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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 24 Juillet 2010 à 12:33



Foire aux questions _Magic 2011_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 9 juin 2010

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Informations liées à la sortie***

L'édition de base _Magic 2011_ contient 249 cartes (20 terrains de base, 101 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques).

Tournois avant-premières : 10-11 juillet 2010
Launch Parties : 16-18 juillet 2010

L'édition de base _Magic 2011_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le 16 juillet 2010. Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_, _Zendikar_, _Worldwake_, _L'ascension des Eldrazi_ et _Magic 2011.

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
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***Retour d'action mot-clé : Regard***

Regard est une action mot-clé apparue dans les extensions _La cinquième aube_ et _Vision de l'avenir_. Les actions mot-clé sont des mots, généralement des verbes, comme « sacrifier » ou « régénérer », qui ont une signification particulière dans les règles de jeu de _Magic_. Notez que dans la version française « regard » est une exception à cette utilisation de verbes. Quand vous appliquez regard, vous obtenez un aperçu de votre avenir . . . et vous pouvez manipuler ce qui va arriver ensuite.

Hibou de l'augure

Créature : oiseau
1/1
Vol
Quand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

Les règles officielles du regard sont les suivantes :

701.17. Regard

701.17a « Regard N » ou « appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* Quand vous appliquez regard, vous pouvez mettre toutes les cartes que vous regardez au-dessus de votre bibliothèque, vous pouvez toutes les mettre au-dessous de votre bibliothèque ou vous pouvez en mettre certaines au-dessus et le reste, au-dessous de votre bibliothèque.

* Vous choisissez comment organiser ces cartes quel que soit le lieu où vous les mettez.

* Vous effectuez les actions indiquées sur une carte dans l'ordre. Pour certains sorts et capacités, cela signifie que le regard se fera en dernier. Pour d'autres, vous appliquerez regard, puis vous effectuerez d'autres actions.
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***Capacité mot-clé révisée : Contact mortel***

Le contact mortel est une capacité trouvée généralement sur les créatures. Son fonctionnement a été modifié.

Boue acide

Créature : limon
2/2
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact, l'enchantement ou le terrain ciblé.

Les nouvelles règles du contact mortel sont les suivantes :

702.2. Contact mortel

702.2a Le contact mortel est une capacité statique.

702.2b N'importe quelle quantité non-zéro de blessures de combat attribuées à une créature par une source ayant le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles, quelle que soit l'endurance de cette créature. Voir règle 510.1c-d.

702.2c Une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les actions basées sur l'état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Voir règle 704.

702.2d Les règles du contact mortel fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec le contact mortel inflige des blessures.

702.2e Si un objet change de zone avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, utilisez ses dernières informations connues pour déterminer s'il avait le contact mortel.

702.2f Plusieurs occurrences de contact mortel sur le même objet sont redondantes.

* Si une créature (qu'elle ait le contact mortel ou non) bloque ou est bloquée par plusieurs créatures, ces créatures doivent être mises en ordre d'attribution des blessures pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. La créature attribue ensuite ses blessures de combat à ces créatures en fonction de l'ordre d'attribution des blessures annoncé. Elle ne peut pas attribuer des blessures de combat à une de ces créatures à moins que chaque créature qui la précède dans l'ordre d'attribution ait subi des blessures mortelles. Si une créature avec le contact mortel bloque ou est bloquée par plusieurs créatures, tout fonctionne exactement de la même manière à une exception près : attribuer ne serait-ce qu'1 blessure à une créature est considéré comme attribuer des blessures mortelles.
Exemple : L'ordre d'attribution des blessures d'une Boue acide (une créature 2/2 avec le contact mortel) est Guivre à piquants (une créature 5/4), puis Mastodonte de siège (une créature 3/5), puis Ourse runegriffe (une créature 2/2). La Boue acide peut attribuer 1 blessure à la Guivre et 1 blessure au Mastodonte, ou 2 blessures à la Guivre. Elle ne peut pas attribuer de blessures à l'Ours. Chaque créature à laquelle la Boue acide attribue des blessures est détruite.

* Si une créature attaquante avec le contact mortel et le piétinement devient bloquée, la créature attaquante attribue d'abord des blessures à la/aux créature(s) qui la bloque(ent). Une fois que des blessures ont été attribuées à toutes ces créatures bloqueuses, toutes les blessures restantes sont attribuées comme le contrôleur de la créature attaquante le désire, entre ces créatures attaquantes et le joueur ou le planeswalker que la créature attaque. Cependant, comme la créature a le contact mortel, attribuer ne serait-ce qu'1 blessure à une créature est considéré comme attribuer des blessures mortelles.
Exemple : La Guivre de la Yavimaya (une créature 6/4 avec le piétinement) est équipée du Fléau de la gorgone (un équipement qui donne +1/+1 et le contact mortel à la créature équipée). Elle attaque un joueur et elle est bloquée par le Mastodonte de siège (une créature 3/5). La Guivre de la Yavimaya doit attribuer au moins 1 blessure au Mastodonte. Ses blessures restantes peuvent être attribuées comme son contrôleur le désire entre le Mastodonte et le joueur défenseur. Plus particulièrement, la Guivre peut attribuer 1 blessure au Mastodonte et 6 blessures au joueur défenseur. Après que cette blessures a été infligée au Mastodonte, le Mastodonte est détruit.

* Si une créature avec le contact mortel et une autre créature bloquent ou sont bloquées par une même créature, l'autre créature peut tenir compte du fait que toute blessure de combat infligée par une créature avec le contact mortel est considérée comme une blessure mortelle.
Exemple : Une Boue acide attaquante (une créature 2/2 avec le contact mortel) et une Guivre de la Yavimaya attaquante (une créature 6/4 avec le piétinement) sont toutes les deux bloquées par la Garde du palais (une créature 1/4 qui peut bloquer n'importe quel nombre de créatures). La Boue doit attribuer ses 2 blessures à la Garde. Comme la Garde se voit attribuer des blessures mortelles, les 6 blessures de la Guivre peuvent être attribuées comme son contrôleur le désire entre la Garde et le joueur défenseur. Plus particulièrement, la Guivre peut attribuer ses 6 blessures au joueur défenseur. Peu importe quelles blessures sont attribuées en premier, tant que l'attribution finale des blessures suit tous les paramètres applicables.

* La règle qui provoque la destruction des créatures qui subissent des blessures d'une source qui a le contact mortel s'applique à toutes les blessures, pas uniquement aux blessures de combat.

* Un effet de régénération peut sauver une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel.

* Si plusieurs actions basées sur l'état devaient détruire une créature en même temps (parce qu'elle a subi des blessures mortelles et qu'elle a subi des blessures d'une source avec le contact mortel), un unique effet de régénération les remplacera toutes et sauvera cette créature.

* Si une créature subit des blessures d'une source avec le contact mortel, elle est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Cela veut dire qu'il n'y a pas de temps pour réagir entre le moment où la créature subit les blessures et le moment où elle est détruite. Si vous voulez placer un bouclier de régénération sur elle, ou la sacrifier à un effet, ou faire autre chose, vous devez le faire avant que les blessures ne soient vraiment infligées.

* Les règles qui s'intéressent au contact mortel fonctionnent où que soit la source avec le contact mortel. En d'autres mots, si un sort ou une capacité fait qu'une carte avec le contact mortel qui n'est pas sur le champ de bataille inflige des blessures à une créature (comme la capacité de l'Exorciste altruiste, par exemple), cette créature sera détruite. Ce n'est pas la même chose que les blessures infligées par une source qui a changé de zone ; voir ci-après.

* Si une source de blessures n'a pas changé de zone au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a le contact mortel à ce moment. Si la source a changé de zone entre-temps, son existence au moment où elle a cessé d'être dans la zone où elle devait être est vérifiée pour déterminer si elle avait le contact mortel à ce moment de la partie.

* Si un objet avec le contact mortel acquiert une autre occurrence de contact mortel, l'occurrence supplémentaire de contact mortel n'aura pas d'effet particulier. Si cet objet inflige des blessures à une créature, un unique effet de régénération la sauvera.
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***Type de carte : Planeswalker***

Un planeswalker est un allié puissant qui combat à vos côtés. Les règles du type de carte Planeswalker n'ont pas changé pour cette nouvelle extension.

