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magnzo

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Envoyé par magnzo le Jeudi 03 Juillet 2003 à 21:59


Veuillez pardonner mon ignorance mais je ne comprends pas le fonctionnement de cette carte :

Disparition (U)
Enchanter Créature

UU: la créature enchantée passe hors phase.


kuroro

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Envoyé par kuroro le Jeudi 03 Juillet 2003 à 22:15


le fait de faire passer hors phase un permanent (ici une créa) est un moyen de le protéger d'une menace quelquonque.
Il y a des avantages et des inconvénients au déphasage, (voir les règles) le tout est de savoir les exploiter.
ex faire survivre un chatfeu, échapper à une destruction (rituel ou instant)...conserver karona fausse divinité...
Les possibilités sont nombreuses!


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 03 Juillet 2003 à 22:18


c'est un enchantement de creature qui permet pour UU de faire passer une creature hors-phase.

le terme hors-phase, est lié à la capacité déphasage apparue dans le bloc Mirage.

J'ai deja expliqué le dephasage hier, le topic la dessus doit etre un peu plus bas ...peut ete a la page suivante.

pour simplifier, cet enchanter:creature te permet de faire quitter le jeu a la creature enchantee. Contrairement au "retiré de la partie" habituel, passer hors-phase fait passer hors phase tous les permanents qui sont sur la creature (donc disparition aussi) ainsi que tous les marqueurs, la creature garde le souvenir de ce qu'elle est.
Elle reviendra en jeu (avec tout ce qui etait partie avec elle) au debut du tour de son controleur (avant le degagement): cela s'appelle passer en phase.Quand elle revient en jeu, cela ne declenche pas d'effet d'arrivee en jeu (donc pandemonium ou flash d'aether ne s'activeront pas).

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

magnzo

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Envoyé par magnzo le Jeudi 03 Juillet 2003 à 22:32


merci lyon4 !!!
Tes explications sont appréciées à leur juste valeur.


shizumaru

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Envoyé par shizumaru le Jeudi 03 Juillet 2003 à 22:39


Quand une créature passe hors phase, ses effets de sortie du jeu sont déclenchés.

C'est TRES important...

___________________

C’est l’apanage de tout système totalitaire que de geler les débats, de faire croire que les questionnements sont clos et de dire que le pouvoir a toujours raison, en se justifiant (entre autres) par la nécessité de maintenir l’ordre.

satone

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Envoyé par satone le Samedi 05 Juillet 2003 à 01:13


502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.3.)

502.15c Si un sort ou une capacité font qu'un joueur saute son étape de dégagement, la capacité déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si un enchantement local passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait et revient en phase attaché à ce permanent. Si le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, le joueur actif choisit leur tampon horaire lorsqu'ils arrivent en jeu. Les enchantements locaux qui passent en phase de manière indirecte doivent avoir un tampon horaire postérieur aux permanents qu'ils enchantent et si plusieurs enchantements locaux passent en phase et enchantent le même permanent, leur tampon horaire original, les uns par rapport aux autres, doit être conservé. (Voir glossaire, "Tampon horaire".) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leur propriétaires.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. (Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour.) Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

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Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.

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