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Lizu

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Envoyé par Lizu le Lundi 25 Avril 2011 à 14:45


Bonjour Bonjour ^^

Je joue a Magic depuis quelques temps avec les amis, et on a pris l'habitude de jouer avec une restriction : 30 PV Maximum. (a l'époque ils n'aimaient pas trop mes sybiles des fontaines ^_^)
Celà dit je ne trouve nul par de regle limitant le nombre de point de vie. Etant donné que j'aurais bien envi de jouer en tournois un de ces quatres je serais curieux de savoir s'il existe réelement une limitation des pv, ou si au contraire on peut monté a 48 750 pv sans crainte ^^

Merci d'avance


Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Lundi 25 Avril 2011 à 15:06


Et dans le cas où l'adversaire réussit à faire une combo avec dégats infinis par la suite, ça se passe comment ? 

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Edriss

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Envoyé par Edriss le Lundi 25 Avril 2011 à 15:21


Bonjour,

La seule restriction sur le PV est qu'il s'agit d'un nombre entier. On ne peut pas avoir une infinité de points de vie ni avoir 10,5 PV.

Tu peux avoir 48 750 PV grâce à ta Sybille des fontaines, tout comme tes PV peuvent passer en négatif si tu contrôle un Ange de platine.


Lizu

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Envoyé par Lizu le Lundi 25 Avril 2011 à 15:43


haha ! ça c'est super cool
Merci pour les réponses, bien rapide.


f4k3

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Envoyé par f4k3 le Lundi 25 Avril 2011 à 15:44


Le 25/04/2011 à 15:06, abnegations avait écrit ...

Et dans le cas où l'adversaire réussit à faire une combo avec dégats infinis par la suite, ça se passe comment ?



draw?

d'ou l'intérêt de quantifier les Pv

621.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles.

621.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.

621.3. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par deux joueurs et que des actions de la part de ces deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le premier joueur (ou le premier joueur impliqué dans la boucle à partir du premier joueur, dans l'ordre du tour) choisit un nombre. L'autre joueur a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le premier joueur. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le deuxième joueur "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.) Cette séquence de choix s'étend de la même manière à tous les joueurs impliqués dans la boucle s'ils sont plus de deux.

Exemple : dans une partie à deux joueurs, un joueur contrôle une créature avec la capacité "img src= : [Cette créature] a le vol." L'autre joueur contrôle un permanent avec la capacité "img src= : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.)

621.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.4b.)

621.5. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par des joueurs différents et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Dans l'ordre JAJNA, chaque joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.


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maximega

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Envoyé par maximega le Lundi 25 Avril 2011 à 15:56


 Par contre, points de vie infini, c'est pas très clair. Plutôt, tu peux avoir autant de points de vie que tu veux. 

Du coup, pour répondre à abnégations, si ta combo n'est utilisable qu'une fois et te donne autant de points de vie que tu veux, après avoir choisi combien de PVs tu veux, si ton adversaire peut te faire autant de blessures qu'il veut, il lui suffit de choisir d'en faire autant que tu as de PVs. 

Par contre, si il s'agit de 2 combos réutilisables,  ça va dépendre de qui c'est le tour. Normalement, l'un pourrait faire autant de blessures que voulu, en réponse l'autre gagne assez de points de vie pour survivre, etc ... mais les règles précisent que le joueur actif (ou le premier joueur impliqué dans l'ordre du tour) doit cessé cela : 
714.3. Sometimes a loop can be fragmented, meaning that each player involved in the loop performs an
independent action that results in the same game state being reached multiple times. If that happens,
the active player (or, if the active player is not involved in the loop, the first player in turn order
who is involved) must then make a different game choice so the loop does not continue.
Example: In a two-player game, the active player controls a creature with the ability “{0}:
[This creature] gains flying,” the nonactive player controls a permanent with the ability
“{0}: Target creature loses flying,” and nothing in the game cares how many times an
ability has been activated. Say the active player activates his creature’s ability, it resolves,
then the nonactive player activates her permanent’s ability targeting that creature, and it
resolves. This returns the game to a game state it was at before. The active player must
make a different game choice (in other words, anything other than activating that creature’s
ability again). The creature doesn’t have flying. Note that the nonactive player could have
prevented the fragmented loop simply by not activating her permanent’s ability, in which
case the creature would have had flying. The nonactive player always has the final choice
and is therefore able to determine whether the creature has flying.
Toutefois, il est bien dit ici "the same game state" , mais qu'est-ce qui est pris en compte pour déterminer si de états de jeu sont les mêmes ?
Si les objets sur la pile en font  partie, on peut toujours éviter d'avoir le même état de jeu en empilant toujours plus de capacités. 

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Bonnes fêtes à tous ! 

Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Lundi 25 Avril 2011 à 16:42


Merci pour les précisions 

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Edriss

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Envoyé par Edriss le Lundi 25 Avril 2011 à 16:50


Toutefois, il est bien dit ici "the same game state", mais qu'est-ce qui est pris en compte pour déterminer si de états de jeu sont les mêmes ? Si les objets sur la pile en font  partie, on peut toujours éviter d'avoir le même état de jeu en empilant toujours plus de capacités.
Dans l'exemple des règles, après la première activation, les joueurs doivent prendre un raccourci du style :

Joueur 1 : "Chaque joueur active la capacité de sa créature en réponse à l'autre. On s'arrête au moment où j'active la mienne pour la 2ème fois."
Le joueur 2 a le choix entre :
  - Accepter la proposition en l'état.
  - Dans la séquence proposée, modifier une des actions qu'il y accomplit, par exemple : "je cible une autre de mes créatures lorsque j'active la capacité pour la 1ère fois." La séquence s'arrête alors à l'endroit où le choix est différent

Le raccourci est ensuite pris, donnant ou faisant perdre le vol à une créature. Après résolution de la pile de capacités, le joueur actif ne pourra pas se remettre à empiler ces mêmes capacités en vertu de la règle que tu as citée. Le joueur non-actif n'étant pas soumis à cette contrainte, il pourra de nouveau activer la capacité qui fait perdre le vol.

Moralité (à moins que je me soit planté) : avantage au joueur non actif.
 
714.2a À n’importe quel moment du jeu, le joueur qui a la priorité peut proposer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu faits par tous les joueurs, qui peuvent être réalisés compte tenu de l’état actuel du jeu et le résultat prévisible de cette séquence. Cette séquence peut être une série non répétitive de choix, une boucle qui se répète un nombre de fois spécifié, des boucles multiples, des boucles imbriquées, et peut même s’étendre sur plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d’actions conditionnelles, où le résultat d’un événement du jeu détermine la prochaine action qu’un joueur exécutera. La fin de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais il n’est pas nécessaire que ce soit le joueur ayant proposé le raccourci.

714.2b Chaque autre joueur, dans l’ordre du tour en commençant après le joueur qui a proposé le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la réduire en désignant un endroit où il fera un choix différent de ce qui a été proposé. (Ce joueur n’est pas obligé de spécifier à ce moment-là quel sera ce nouveau choix.) Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée.

714.2c Une fois que le dernier joueur a accepté ou réduit le raccourci proposé, ce raccourci est pris. Le jeu avance jusqu’au dernier point final proposé, en ayant pris tous les choix de jeu contenus dans le raccourci proposé. Si le raccourci a été réduit par un joueur par rapport à la proposition initiale, ce joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui lui a été proposé au départ.


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