Ajani Crinièredor

Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »

* Les planeswalkers sont des permanents. Vous pouvez uniquement en lancer un à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Quand votre sort de planeswalker se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Les planeswalkers ne sont pas des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures ne les affectent pas.

*Si au moins deux planeswalkers qui partagent un sous-type (comme « Ajani ») sont sur le champ de bataille, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur l'état.

* Les planeswalkers ont de la loyauté. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit. Activer une de ses capacités peut lui faire gagner ou perdre des marqueurs « loyauté ». Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ». S'il n'a pas de loyauté, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* Les planeswalkers ont chacun un certain nombre de capacités activées appelées « capacités de loyauté ». Vous pouvez activer une capacité de loyauté d'un planeswalker que vous contrôlez uniquement à tout moment où vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous n'avez pas encore activé une des capacités de loyauté de ce planeswalker pendant ce tour.

* Le coût pour activer une capacité de loyauté d'un planeswalker est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches tournées vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +1 » ; cela signifie « Mettez un marqueur « loyauté » sur ce planeswalker. » Les flèches tournées vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -6 » ; cela signifie « Retirez six marqueurs « loyauté » à ce planeswalker. » Vous ne pouvez pas activer une capacité de planeswalker ayant un coût de loyauté négatif si le planeswalker n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.

* Les planeswalkers ne peuvent pas attaquer (à moins qu'un effet comme celui de la troisième capacité de Gideon Jura ne transforme le planeswalker en créature). Cependant, ils peuvent être attaqués. Chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer votre adversaire ou un planeswalker que ce joueur contrôle. Vous indiquez lequel au moment où vous déclarez les attaquants.

* Si vos planeswalkers sont attaqués, vous pouvez bloquer les attaquants normalement.

* Si une créature qui attaque un planeswalker n'est pas bloquée, elle inflige ses blessures de combat à ce planeswalker. Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».

Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, à la place, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle. Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un planeswalker avec la Foudre, vous pouvez cibler votre adversaire avec elle et, au moment où elle se résout, choisir que la Foudre inflige ses 3 blessures à l'un des planeswalkers de votre adversaire. (Vous ne pouvez pas partager ces blessures entre différents joueurs et/ou planeswalkers.) Si vous faites que la Foudre inflige ses blessures à un planeswalker, trois marqueurs « loyauté » lui sont retirés.
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***Cycle : Titans***

Les Titans sont un cycle de cinq créatures qui ont chacune « titan » dans leur nom et une capacité déclenchée versatile.

Titan primitif

Créature : géant
6/6
Piétinement
À chaque fois que le Titan primitif arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger votre bibliothèque.

* À chaque fois qu'un titan arrive sur le champ de bataille, sa capacité déclenchée se déclenche.

* À chaque fois qu'un titan attaque, sa capacité déclenchée se déclenche.
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***Cycle : Lignes ley***

Les Lignes ley forment un cycle d'enchantements, chacun ayant « Ligne ley » dans son nom. Si vous avez des Lignes ley dans votre main de départ, vous pouvez commencer la partie avec le nombre d'entre elles de votre choix sur le champ de bataille.

Ligne ley de supplice

Enchantement
Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Les blessures ne peuvent pas être prévenues.

* Votre « main de départ » est la main de cartes avec laquelle vous décidez de commencer la partie après avoir déclaré d'éventuels mulligans.

* Après que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligans, si le joueur qui commence a des Lignes ley dans sa main, il peut en mettre autant qu'il le désire sur le champ de bataille. Ensuite, chaque autre joueur dans l'ordre du tour peut faire de même.

* Les Lignes ley qui commencent la partie sur le champ de bataille ne sont pas lancées comme des sorts. Elles ne peuvent pas être contrecarrées.

* Une fois que chaque joueur a pris ou non l'option de mettre des Lignes ley sur le champ de bataille, le premier tour de la partie peut commencer.
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***Cycle : « Terrains à engagement » ***

L'édition de base _Magic 2011_ contient un cycle de terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez un certain terrain.

Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
 : Ajoutez ou à votre réserve.

* Ces terrains vérifient les terrains que vous contrôlez ayant un des deux types de terrains listés, et pas un des deux noms listés. Les terrains qu'ils vérifient ne doivent pas obligatoirement être des terrains de base. Par exemple, si vous contrôlez un Terrain de prédilection (un terrain non-base avec les types de terrain montagne et forêt), le Sommet du Crânedragon arrivera dégagé sur le champ de bataille.

* Au moment où ces terrains arrivent sur le champ de bataille, ils vérifient les terrains qui sont déjà sur le champ de bataille. Ils ne voient pas les terrains qui arrivent sur le champ de bataille en même temps qu'eux (par exemple, grâce à la capacité du Titan primitif).
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***Cycle : « Porte-bonheurs »***

L'édition de base _Magic 2011_ contient un cycle d'artefacts qui vous font gagner des points de vie à chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur appropriée.

Œil du kraken

Artefact
À chaque fois qu’un joueur lance un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* La capacité se déclenche à chaque fois que n'importe quel joueur, pas seulement vous, lance un sort de la couleur appropriée.

* Si un joueur lance un sort de la couleur appropriée, la capacité de l'artefact se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La capacité de l'artefact se résout (et vous fait gagner 1 point de vie) avant le sort.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Acte de trahison

Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. (Elle peut attaquer et ce tour-ci.)

* L'Acte de trahison peut cibler n'importe quelle créature, même une créature engagée ou une créature que vous contrôlez déjà.

* Acquérir le contrôle d'une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché.
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Experte de l'Æther

Créature : humain et sorcier
2/2
Quand l'Experte de l'Æther arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

* S'il n'y a pas d'autres créatures sur le champ de bataille quand l'Experte de l'Æther arrive sur le champ de bataille, elle doit se cibler elle-même.
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Ajani Crinièredor

Planeswalker : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »

* La vigilance accordée à une créature par la deuxième capacité reste jusqu'à la fin du tour même si le marqueur +1/+1 est retiré.

* La force et l'endurance de l'avatar créé par la troisième capacité changeront en fonction des changements de votre total de points de vie.

* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Frère de bande d'Ajani

Créature : chat et soldat
2/2
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. (Par exemple, si un effet vous fait gagner 3 points de vie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur cette créature.)

* La capacité se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse d'1 point de vie de la Plume d'ange ou de 4 du Sanglier moucheté.

* Si plusieurs créatures avec le lien de vie que vous contrôlez infligent des blessures de combat en même temps, les blessures infligées par chacune de ces créatures représentent un événement séparé, vous faisant gagner des points de vie séparé, et la capacité du Frère de bande d'Ajani se déclenche autant de fois.

* Si une créature avec le lien de vie que vous contrôlez inflige des blessures à plusieurs créatures et/ou joueurs en même temps, la capacité ne se déclenche qu'une fois. Les blessures infligées par cette créature représentent un seul événement vous faisant gagner des points de vie.
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Sirène attirante

Créature : sirène
1/1
 : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle vous attaque ce tour-ci si possible.

* Après la résolution de la capacité, la créature ciblée vous attaque uniquement si elle peut le faire au moment où l'étape de déclaration des attaquants de ce tour commence. Si, à ce moment, la créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle souffre du « mal d'invocation », elle ne peut pas attaquer. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.

* Si la créature ciblée avait la possibilité de vous attaquer ou d'attaquer un planeswalker que vous contrôlez, elle est obligée de vous attaquer plutôt que le planeswalker.

* Activer la capacité pendant le tour de votre adversaire après que les attaquants ont été déclarés n'aura aucun effet. C'est aussi vrai si vous activez la capacité pendant votre tour.
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Escouflenfer ancien

Créature : dragon
6/6
Vol
 : L'Escouflenfer ancien inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer ancien attaque.

* Après que l'Escouflenfer ancien a été déclaré comme attaquant, ou s'il est mis sur le champ de bataille attaquant, sa deuxième capacité peut être activée. À moins que l'Escouflenfer ancien ne quitte le combat, il continue d'être attaquant (et sa capacité peut donc toujours être activée) jusqu'à la fin de l'étape de combat.
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Arbitre angélique

Créature : ange
5/6
Vol
Chaque adversaire qui a lancé un sort ce tour-ci ne peut pas attaquer avec des créatures.
Chaque adversaire qui a attaqué avec une créature ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts.

