roues. :/
On a pas encore toutes les cartes de révélées mais celles-ci tâchent.

Pour parler de la liste actuelle j'ai juste une petite question : D'après ce que j'ai compris, tu joues Dissipate principalement pour pouvoir assurer ton kill. Soit ! Pourquoi ne pas jouer directement Negate à la place alors ?


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Envoyé par JiRock le Samedi 12 Janvier 2013 à 16:02


Intérêt de la Furie :
- Faire ce que fait un verdict suprême en phase défensive en moins bien car tu n'engages que les créatures et aggro s'en fou un peu du silence sur les sorts non-créatures?
- Silence un deck controle en lui collant les dégâts nécessaires pour le tuer ? (overkill du coup non?)
- Faire de l'overkill en fin de game quand t'as 20 mana en jeu quelque soit le deck en face?

Je joue Devil's Play de base pour la même raison que je jouerai Furie : parce que c'est à la fois un kill et un antibête.
Le flashback à 3 rouges n'a rien d'essentiel, pas plus que le mana de différence (on en génère tellement). Ce qui rend la Furie énorme, c'est sa polyvalence ! Pour 5, tu tapes trois bêtes, notamment des bêtes que tu ne pourrais pas gérer sur wrath, comme Thragtusk ou l'Obzedat. Tu peux tuer un PW en fin de tour. Tu peux taper une bête ET gérer un PW. Tu peux blesser l'adversaire à l'upkeep pour l'empêcher de lancer un sort de défausse, tout en tapant les bêtes qui te tueraient. Tu peux simplement le blesser de 1 pour passer un kill, jouant ainsi le même rôle qu'une Dissipate. Et tu peux tout simplement one-shot en INSTANT. Y a tellement d'utilisations différentes que ça ne peut que faire baver un deck contrôle qui rampe, je trouve ^^.


La plupart de tes arguments sont valables, oui la carte est inférieure à bien d'autres pour ce qui est de chaque utilisation ciblée, maintenant c'est sa polyvalence et le fait qu'elle soit modulable selon le mana dont tu disposes qui fait sa force.

Le flashback de Devil's Play, je reviens dessus, tu ne l'utilises quasiment pas, d'abord parce que tu shuffles régulièrement ta biblio à l'Elixir une fois lancé, ensuite parce que ça coûte 3R. Si tu as assez de mana pour 2-shot l'adversaire, tu vas le faire. Mais souvent, un shot suffit, ou alors l'adversaire pourrait survivre un ou deux tours de plus que ça ne ferait pas grande différence. Quand tu es lancé en mode "je pioche 10 cartes par tour", tu es quasiment instoppable.


As-tu réfléchi à ce que deviendrait ce deck après la sortie de Gatecrash ?
Je pense que Carabin du front et Défoncecrâne risquent de te mettre des gros bâtons dans les roues. :/
On a pas encore toutes les cartes de révélées mais celles-ci tâchent.

Défoncecrâne peut permettre à RDW de gagner au tour où l'écart devrait se creuser. J'avoue que c'est très gênant et que je n'ai pas de solution à proposer. Après, le plan gain life du side est tellement massif que même s'il bloque celui d'un Thragtusk, on aura quand même gagné une bonne quantité dans la partie. A moins que RDW ne chope d'autres cartes susceptibles d'améliorer le match (et il ne jouera pas celle-ci en plus de x2), ça ne constitue pas une menace majeure.
Un autre aspect du problème, c'est que Défoncecrâne oblige RDW à rester untap. Or, souvent, c'est au T4 qu'on sort le Thrag, précisément celui où il aura posé Hellrider. Il ne pourra donc pas bloquer le gain life.

Carabin du front est carrément moins gênant. Rien ne dit qu'il sera joué, il ne fait rien de fabuleux sauf si l'adversaire a effectivement un spell à X en main, et on a dispose de plusieurs moyens de s'en débarrasser (wrath, ultimate price). Comme Défoncecrâne, ce ne sera jamais que du x2, c'est surmontable.


Pour parler de la liste actuelle j'ai juste une petite question : D'après ce que j'ai compris, tu joues Dissipate principalement pour pouvoir assurer ton kill. Soit ! Pourquoi ne pas jouer directement Negate à la place alors ?

Parce que Negate ne fait strictement rien contre agro. On joue contrôle, on essaye d'éviter de jouer de base des cartes qui sont complètement mortes contre un archétype. Si ma priorité était d'assurer le kill vs contrôle, je jouerais carrément des Duress. Dissipate a l'avantage de pouvoir gagner du temps à tous les stades de la partie et contre tout - il arrive qu'on chope une main avec 3 lands, Ranger's Path ou Wrath, et rien avant. Dissipate fait gagner le temps nécessaire.

 

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Envoyé par portikuss le Samedi 12 Janvier 2013 à 18:37


Pour la furie, je suis d'accord pour le coté polyvalent qui est un argument que j'aurais aussi pu mettre en nuance dans mes propos. Du coup, tu vas la rentrer à la place du Devil's play je suppose? 


EDIT: Orthographe

[ Dernière modification par portikuss le 12 jan 2013 à 19h00 ]

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Envoyé par JiRock le Dimanche 13 Janvier 2013 à 13:18


Oui. Pour le moment, c'est ce que j'envisage.

