Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/10/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/08/2012 | Envoyé par Lurik le Dimanche 05 Août 2012 à 17:12 Salut mon pseudo c'est lurik, j'ai une question sur le fonctionnement des cartes de planeswalker. À quoi servent les chiffres 3, + 4, ou - 2 etc ... ?
Si quelqu'un peut m'éclairer sur ce point merci d'avance. lurik. (allez voir mes decks)
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/12/2022 Grade : [Divinité] Inscrit le 18/02/2004 | Envoyé par Larme le Dimanche 05 Août 2012 à 17:47 C'est vieux, ça vient de Lorwyn, mais ça ne devrait pas changer par rapport aux règles actuelles et aux updates.
NOTES GÉNÉRALES ***Type de carte : Arpenteur*** L'arpenteur est un nouveau type de carte. Les arpenteurs sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés. Garruk Languebestion {2}{G}{G} Arpenteur : Garruk [+1] : Dégagez deux terrains ciblés. [-1] : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. [-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour. Vous pouvez uniquement jouer un arpenteur à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Un arpenteur est un permanent. Quand un sort d'arpenteur que vous contrôlez se résout, il arrive en jeu sous votre contrôle. Tout sort ou capacité qui affecte un permanent (par exemple « détruisez le permanent ciblé ») peut affecter un arpenteur. Notez que les arpenteurs ne sont pas des créatures — si une carte précise qu'elle affecte une créature, elle n'affectera pas un arpenteur. _SOUS-TYPES D'ARPENTEUR_ Chaque arpenteur a un sous-type. Par exemple, Garruk Languebestion indique « Arpenteur : Garruk » dans sa ligne de type. Ces sous-types sont aussi appelés types d'arpenteur. Ce ne sont pas des types de créature ; ils appartiennent à une liste indépendante. *Si au moins deux arpenteurs qui partagent un sous-type sont en jeu en même temps, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur l'état. _LOYAUTÉ D'ARPENTEUR_ La loyauté est une caractéristique spécifique des arpenteurs. Chaque arpenteur a une valeur de loyauté indiquée dans le coin inférieur droit de la carte. Ce n'est pas une force ou une endurance -- c'est une toute nouvelle valeur. * Un arpenteur arrive en jeu avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à sa valeur de loyauté. Tant qu'un arpenteur est en jeu, sa loyauté est égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui, et la valeur de loyauté imprimée est ignorée. *Les blessures infligées à un arpenteur lui retirent autant de marqueurs « loyauté » ; voir « Infliger des blessures aux arpenteurs » ci-dessous. * Jouer une capacité d'arpenteur lui fait gagner ou perdre de la loyauté ; voir « Capacités d'arpenteur » ci-dessous. Quand un arpenteur perd de la loyauté, vous lui retirez autant de marqueurs « loyauté ». Quand un arpenteur gagne de la loyauté, vous lui ajoutez autant de marqueurs supplémentaires. * Si la loyauté d'un arpenteur est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état. * Tant qu'une carte d'arpenteur n'est pas en jeu, sa loyauté est égale à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. _CAPACITÉS D'ARPENTEUR_ Chaque arpenteur de l'extension _Lorwyn_ a trois capacités activées. Ces capacités ont des restrictions spécifiques qui ne sont pas indiquées sur la carte, et leurs coûts utilisent un nouveau symbole. * Une capacité d'arpenteur ne peut être jouée que par le contrôleur de cet arpenteur, et seulement à tout moment où il pourrait jouer un rituel. Un joueur peut jouer une capacité d'arpenteur au tour où celui-ci arrive en jeu. Un joueur ne peut pas jouer une capacité d'arpenteur si une de ses capacités a déjà été jouée ce tour. En d'autres mots, vous êtes limité à l'utilisation d'une capacité de chacun de vos arpenteurs pendant votre tour. * Le coût d'une capacité d'arpenteur est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches pointant vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +3 » ; cela signifie « Mettez trois marqueurs « loyauté » sur cet arpenteur. » Les flèches pointant vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -1 » , cela signifie « Retirez un marqueur « loyauté » à cet arpenteur. » Vous ne pouvez pas jouer une capacité d'arpenteur ayant un coût de loyauté négatif si l'arpenteur n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui. _ARPENTEURS AU COMBAT_ Les arpenteurs ne sont pas des créatures, ils ne peuvent donc ni attaquer, ni bloquer. Cependant, les arpenteurs peuvent être attaqués. Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, si le joueur défenseur contrôle un arpenteur, le joueur actif déclare ce que chacune de ses créatures attaque : le joueur défenseur ou un de ses arpenteurs. Toutes les créatures attaquantes peuvent attaquer la même chose, ou des choses différentes. Si le joueur défenseur contrôle plusieurs arpenteurs, n'importe quel nombre d'entre eux peut être attaqué pendant la même phase de combat. Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, le joueur défenseur déclare quelles créatures sous son contrôle (le cas échéant) bloquent les créatures attaquantes. Pour les créatures bloqueuses, peu importe ce que les attaquants attaquent. Pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, les blessures des créatures non-bloquées qui attaquent le joueur défenseur, les blessures des créatures bloquées et des créatures bloqueuses sont attribuées et infligées normalement. Les créatures non-bloquées qui attaquent un arpenteur attribuent et infligent leurs blessures de combat à cet arpenteur. Vous devez retirer autant de marqueurs « loyauté » que de blessures infligées. Les arpenteurs, comme les joueurs, n'infligent pas de blessures de combat. * Si une créature avec le piétinement attaque un arpenteur et qu'elle est bloquée, l'attaquant doit attribuer des blessures mortelles à chaque bloqueur, et peut attribuer les éventuelles blessures supplémentaires à l'arpenteur. Cependant, une créature avec le piétinement qui attaque un arpenteur ne peut pas « piétiner » cet arpenteur et attribuer les blessures de combat supplémentaires au joueur défenseur. * Si un arpenteur quitte le jeu ou change de contrôleur, il est retiré du combat et il cesse d'être attaqué. Cependant, une créature qui attaquait cet arpenteur n'est pas retirée du combat -- elle continue d'attaquer. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle reste une créature attaquante mais elle n'attribue pas de blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat. Si elle est bloquée, elle infligera normalement ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si l'attaquant a le piétinement, la capacité de piétinement n'a aucun effet parce que la créature n'a rien pour infliger ses blessures supplémentaires. * En variante multijoueurs Troll à deux têtes, une créature peut attaquer l'équipe défensive ou attaquer un arpenteur contrôlé par n'importe quel membre de cette équipe. Une créature qui attaque un arpenteur peut être bloquée par des créatures contrôlées par n'importe quel membre de l'équipe défensive, pas seulement les créatures contrôlées par le contrôleur de l'arpenteur. _INFLIGER DES BLESSURES AUX ARPENTEURS_ Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un arpenteur que cet adversaire contrôle à la place. C'est un effet de redirection : vous choisissez de rediriger les blessures au moment où l'effet de redirection est appliqué, et il suit les règles normales d'ordre des effets de remplacement. Le joueur affecté par les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets, mais le contrôleur de la source des blessures choisit si les blessures sont redirigées ou non. Notez que cette redirection ne peut pas être appliquée aux blessures de combat. * Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un arpenteur avec le Choc, vous pouvez cibler votre adversaire avec lui et, au moment où il se résout, choisir que le Choc inflige ses 2 blessures à l'un des arpenteurs de votre adversaire. Si vous le faites, deux marqueurs « loyauté » sont retirés à cet arpenteur. * Vous ne pouvez pas choisir de partager les blessures entre un joueur et un arpenteur. Dans l'exemple du Choc précité, vous ne pourriez pas faire que le Choc inflige 1 blessure au joueur et 1 blessure à l'arpenteur. * Si une source que vous contrôlez devait vous infliger des blessures, vous ne pouvez pas faire que cette source inflige ces blessures à l'un de vos arpenteurs à la place. * Dans une partie en Troll à deux têtes, les blessures qui devraient être infligées à un joueur ne peuvent pas être redirigées sur un arpenteur que son équipier contrôle.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/10/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/08/2012 | Envoyé par Lurik le Dimanche 05 Août 2012 à 19:06 Ok merci beaucoup pour tes explications
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