* Pendant votre tour, les capacités de l'Arbitre angélique n'ont aucun effet sur la partie.

* Pendant le tour d'un adversaire, cet adversaire peut lancer des sorts ou attaquer avec des créatures, mais ne pas faire les deux (en supposant que l'Arbitre angélique soit sur le champ de bataille pour la totalité de ce tour). Le joueur peut faire d'autres actions, comme activer des capacités et jouer des terrains.

* Si l'Arbitre angélique quitte le champ de bataille pendant le tour d'un adversaire, ses capacités cessent d'affecter la partie. Par exemple, si un adversaire lance la Lame du destin pour détruire l'Arbitre angélique, ce joueur peut ensuite attaquer avec des créatures.

* Si l'Arbitre angélique arrive sur le champ de bataille pendant le tour d'un adversaire, ses capacités tiennent compte des actions effectuées par ce joueur plus tôt pendant le tour, même s'il n'était pas sur le champ de bataille à ce moment. Par exemple, si un adversaire lance un sort, et que vous utilisez ensuite la capacité de la Ligne ley de prescience pour lancer l'Arbitre angélique comme s'il avait le flash, ce joueur ne pourra pas attaquer avec des créatures pendant ce tour.

* La dernière capacité de l'Arbitre angélique s'applique si un adversaire a attaqué avec au moins une créature pendant le tour en cours.
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Ascension cuirassée

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol.

* Cette capacité compte le nombre de plaines contrôlées par le contrôleur de l'Ascension cuirassée, pas celles du contrôleur de la créature enchantée (dans le cas où ce serait des joueurs différents).

* Ce bonus n'est pas fixe ; il change en même temps que le nombre de plaines que vous contrôlez change.

* La capacité s'intéresse aux terrains ayant le type de terrain plaine, pas nécessairement aux terrains appelés Plaine.
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Voile de l'automne

Éphémère
Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts bleus ou noirs ce tour-ci, et les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être les cibles de sorts bleus ou noirs ce tour-ci.

* Le Voile de l'automne lui-même peut être contrecarré par les sorts bleus ou noirs. Son effet ne s'applique qu'après s'être résolu.

* Après la résolution du Voile de l'automne, tout sort que vous contrôlez pendant ce tour peut toujours être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (comme la Révocation), quelle que soit leur couleur. Si ces sorts sont bleus ou noirs au moment où ils se résolvent, ils se résolvent, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait le sort que vous contrôlez ne fait rien, tout simplement. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.

* Si une créature que vous contrôlez est ciblée par un sort quand le Voile de l'automne se résout, rien ne se passe tout de suite. Quand ce sort devrait se résoudre, sa couleur est vérifiée. S'il est bleu ou noir, cette créature sera une cible illégale pour ce sort, et elle ne pourra pas être affectée par lui. Si toutes les cibles de ce sort sont devenues illégales au moment où il se résout, il est contrecarré.

* Après la résolution du Voile de l'automne, aucun nouveau sort bleu ou noir ne peut être lancé pendant ce tour, ciblant une créature que vous contrôlez.

* N'oubliez pas qu'un sort d'aura cible le permanent qu'il va enchanter (mais qu'une aura sur le champ de bataille ne cible pas le permanent auquel elle est attachée).

* Le Voile de l'automne affecte les sorts et les créatures que vous contrôlez à n'importe quel moment pendant le reste du tour, pas seulement les sorts et les créatures que vous contrôlez au moment où il se résout. C'est parce qu'il ne donne pas de capacité à ces sorts ou ces créatures. Plutôt, il affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est maintenant vrai à propos de ces sorts et créatures.

* Le Voile de l'automne n'a pas d'effet sur les capacités. Après sa résolution, les sorts que vous contrôlez peuvent être contrecarrés par des capacités de sources bleues ou noires, et les créatures que vous contrôlez peuvent être ciblées par des capacités de sources bleues ou noires.
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Druide éveilleur

Créature : humain et druide
1/1
Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C’est toujours un terrain.

* La capacité du Druide éveilleur affecte un terrain qui a le type de terrain forêt, pas nécessairement un terrain qui a le nom Forêt.

* La capacité du Druide éveilleur est obligatoire. Quand il arrive sur le champ de bataille, vous devez cibler une forêt (s'il y en a une), même si vous ne contrôlez pas cette forêt.

* Si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille se résolve, rien n'arrive à la forêt ciblée quand cette capacité se résout. Elle ne devient pas une créature.

* Si la forêt ciblée est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, elle souffre du « mal d'invocation » une fois qu'elle devient un Sylvin. Vous ne pourrez pas la faire attaquer ou utiliser ses capacités activées qui ont dans leur coût (y compris sa capacité de mana).

* Si le Druide éveilleur et le Sylvin subissent des blessures mortelles en même temps, ils sont détruits tous les deux. Cependant, si le Druide éveilleur quitte le champ de bataille avant que le Sylvin subisse des blessures, il redevient immédiatement un simple terrain et, par conséquent, il ne peut pas subir de blessures.
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Ange pourfendeur

Créature : ange
5/5
Vol, initiative, lien de vie, protection contre les démons et protection contre les dragons

* « Protection contre les démons et protection contre les dragons » signifie les choses suivantes :
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être bloqué par les créatures ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être ciblé par les capacités de sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Ange pourfendeur par des sources ayant le type de créature démon ou le type de créature dragon sont prévenues.
-- L'Ange pourfendeur ne peut pas être enchanté par des auras ou équipé par des équipements qui auraient d'une manière quelconque obtenu le type de créature démon ou le type de créature dragon.
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Berserkers des Contreforts de Sang

Créature : humain et berserker
4/4
Les Berserkers des Contreforts de Sang attaquent à chaque tour si possible.

* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, les Berserkers des Contreforts de Sang sont engagés, qu'ils sont affectés par un sort ou une capacité qui dit qu'ils ne peuvent pas attaquer, ou qu'ils sont affectés par le « mal d'invocation », alors ils n'attaquent pas. S'il y a un coût associé à l'attaque des Berserkers des Contreforts de Sang, vous n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, ils ne sont pas forcés d'attaquer dans ce cas non plus.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, les Berserkers des Contreforts de Sang doivent uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle ils peuvent le faire.
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Gobelin sanguinaire

Créature : gobelin et berserker
2/2
Le Gobelin sanguinaire ne peut pas attaquer à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures ce tour-ci.

* Pour que le Gobelin sanguinaire puisse attaquer, un adversaire doit avoir subi des blessures ce tour avant le début de l'étape de déclaration des attaquants. Ces blessures doivent avoir été des blessures non-combat d'un type quelconque, ou des blessures de combat avant la création d'une phase de combat supplémentaire.

* La manière dont l'adversaire a subi les blessures n'a pas d'importance, pas plus que le contrôleur de la source des blessures.

* Si des blessures devaient être infligées à un adversaire mais qu'elles ont toutes été prévenues, redirigées ou remplacées d'une autre manière, le Gobelin sanguinaire ne pourra pas attaquer.

* La capacité du Gobelin sanguinaire vérifie uniquement si des blessures ont été infligées à un adversaire. Elle se moque que cet adversaire ait aussi gagné des points de vie. Par exemple, si un adversaire a subi 4 blessures et a gagné 6 points de vie pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour, mais le Gobelin sanguinaire pourra attaquer quand même.

* Si le Gobelin sanguinaire attaque, il ne doit pas obligatoirement attaquer l'adversaire qui a subi les blessures. Il peut attaquer un planeswalker. Dans une partie multijoueurs, il peut attaquer un adversaire différent.
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Vampire du trône de sang

Créature : vampire
1/1
Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez sacrifier le Vampire du trône de sang pour activer sa propre capacité, mais il ne sera plus sur le champ de bataille pour gagner le bonus.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Sanglier moucheté

Créature : sanglier
2/2
Sacrifiez le Sanglier moucheté : vous gagnez 4 points de vie.

