même si l'idée est un peu similaire, la règle que tu cites n'est pas vraiment en rapport avec ton cas.
C'est plutôt pour les cas du genre : tu actives la capacité de ta cuve pour mettre un jeton, et, en réponse, ton adversaire détruit la cuve. à la résolution de la capacité de la cuve, cette dernière n'est plus sur le champ de bataille donc n'a plus vraiment d'empreinte, mais comme on prend en compte ses dernières infos connues et qu'elle avait l'empreinte avant de quitter le champ de bataille, on mettra bien un jeton qui est une copie de la carte en empreinte.
Dans ton cas, c'est la règle suivante qui intervient:
603.6d Normalement, les objets qui existent immédiatement après un événement sont examinés pour voir si l'événement correspond à des conditions de déclenchement. Les effets continus qui existent à ce moment sont utilisés pour déterminer quelles sont les conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets impliqués dans l'événement. Cependant, certaines capacités déclenchées doivent être traitées spécialement parce que l'objet avec la capacité peut ne plus être sur le champ de bataille, peut avoir été mis dans une main ou bibliothèque, ou peut ne plus être contrôlé par le joueur approprié. Le jeu doit « regarder dans le passé » pour déterminer si ces capacités se déclenchent. Les capacités qui se déclenchent quand un objet quitte le champ de bataille, les capacités qui se déclenchent quand un permanent passe hors phase, les capacités qui se déclenchent quand un objet que tout le monde peut voir est mis dans une main ou dans une bibliothèque, les capacités qui se déclenchent spécifiquement quand un objet devient détaché, les capacités qui se déclenchent quand un joueur perd le contrôle d'un objet et les capacités qui se déclenchent quand un joueur transplane depuis un plan se déclencheront suivant leur existence et l'apparence des objets avant que l'événement n'ait eu lieu plutôt qu'après.
[ Dernière modification par lyon4 le 09 jan 2011 à 11h31 ]