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Envoyé par JiRock le Jeudi 17 Janvier 2013 à 18:16


Up... Pas mal de difficultés vs agro malgré les 9 cartes de side, dues principalement à un déséquilibre des sorties. Quand ça curve systématiquement en face et qu'on ne chope soit pas de vert, soit pas de ramp, difficile de tenir le rythme.

Contre Golgari, c'est encore pire, la moitié des bêtes résistent à wrath et Rancor dessus fout une pression insupportable.

Bref, s'il y a quelque chose à améliorer, ce n'est certainement pas le side, du coup je me suis penché sur le main deck. Et je me suis demandé si Ranger's Path était vraiment utile. Il arrive en même temps que Jace ou Wrath, c'est à dire carrément hors tempo si l'adversaire sort vite. Il offre un bon coup de tempo, mais les fulls sont plus fréquentes que les deaths, et on ne joue pas Ange ni Griselbrand comme le font les autres listes. Et ça fait une draw minable de plus après shuffle d'Elixir. En virant Ranger's Path, on gagne deux slots, où j'ai décidé de caser deux Azorius Charm, parce que justement ça gère toutes les bestioles soûlantes que wrath ne gère pas et que ça temporise de façon plus appropriée.

Drogskol Reaver laisse la place à 1 Terminus et 1 Abrupt Decay, là encore pour davantage de réactivité. Griselbrand était trop lent, Reaver l'est encore trop. C'est d'ailleurs plutôt pratique, car Decay fournit un moyen de gérer Detention Sphere dès la game 1, ce qui peut s'avérer indispensable sur un Nicol Bolas prisonnier. 
J'ai enfin viré une Sphinx's Revelation pour rentrer Tamiyo.

La manabase était bien solide, je me suis forcé à la blinder encore davantage pour éviter tout désagrément stupide. Ce qui donne 14 sources de vert, 13 de bleu et 12 de blanc en virant les Cavern of Souls .


J'espère honnêtement que ça suffira, parce qu'agro dans le format commence légèrement à me gaver x). Sur cockatrice, c'est n'importe quoi, la moitié des joueurs ont RDW ou Golgari, l'autre moitié Omnidoor -_-.


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Envoyé par portikuss le Jeudi 17 Janvier 2013 à 19:20


Je m'intéresse pas mal à cette liste en ce moment. Sa faiblesse face à aggro ne m'étonne pas. Le paquet doit ramp pendant 3 tours au moins si ce n'est 4. En quatre tours, tu as le temps de te faire déboiter 10 fois par RDW... 

Si tu veux continuer à ramp, tu peux rentrer les elfes à la place qui vont tuto un land (basique malheureusement si je me souviens bien). Ils offrent un bloqueur en plus mais il curve en même temps que la lanterne... bref, c'est compliqué. 

Il faut voir si le paquet ne gagnerait pas à rester en 4 couleurs et en virant Nicol Bolas et le devil's play. Cela te permet aussi de gagner de la place sur du Ramp du style lanterne/Lotus et donc à gagner de la gestion en plus. 

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Envoyé par JiRock le Jeudi 17 Janvier 2013 à 19:54


En fait, c'est parce que la liste ramp souffre face à agro que je m'oriente de plus en plus vers du contrôle.
Déboîter 10 fois par RDW, loin de là, la plupart des games que je perds, je les perds 1-2 sur de bonnes sorties adverses, avec mulligans de mon côté ^^. Hier soir, j'ai gagné la 2 sur mulligan à 5 simplement en enchaînant Rhox T4 / Thragtusk T5. Mais je suis sûr que le match-up pourrait être meilleur.

Nicol Bolas est assez indispensable pour gérer tout ce qui est PW / thragtusk / nephalia contre les jeux un peu lourds. Devil's Play gère aussi les planeswalkers et les créas. Kessig met la pression. En fait, ce sont AMHA les trois meilleurs kills du standard, donc je n'ai pas très envie de cutter le rouge. C'est un peu notre avantage distinctif face aux autres contrôles.

On va bien voir, mais le passage à moins de ramp et plus de contrôle paraît efficace pour le moment.
Je redonne le lien vers ma liste actualisée pour plus de lisibilité.

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Envoyé par Wizzards le Dimanche 03 Février 2013 à 19:32


Up ! avec une nouvelle liste.

Le deck version tap out est beaucoup plus efficace ( je suis encore invaincu avec cette liste haha

Elle diffère un peu de JiRock, notamment là où je ne joue pas de Jace 4.0, je joue 1 Gilded Lotus et 1 Snap en plus.

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Envoyé par JiRock le Lundi 04 Février 2013 à 19:31


Je viens de voir ta liste sur ton profil, ça roule bien Évolution urbaine?
Question de portikuss sur l'autre topic.
Pour l'instant, ça m'a semblé fort, parce que ça comble la tendance du deck à faire des mana fulls tout en lui permettant de ramper - moins qu'un Gilded Lotus, certes.
Je me demande si je ne vais pas aboutir finalement à 1 Gilded Lotus / 1 Urban Evolution. En réalité, il m'arrive parfois d'aller tutoriser Gilded Lotus sur Revelation, pour faire une deuxième Revelation plus grosse que la précédente et qui permette un kill plus rapide. Le deck avec 2 Lotus fait trop de fulls à mon goût, le deck avec 2 Urban Evolution alignerait huit piocheurs lourds, splitter les deux semble un compromis acceptable.

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