* Si vous sacrifiez un Sanglier moucheté attaquant ou bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que le Sanglier moucheté a subi des blessures mortelles, il sera détruit avant que vous ayez la possibilité de le sacrifier.
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Effigie fragile

Artefact
, , exilez l'Effigie fragile : Exilez la créature ciblée.

* L'Effigie fragile est exilée en tant que coût d'activation de sa capacité, pas en tant que partie de son effet. Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée, mais l'Effigie fragile reste exilée.
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Vampire captivant

Créature : vampire
2/2
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Engagez cinq vampires dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Elle devient un vampire en plus de ses autres types.

* Comme la capacité activée du Vampire captivant n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager un vampire (y compris le Vampire captivant) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.

* L'effet de la capacité activée du Vampire captivant n'a pas de durée. Vous gardez le contrôle de la créature affectée jusqu'à la fin de la partie, que la créature quitte le champ de bataille ou qu'un effet fasse qu'un autre joueur en acquière le contrôle. Peu importe que le Vampire captivant reste sur le champ de bataille. De même, la créature affectée reste un vampire en plus de ses autres types jusqu'à la fin de la partie, que la créature quitte le champ de bataille ou qu'un effet change plus tard ses types ou sous-types.

* Acquérir le contrôle d'une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché.
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Épuration céleste

Éphémère
Exilez le permanent noir ou rouge ciblé.

* Les terrains sont incolores (même si leur bordure contient des éléments colorés). Vous ne pouvez pas cibler un marais, une montagne, ou un autre terrain avec l'Épuration céleste (à moins qu'un autre effet ait déterminé que ce terrain est noir ou rouge).
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Chandra Nalaàr

Planeswalker : Chandra
6
[+1] : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.
[-X] : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.
[-8] : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.

* Pour activer la deuxième capacité, vous choisissez une valeur de X inférieure ou égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur Chandra Nalaàr. Vous pouvez choisir 0. Vous ne pouvez pas choisir une valeur négative.

* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Le dernier outrage de Chandra

Éphémère
Le Dernier outrage de Chandra inflige 4 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.

* Le joueur qui subit des blessures est le joueur qui contrôle la créature ciblée au moment où Le dernier outrage de Chandra se résout.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où Le dernier outrage de Chandra se résout, le sort entier est contrecarré. Aucun joueur ne subit de blessures.
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Crachefeu de Chandra

Créature : élémental
1/3
Vol
À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, le Crachefeu de Chandra gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Les blessures de combat sont les blessures qui sont infligées automatiquement par les créatures attaquantes et bloqueuses, même si elles sont redirigées (par exemple par la Mise en danger). Les blessures non-combat sont les autres blessures (généralement, les blessures infligées par un sort ou une capacité).

* La capacité se déclenche une seule fois pour chaque événement où un adversaire subit des blessures non-combat, quelle que soit la quantité de blessures infligées à ce joueur. Par exemple, si la Hache de lave inflige 5 blessures à un adversaire, le Crachefeu de Chandra ne gagne que +3/+0.

* Dans une partie multijoueurs, si une source telle que le Tremblement de terre inflige des blessures à plusieurs adversaires en même temps, la capacité se déclenche autant de fois.
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Clone

Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille.

* Le Clone copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Si la créature choisie a dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant 0.

* Si la créature choisie copie quelque chose d'autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Clone), votre Clone arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.

* Si la créature choisie est un jeton, votre Clone copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Votre Clone n'est pas un jeton.

* Toutes les éventuelles capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Clone arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » fonctionnent aussi.

* Si le Clone arrive sur le champ de bataille en même temps qu'une autre créature (par exemple grâce au Polymorphisme de masse ou à la troisième capacité de Liliana Vess), le Clone ne peut pas devenir une copie de cette créature. Vous pouvez uniquement choisir une créature qui est déjà sur le champ de bataille.

* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Clone arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Combustion

Éphémère
La Combustion ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.
La Combustion inflige 5 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues.

* La Combustion peut être ciblée par des sorts qui essaient de la contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait la Combustion ne fait rien. Tous les autres effets de ces sorts et capacités fonctionnent normalement.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Combustion se résout, la Combustion est contrecarrée par les règles du jeu.

* Les sorts qui créent des effets de prévention affectant la créature ciblée peuvent toujours être lancés, et les capacités qui créent des effets de prévention affectant la créature ciblée peuvent toujours être activées. Cependant, les boucliers de prévention des blessures (y compris ceux qui ont été créés avant que la Combustion n'ait été lancée) n'ont pas d'effet sur les blessures infligées par la Combustion. Si un tel effet de prévention a un effet supplémentaire, l'effet supplémentaire fonctionnera toujours (si possible).

* Si une capacité statique devait empêcher des blessures d'être infligées à la créature ciblée, elle ne peut pas prévenir les blessures infligées par la Combustion. Si cette capacité a un effet supplémentaire qui ne dépend pas du nombre de blessures prévenues, cet effet supplémentaire fonctionne toujours. Il est appliqué une seule fois au moment où la Combustion se résout.

* Les effets qui remplacent ou qui redirigent les blessures sans utiliser le verbe « prévenir » ne sont pas affectés par la Combustion fonctionnent normalement.

* Si une créature subit des blessures mortelles de la Combustion, elle peut toujours régénérer. Si c'est le cas, les blessures indiquées sur elle seront retirées.
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Condamnation

Éphémère
Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.

* L'existence de la créature affectée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer son endurance.
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Sphinx du mystère

Créature : sphinx
4/4
Vol
À chaque fois que le Sphinx du mystère attaque, chaque joueur nomme une carte. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte qu'un joueur a révélée est la carte qu'il a nommée, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, ce joueur la met au-dessous de sa bibliothèque.

* D'abord, le joueur dont c'est le tour nomme une carte, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque en même temps.

* Si une carte qu'un joueur révèle de cette manière est la carte que ce joueur particulier a nommé, il doit la mettre dans sa main. Sinon, il doit la mettre au-dessous de sa bibliothèque, même si c'est la carte qu'un joueur différent a nommée. Un joueur ne peut en aucun cas laisser la carte révélée au-dessus de sa bibliothèque.
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Corruption

Rituel
La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.

* Le nombre de points de vie que vous gagnez est égal au nombre de blessures infligées par la Corruption, pas nécessairement le nombre de marais que vous contrôlez (par exemple, si au moins une partie des blessures sont prévenues).

* Le nombre de blessures infligées à une créature n'est pas limité par son endurance, et le nombre de blessures infligées à un joueur n'est pas limité par le total de points de vie de ce joueur. Par exemple, si la Corruption inflige 6 blessures à une créature 2/2, vous gagnez 6 points de vie.
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Troll à la trique

Créature : troll
4/3
 : Régénérez le Troll à la trique. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)

* Activer la capacité du Troll à la trique provoque la création pour lui d'un « bouclier de régénération ». La prochaine fois que le Troll à la trique serait détruit ce tour, le bouclier de régénération est utilisé à la place. Ceci fonctionne uniquement si le Troll à la trique subit des blessures mortelles, qu'il subit des blessures d'une source avec le contact mortel, ou qu'il est affecté par un sort ou une capacité qui dit « détruisez ». Les autres effets qui font que le Troll à la trique est mis au cimetière (comme réduire son endurance à 0 ou le sacrifier) ne le détruisent pas, alors la régénération ne le sauvera pas. S'il n'a pas été utilisé, le bouclier de régénération disparaît au moment où le tour se termine.

* Pour fonctionner, le bouclier de régénération doit être créé avant que le Troll à la trique ne soit détruit. Cela signifie généralement d'activer sa capacité pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, ou en réponse à un sort ou une capacité qui le détruirait.

* Si le Troll à la trique subit des blessures mortelles et qu'il subit des blessures d'une source avec le contact mortel pendant la même étape d'attribution des blessures de combat, un seul bouclier de régénération le sauvera.
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Culture

Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si vous choisissez de ne chercher qu'une carte de terrain de base, vous la mettez sur le champ de bataille engagée.
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Gladiateur cyclope

Créature : cyclope et guerrier
4/4
À chaque fois que le Gladiateur cyclope attaque, vous pouvez faire qu'il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, cette créature inflige au Gladiateur cyclope un nombre de blessures égal à sa force.

* La capacité du Gladiateur cyclope se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants, avant que les bloqueurs ne soient déclarés. S'il survit, il continue d'attaquer (probablement avec quelques blessures) et il peut être bloqué.

* Si la créature ciblée quitte le champ de bataille (ou qu'elle devient une cible illégale d'une autre manière) avant que la capacité ne se résolve, la capacité est contrecarrée. Le Gladiateur cyclope ne subit pas de blessures.

* D'un autre côté, si le Gladiateur cyclope quitte le champ de bataille avant que la capacité ne se résolve, la capacité continue de se résoudre. Le Gladiateur cyclope inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force qu'il avait au moment où il a cessé d'exister sur le champ de bataille.
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Obscure tutelle

Enchantement
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.

* Le coût converti de mana de la carte révélée est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de a un coût converti de mana de 5.

* Si le coût de mana de la carte révélée inclut , X est considéré être 0.

* S'il n'a pas de symboles de mana dans le coin supérieur droit de la carte révélée (par exemple, parce que c'est une carte de terrain), son coût converti de mana est 0.
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Démon de la porte de la mort

Créature : démon
9/9
Vous pouvez payer 6 points de vie et sacrifier trois créatures noires à la place du coût de mana du Démon de la porte de la mort.
Vol, piétinement

* Lancer le Démon de la porte de la mort en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez le lancer. Vous pouvez uniquement la lancer à tout moment où vous pourriez lancer un sort de créature.

* Lancer le Démon de la porte de la mort en payant son coût alternatif ne change pas son coût de mana ou son coût converti de mana.

* Les effets qui augmentent ou qui réduisent le coût de lancement du Démon de la porte de la mort s'appliqueront même si vous choisissez de payer son coût alternatif.
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Force destructrice

Rituel
Chaque joueur sacrifie cinq terrains. La Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature.

* Le joueur dont c'est le tour choisit en premier cinq terrain à sacrifier, puis chaque autre joueur fait de même dans l'ordre du tour, et tous les terrains choisis sont sacrifiés en même temps. Après ça, la Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature.
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Rapetissement

Éphémère
La créature ciblée devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.

* Le Rapetissement remplace tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de la créature ciblée à des valeurs spécifiques. D'autres effets qui établissent sa force ou son endurance à des valeurs spécifiques qui commencent à s'appliquer après que le Rapetissement se résout remplaceront cet effet.

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance de la créature enchantée, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Honneur des purs, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
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Faveur de la dryade

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la traversée des forêts. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)

* La traversée des forêts s'intéresse aux terrains qui ont le type de terrain forêt, pas nécessairement aux terrains appelés Forêt.
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Servant de terre

Créature : élémental
4/4
Le Servant de terre gagne +0/+1 pour chaque montagne que vous contrôlez.

* La capacité s'intéresse aux terrains ayant le type de terrain montagne, pas nécessairement aux terrains appelés Montagne.
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Elixir d'immortalité

Artefact
,  : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans votre bibliothèque.

* Payer le coût d'activation de la capacité de l'Elixir d'immortalité ne lui fait pas quitter le champ de bataille. Si vous avez un moyen de le dégager, vous pouvez activer la capacité plusieurs fois en réponse à elle-même.

* Au moment où la capacité se résout, vous mélangez l'Elixir d'immortalité à votre bibliothèque directement depuis le champ de bataille, s'il s'y trouve encore. S'il est dans votre cimetière à ce moment, vous le mélangez tout de même à votre bibliothèque parce que vous mélangez tout votre cimetière à votre bibliothèque. S'il se trouve dans n'importe quelle autre zone à ce moment, il reste là où il se trouve et vous mélangez uniquement votre cimetière à votre bibliothèque. (Vous mélangez votre bibliothèque même s'il n'y a pas de cartes dans votre cimetière.)
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Archidruide elfe

Créature : elfe et druide
2/2
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.
 : Ajoutez à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.

* La première capacité de l'Archidruide elfe n'affecte que les autres elfes que vous contrôlez. Cependant, la deuxième capacité de l'Archidruide elfe compte tous les elfes que vous contrôlez -- y compris lui-même.
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Servant de feu

Créature : élémental
4/3
Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures, il inflige le double de ces blessures à la place.

* La capacité du Servant de feu s'applique quelle que soit la victime des blessures infligées : une créature, un joueur ou un planeswalker.

* Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge fait que des blessures sont infligées, ce sort identifie toujours la source des blessures. Dans la plupart des cas, la source est le sort lui-même. Par exemple, la Foudre indique « La Foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. » Un tel sort est affecté par la capacité du Servant de feu. Si la source des blessures est autre chose (par exemple, si le sort est le Feu de l'âme, qui dit « La créature ciblée que vous contrôlez sur le champ de bataille inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. »), elle n'est pas affectée par la capacité du Servant de feu.

* Si des effets multiples modifient la manière dont les blessures vont être infligées, le joueur qui devait subir les blessures ou le contrôleur de la créature qui devait subir les blessures choisit l'ordre d'application des effets. Par exemple, les Mains réparatrices indiquent, « Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. » et la Hache de lave est un rituel rouge qui indique « La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé. » Supposons qu'une Hache de lave contrôlée par un joueur qui contrôle le Servant de feu devait infliger 5 blessures à un joueur qui a lancé des Mains réparatrices qui le ciblent. Le joueur qui devait subir des blessures peut (a) prévenir d'abord 4 blessures et laisser ensuite l'effet du servant de feu doubler la 1 blessure restante pour subir 2 blessures, ou (b) doubler les blessures à 10 et prévenir ensuite 4 blessures, pour subir 6 blessures.

* Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez partage les blessures entre plusieurs destinataires (comme le fait la Boule de feu), les blessures sont partagées avant que l'effet du Servant de feu ne les double.

* Si vous contrôlez plus d'un Servant de feu, les effets sont cumulatifs. Deux effets de ce type feront que les blessures de sorts d'éphémère ou de rituel rouges que vous contrôlez seront multipliées par quatre ; trois effets feront que les blessures de sorts d'éphémère ou de rituel rouges que vous contrôlez seront multipliées par huit.
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Boule de feu

Rituel
La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés.
La Boule de feu coûte supplémentaire à lancer pour chaque cible après la première.

* Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées, la Boule de feu a un coût total de (même si son coût de mana est seulement ). Si ces créatures sont encore des cibles légales au moment où la Boule de feu se résout, elle leur inflige 1 blessure à chacune d'elles.

* Les blessures de la Boule de feu sont partagées au moment où la Boule de feu se résout, pas au moment où elle est lancée, parce qu'il n'y a pas de choix. Le partage ne concerne que les cibles qui sont encore légales à ce moment-là.

* Vous pouvez cibler plus que X créatures et/ou joueurs. Cependant, si le nombre de cibles légales au moment où la Boule de feu se résout est supérieur à X, aucune d'elles ne subira de blessures.
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Jet

Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet, sacrifiez une créature.
Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.

* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Titan de givre

Créature : géant
6/6
À chaque fois que le Titan de givre devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie .
À chaque fois que le Titan de givre arrive sur le champ de bataille ou attaque, engagez le permanent ciblé. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* La première capacité du Titan de givre affecte chaque sort (y compris les sorts d'aura), chaque capacité activée et chaque capacité déclenchée qui est contrôlée par un adversaire et dont le Titan de givre devient une cible.

* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la deuxième capacité du Titan de givre. Ce n'est pas un problème si ce permanent est déjà engagé.

* Si le permanent affecté par la deuxième capacité du Titan de givre est dégagé au moment où l'étape de dégagement suivante du contrôleur de ce permanent commence, la dernière partie de la deuxième capacité du Titan de givre n'a pas d'effet.

* Si le permanent affecté par la deuxième capacité du Titan de givre change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, la deuxième capacité du Titan de givre l'empêchera d'être dégagé pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Vengeance de Gaia

Créature : élémental
8/5
La Vengeance de Gaia ne peut pas être contrecarrée.
Célérité
La Vengeance de Gaia ne peut pas être la cible de sorts non-verts ou de capacités de sources non-vertes.

* La première capacité de la Vengeance de Gaia fonctionne uniquement tant que c'est un sort sur la pile. La dernière capacité de la Vengeance de Gaia fonctionne uniquement tant qu'elle est sur le champ de bataille.

* Un sort de Vengeance de Gaia peut être ciblé par des sorts et capacités qui essaient de la contrecarrer (tels que la Révocation). Ces sorts et ces capacités se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait la Vengeance de Gaia ne fait rien. Tous les autres effets de ces sorts et capacités fonctionnent normalement.

* La dernière capacité de la Vengeance de Gaia s'applique à tous les sorts non-verts et les capacités de sources non-vertes, y compris celles que vous contrôlez. Par exemple, vous ne pouvez pas la cibler avec la capacité d'équipement d'un équipement que vous contrôlez (sauf si cet équipement est vert pour une raison quelconque).
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Garruk Languebestion

Planeswalker : Garruk
3
[+1] : Dégagez deux terrains ciblés.
[-1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.

* La première capacité peut cibler n'importe quels deux terrains. Ils ne sont pas obligés d'être engagés.

* La troisième capacité n'affecte que les créatures que vous contrôlez au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.

* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Chef de meute de Garruk

Créature : bête
4/4
À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.

* Cette capacité vérifie la force initiale d'une créature quand elle est mise sur le champ de bataille. Par conséquent, elle prend en compte les marqueurs avec lesquels elle arrive sur le champ de bataille et les capacités statiques qui peuvent lui donner une augmentation de force continue une fois qu'elle y est (comme celle de l'Honneur des purs). Une fois que la créature est déjà sur le champ de bataille, augmenter sa force avec un sort (comme la Croissance gigantesque), une capacité activée ou une capacité déclenchée ne pourra pas déclencher pas cette capacité. Il est trop tard. Une fois que la capacité se déclenche, elle se résout quoi qu'il advienne de la force de la créature pendant que la capacité est sur la pile.

* Si le Chef de meute de Garruk et une autre créature ayant une force supérieure ou égale à 3 arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité déclenchée se déclenche.
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Aérostiers gobelins

Créature : gobelin et guerrier
1/1
 : Les Aérostiers gobelins acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.

* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, la capacité d'Aérostiers gobelins attaquants doit être activée avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois que les Aérostiers gobelins sont devenus bloqués, leur donner le vol n'y changera rien.
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Tunnelier gobelin

Créature : gobelin et gredin
1/1
 : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable même si sa force devient supérieure à 2.

* La capacité ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Serpent portuaire

Créature : serpent
5/5
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Le Serpent portuaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq îles sur le champ de bataille.

* Les capacités du Serpent portuaire s'intéressent aux terrains qui ont le type de terrain île, pas nécessairement aux terrains appelés Île.

* La deuxième capacité vérifie combien d'îles sont sur le champ de bataille (qui que soit leur contrôleur) uniquement au moment où les attaquants sont déclarés. Une fois que le Serpent portuaire est déclaré comme attaquant, il continue d'attaquer même si le nombre d'îles sur le champ de bataille tombe au-dessous de cinq.
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Échos obsédants

Rituel
Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Pendant que vous cherchez dans la bibliothèque du joueur, vous n'êtes pas contraint de trouver toutes les cartes ayant le même nom qu'une carte exilée si vous ne le désirez pas. Vous pouvez en laisser autant que vous le voulez dans la bibliothèque de ce joueur.
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Dragon entasseur

Créature : dragon
4/4
Vol
Quand le Dragon entasseur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.
Quand le Dragon entasseur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte exilée dans la main de son propriétaire.

* La carte d'artefact que vous trouvez est exilée face visible. Tous les joueurs peuvent voir ce qu'elle est.

* Si le Dragon entasseur est mis dans un cimetière avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Sa première capacité se résout ensuite. Si vous choisissez de chercher une carte d'artefact de votre bibliothèque, elle sera exilée pour le restant de la partie.
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Cage de glace

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez la Cage de glace.

* Si la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de la Cage de glace se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de la Cage de glace se résoudra en premier (provoquant la destruction de la Cage de glace).
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Incitation

Éphémère
La créature ciblée devient rouge jusqu’à la fin du tour et elle attaque ce tour-ci si possible.

* L'incitation remplace toutes les anciennes couleurs de la créature ciblée pour la laisser uniquement rouge. Peu importe les couleurs qu'elle avait auparavant (même si, par exemple, elle était rouge et verte).

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec l'Incitation. Ce n'est pas un problème si cette créature est déjà rouge. Ce n'est pas un problème non plus si elle ne peut pas attaquer ce tour.

* Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, une créature affectée par l'Incitation est engagée, qu'elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal d'invocation », alors cette créature n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, une créature affectée par l'Incitation doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle elle peut le faire.
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Vétéran de l'infanterie

Créature : humain et soldat
1/1
 : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.
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[/quote

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 24 Juillet 2010 à 12:35


Vétéran de l'infanterie

Créature : humain et soldat
1/1
 : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.
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Titan de la fournaise

Créature : géant
6/6
 : Le Titan de la fournaise gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
À chaque fois que le Titan de la fournaise arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.

* Vous répartissez les blessures au moment où vous mettez la capacité déclenchée du Titan de la fournaise sur la pile, pas quand elle se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure. (En d'autres mots, au moment où vous mettez la capacité sur la pile, vous choisissez de lui faire infliger 3 blessures à une seule cible, 2 blessures à une cible et 1 à une autre cible, ou 1 blessure à trois cibles.)
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Charge inspirée

Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez au moment où la Charge inspirée se résout sont affectées.
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Jace Beleren

Planeswalker : Jace
3
[+2] : Chaque joueur pioche une carte.
[-1] : Le joueur ciblé pioche une carte.
[-10] : Le joueur ciblé met les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* S'il y a moins de vingt cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, ce joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.

* Voir « Type de carte : Planeswalker » dans les Notes générales ci-avant.
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Effacement selon Jace

Enchantement
À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* Si un sort ou une capacité fait que vous piochez plusieurs cartes, la capacité de l'Effacement selon Jace se déclenche autant de fois. (Le sort ou la capacité termine de se résoudre avant que ne vous mettiez les capacités de l'Effacement selon Jace sur la pile.)

* Si un sort ou une capacité vous fait mettre des cartes dans votre main sans utiliser spécifiquement le mot « piochez », la capacité de l'Effacement selon Jace ne se déclenche pas.
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Idole porte-malheur

Artefact
Au début de votre entretien, l'Idole porte-malheur vous inflige 2 blessures.
Sacrifiez une créature : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Idole porte-malheur.

* L'effet de changement de contrôle n'a pas de durée. Le joueur ciblé garde le contrôle de l'Idole porte-malheur jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à ce que l'Idole porte-malheur quitte le champ de bataille ou qu'un effet fasse que quelqu'un d'autre en acquièrt le contrôle (peut-être parce que la capacité de l'Idole porte-malheur est activée à nouveau).

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Djaggernaut

Créature-artefact : djaggernaut
5/3
Le Djaggernaut attaque à chaque tour si possible.
Le Djaggernaut ne peut pas être bloqué par des murs.

* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, le Djaggernaut est engagé, qu'il est affecté par un sort ou une capacité qui dit qu'il ne peut pas attaquer, ou qu'il est affecté par le « mal d'invocation », alors il n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque du Djaggernaut, vous n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, il n'est pas forcé d'attaquer dans ce cas non plus.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, le Djaggernaut n'est obligé d'attaquer que pendant la première phase durant laquelle il peut le faire.
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Archétype de chevalier

Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)
Les autres créatures Chevalier que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)

* Les blessures mortelles, les blessures d'une source avec le contact mortel et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour plusieurs raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.

* Si un effet devait détruire simultanément l'Archétype de chevalier et une autre créature Chevalier que vous contrôlez, seul l'Archétype de chevalier est détruit.

* Si une autre créature Chevalier que vous contrôlez subit des blessures mortelles, la créature n'est pas détruite, mais les blessures restent sur elle. Si, à un moment plus tard pendant ce tour, vous ne contrôlez plus l'Archétype de chevalier ou qu'il perd ses capacités, l'autre créature Chevalier cesse d'être indestructible et elle est détruite.

* Si vous contrôlez deux Archétypes de chevalier, chacun d'eux fait que l'autre gagne +1/+1 et qu'il est indestructible.
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Ligne ley de supplice

Enchantement
Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Les blessures ne peuvent pas être prévenues.

* Les sorts et capacités qui font normalement gagner des points de vie à un joueur se résolvent, mais la partie concernant le gain de points de vie n'a aucun effet.

* Si un coût inclut un gain de points de vie (comme le coût alternatif de Revigoration), ce coût ne peut pas être payé.

* Les effets qui remplacent le gain de points de vie par un autre effet ne peuvent rien faire parce qu'il est impossible pour les joueurs de gagner des points de vie.

* Les effets qui remplacent un événement par un gain de points de vie (comme l'effet des Paroles d'adoration) remplacent l'événement par rien.

* Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur à un nombre spécifique, et que ce nombre est supérieur au total de points de vie actuel du joueur, cette partie de l'effet ne fait rien. (Si la valeur est inférieure au total de points de vie actuel de ce joueur, l'effet fonctionne normalement.)

* Les boucliers de prévention des blessures n'ont aucun effet. Si un effet de prévention a un effet supplémentaire, l'effet supplémentaire fonctionne toujours (si possible). Les sorts qui créent des effets de prévention peuvent toujours être lancés, et les capacités qui créent des effets de prévention peuvent toujours être activées.

* Les capacités statiques qui préviennent les blessures (y compris les capacités de protection) ne le font pas. Si elles ont des effets supplémentaires qui ne dépendent pas du nombre de blessures prévenues, ces effets supplémentaires fonctionneront toujours. Ces effets ne sont appliqués qu'une seule fois par source de blessures.

* Les effets qui remplacent ou qui redirigent les blessures sans utiliser le verbe « prévenir » ne sont pas affectés par la Ligne ley de supplice.

* Si une créature subit des blessures mortelles, elle peut toujours régénérer. Si c'est le cas, les blessures indiquées sur elle seront retirées.
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Ligne ley du vide

Enchantement
Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
Si une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire depuis n'importe où, exilez-la à la place.

* La deuxième capacité de la Ligne ley du vide empêche les cartes d'arriver dans les cimetières de vos adversaires. Les capacités qui se déclencheraient quand ces cartes sont mises dans le cimetière d'un adversaire (comme la dernière capacité du Dragon entasseur) ne se déclenchent pas.

* La deuxième capacité de la Ligne ley du vide n'affecte pas les permanents jetons qui sont mis dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille. Ils sont mis dans ce cimetière normalement (provoquant le déclenchement des capacités déclenchées applicables), puis ils cessent d'exister.

* Si votre adversaire se défausse d'une carte tant que vous contrôlez la Ligne ley du vide, les capacités qui fonctionnent quand cette carte est défaussée (comme la capacité de la Caresse de Liliana, ou une capacité de folie de la carte défaussée) fonctionnent encore, même si cette carte n'atteint jamais le cimetière de ce joueur. De plus, les sorts ou capacités qui vérifient les caractéristiques de la carte défaussée (comme la première capacité de Chandra embrasée) peuvent trouver cette carte en exil.
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Ligne ley de vitalité

Enchantement
Si la Ligne ley de vitalité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* Si la Ligne ley de vitalité et une créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la troisième capacité de la Ligne ley de vitalité se déclenche.
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Caresse de Liliana

Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie.

* Si un adversaire se défausse de plusieurs cartes (à cause d'un sort, d'une capacité, ou de la réduction de sa main à sa taille maximum pendant son étape de nettoyage), la capacité de la Caresse de Liliana se déclenche autant de fois.
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Vandale maniaque

Créature : humain et guerrier
2/2
Quand le Vandale maniaque arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé.

* La capacité du Vandale maniaque est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des artefacts, vous devez cibler l'un d'eux.
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Polymorphisme de masse

Rituel
Exilez toutes les créatures que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées ainsi dans votre bibliothèque.

* Les créatures que vous exilez avec le Polymorphisme de masse restent exilées pour le restant de la partie.

* Si le nombre de créatures que vous exilez est supérieur au nombre de cartes de créature restant dans votre bibliothèque, vous révélez toute votre bibliothèque, vous mettez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature révélées de cette manière, puis vous mélangez votre bibliothèque.

* Toutes les créatures que vous mettez sur le champ de bataille avec le Polymorphisme de masse arrivent en même temps sur le champ de bataille.

* Toute capacité qui se déclenche pendant la résolution du Polymorphisme de masse (comme une capacité d'arrivée sur le champ de bataille d'une créature) attend que le Polymorphisme de masse finisse de se résoudre pour être mise sur la pile. Le joueur dont c'est le tour met toutes ses capacités déclenchées sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. (La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.)
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Souveraine ondine

Créature : ondin
2/2
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
 : La créature Ondin ciblée est imblocable ce tour-ci.

* Pour avoir un effet, la capacité activée de la Souveraine ondine doit être activée avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, la rendre imblocable ne changera rien.
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Espion ondin

Créature : ondin et gredin
1/1
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
À chaque fois que l'Espion ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard.

* La traversée des îles s'intéresse aux terrains qui ont le type de terrain île, pas nécessairement aux terrains appelés Île.

* La deuxième capacité se déclenche une seule fois à chaque fois que l'Espion ondin inflige des blessures de combat à un joueur, quelle que soit la quantité de blessures qu'il inflige.

* Après la résolution de la deuxième capacité, la carte révélée cesse d'être révélée dans la main de son propriétaire.

* La prochaine fois que l'Espion ondin devait infliger des blessures de combat au même joueur, la carte qui a été révélée au hasard peut être la même carte, ou une carte différente.
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Sacré saut

Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec le Sacré saut. Ce n'est pas un problème si cette créature a déjà le vol.

* Pour que le vol fonctionne comme capacité d'évasion, le Sacré saut doit être lancé avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois qu'une créature est devenue bloquée, lui donner le vol n'y changera rien.
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Contrôle mental

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.

* Acquérir le contrôle d'une créature ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché.
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Labyrinthe mystificateur
Terrain
 : Ajoutez à votre réserve.
,  : Exilez une créature attaquante ciblée qu'un d'adversaire contrôle. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée, sous le contrôle de son propriétaire.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.

* La créature ciblée ne doit pas forcément vous attaquer. Elle peut attaquer un planeswalker ou (dans une partie multijoueurs) elle peut attaquer un autre joueur.

* Au début de la prochaine étape de fin, la créature affectée est renvoyée sur le champ de bataille même si le Labyrinthe mystificateur n'est plus sur le champ de bataille à ce moment.
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Peste nécrotique

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature. »
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur choisit une créature ciblée qu'un de ses adversaires contrôle. Renvoyez la Peste nécrotique sur le champ de bataille depuis le cimetière de son propriétaire, attachée à cette créature.

* La Peste nécrotique donne la capacité de sacrifice à la créature qu'elle enchante. Cela signifie qu'elle se déclenche au début de l'entretien du contrôleur de cette créature (pas nécessairement le contrôleur de la Peste nécrotique).

* La dernière capacité de la Peste nécrotique se déclenche quand la créature enchantée est mise dans un cimetière pour n'importe quelle raison, pas seulement quand elle est sacrifiée à cause de la capacité qu'elle donne à cette créature. * Elle se déclenche si celle-ci et la créature qu'elle enchante sont toutes les deux mises au cimetière en même temps, ou si la créature qu'elle enchante est mise au cimetière mais que la Peste nécrotique ne l'est pas. (Dans ce deuxième cas, la Peste nécrotique est ensuite mise au cimetière en tant qu'action basée sur l'état.)

* Le joueur qui contrôle la Peste nécrotique au moment où la créature enchantée est mise dans un cimetière est le joueur qui contrôle la dernière capacité (même si le contrôleur de cette créature est celui qui choisit sa cible). Le premier joueur renvoie la Peste nécrotique sur le champ de bataille sous son contrôle, quel que soit le cimetière dans lequel elle a été mise. Remarquez que la capacité est obligatoire ; une cible doit être choisie si possible, et la Peste nécrotique doit être renvoyée sur le champ de bataille si possible.

* Si aucune cible légale ne peut être choisie pour la dernière capacité de la peste nécrotique, elle reste tout simplement dans le cimetière de son propriétaire. De même, si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée et la Peste nécrotique reste dans le cimetière de son propriétaire.
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Baloth tenace

Créature : bête
4/4
Quand le Baloth tenace arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
Si un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Baloth tenace, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière.

* Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Baloth tenace, et que la capacité du Baloth tenace et une autre capacité (comme celle de la Ligne ley du vide d'un adversaire) vous indiquent de mettre le Baloth tenace autre part à la place de votre cimetière, vous choisissez quel effet appliquer.

* Si vous vous défaussez du Baloth tenace et que vous finissez par le mettre sur le champ de bataille, vous vous en êtes quand même défaussé. Les capacités qui se déclenchent quand vous vous défaussez d'une carte (comme celle de la Caresse de Liliana) se déclenchent toujours.
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Ruée irrésistible

Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. (Si une créature que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)

* Vous vérifiez la force de vos créatures au moment où la Ruée irrésistible se résout. Par exemple, si vous contrôlez une créature 2/1, une créature 2/2, une créature 2/4, une créature 4/1, une créature 5/5 et une créature 5/6 à ce moment, chacune de vos créatures gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
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Bête fantomatique

Créature : illusion et bête
4/5
Quand la Bête fantomatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.

* Si la Bête fantomatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de la Bête fantomatique se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité.La capacité de la Bête fantomatique se résout en premier (ce qui provoque son sacrifice). À moins que le sort ou la capacité n'ait une autre cible, elle sera ensuite contrecarrée quand elle essaiera de se résoudre parce qu'elle n'a pas de cible légale.
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Liche aux phylactères

Créature : zombie
5/5
Au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « phylactère » sur un artefact que vous contrôlez.
La Liche aux phylactères est indestructible.
Quand vous ne contrôlez pas de permanents avec des marqueurs « phylactère » sur eux, sacrifiez la Liche aux phylactères.

* Les blessures mortelles, les blessures d'une source avec le contact mortel et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour plusieurs raisons. Les raisons les plus courantes pour que la Liche aux phylactères soit mise dans un cimetière sont si elle est sacrifiée (peut-être à cause de sa dernière capacité), ou si son endurance est 0 ou moins.

* La première capacité de la Liche aux phylactères ne cible pas l'artefact. Par exemple, vous pouvez choisir un artefact qui a le linceul.

* Si vous ne contrôlez pas d'artefact au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille, sa première capacité ne fait rien. Dès qu'elle arrive sur le champ de bataille, sa dernière capacité se déclenche (à moins que vous ne contrôliez un autre permanent avec un marqueur « phylactère » sur lui) et vous devez la sacrifier.

* Si la Liche aux phylactères et un artefact arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, vous ne pouvez pas mettre de marqueur « phylactère » sur cet artefact. Vous devez choisir un artefact que vous contrôlez qui est déjà sur le champ de bataille.

* La dernière capacité de la Liche aux phylactères est un « déclenchement d'état ». Une fois qu'un déclenchement d'état se déclenche, il ne se déclenche pas à nouveau tant que la capacité est sur la pile. Si la capacité est contrecarrée et que la condition de déclenchement est toujours valide, elle se déclenche à nouveau immédiatement.

* La dernière capacité de la Liche aux phylactères vérifie si vous contrôlez des permanents avec, sur eux, des marqueurs « phylactère », pas si vous contrôlez des artefacts avec des marqueurs « phylactère » sur eux. Si un artefact avec un marqueur « phylactère » sur lui cesse d'être un artefact d'une manière quelconque, la Liche aux phylactères ne s'en préoccupe pas.

* La dernière capacité de la Liche aux phylactères vérifie tous vos permanents qui ont des marqueurs « phylactère », pas seulement celui qu'elle vous a forcé à mettre sur un artefact. Par exemple, supposons que vous mettiez un marqueur « phylactère » sur une Corne de démon au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille. Ensuite, vous mettez un marqueur « phylactère » sur une Boule de cristal au moment où une autre Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille. Par la suite, la Boule de cristal est détruite. Comme vous contrôlez toujours la Corne de démon, la dernière capacité d'aucune des Liches aux phylactères ne se déclenche.

* Le jeu vérifie continuellement si vous contrôlez un permanent avec un marqueur « phylactère » sur lui. Dès que vous n'en contrôlez plus, la dernière capacité de la Liche aux phylactères se déclenche. La capacité ne vérifie pas à nouveau, alors vous devez sacrifier la Liche aux phylactères quand elle se résout même si vous finissez entre-temps par contrôler un permanent avec un marqueur « phylactère » sur lui.
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Ange de platine

Créature-artefact : ange
4/4
Vol
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.

* Aucun effet de jeu ne peut vous faire perdre la partie ou faire qu'un adversaire gagne la partie tant que vous contrôlez l'Ange de platine. Peu importe que vous ayez 0 point de vie ou moins, que vous soyez forcé de piocher une carte alors que votre bibliothèque est vide, que vous ayez au moins dix marqueurs « poison », que vous subissiez des blessures de Phage l'Intouchable ou que votre adversaire ait Combat mortel et au moins vingt créatures dans son cimetière, et ainsi de suite. Vous continuez de jouer.

* Cependant, d'autres circonstances peuvent toujours vous faire perdre la partie. Vous perdrez la partie si vous concédez la victoire, si vous êtes pénalisé par une perte de la partie ou du match pendant un tournoi homologué à cause d'une infraction aux règles de la DCI, ou si votre chronomètre _Magic Online_ touche à sa fin.

* Les effets qui indiquent que la partie se termine par un match nul, comme la carte Divine Intervention de l'extension _Legends_, ne sont pas affectés par l'Ange de platine. Ils fonctionnent toujours.

* Si vous contrôlez l'Ange de platine dans une partie en Troll à deux têtes, votre équipe ne peut pas perdre la partie et l'équipe adverse ne peut pas la gagner.
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Cocon primordial

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.
Quand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez le Cocon primordial.

* La première capacité déclenchée du Cocon primordial se déclenche au début de l'entretien du contrôleur du Cocon primordial (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de la créature enchantée).

* Les marqueurs sont mis sur la créature, pas sur le Cocon primordial. Ils restent sur la créature même une fois que le Cocon primordial a été sacrifié ou qu'il cesse d'enchanter cette créature pour une raison quelconque.
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Titan primitif

Créature : géant
6/6
Piétinement
À chaque fois que le Titan primitif arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger votre bibliothèque.

* Vous pouvez chercher n'importe quelle carte de terrain, pas seulement des cartes de terrain de base.
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Licorne prisée

Créature : licorne
2/2
Toutes les créatures capables de bloquer la Licorne prisée le font.

* La Licorne prisée ne donne pas à une créature la capacité de la bloquer. Elle force seulement ces créatures qui sont déjà capables de la bloquer à le faire. Par exemple, elle ne peut pas forcer une créature qui est engagée ou affectée par un sort ou une capacité qui indique qu'elle ne peut pas bloquer à la bloquer. S'il y a un coût associé au blocage par cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée de bloquer la Licorne prisée dans ce cas non plus.

* Si une créature que le joueur défenseur contrôle ne peut pas bloquer la Licorne prisée, elle peut bloquer toute créature attaquante ou ne pas bloquer du tout.

* Si deux Licornes prisées attaquent, chaque créature que le joueur défenseur contrôle peut bloquer n'importe laquelle d'entre d'elles. (Le joueur défenseur choisit.) Une créature qui peut bloquer plusieurs créatures, comme la Garde du palais, doit bloquer les deux.
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Hydre protéenne

Créature : hydre
0/0
L'Hydre protéenne arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Si des blessures devaient être infligées à l'Hydre protéenne, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.
À chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est retiré à l'Hydre protéenne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de la prochaine étape de fin.

* Toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Hydre protéenne sont prévenues, même si elle n'a pas autant de marqueurs +1/+1 sur elle. C'est vrai même si l'Hydre protéenne n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle (et qu'elle parvient à rester sur le champ de bataille parce qu'un autre effet renforce son endurance). Si le nombre de blessures qui devraient être infligées à l'Hydre protéenne est supérieur au nombre de marqueurs +1/+1 sur elle, tous les marqueurs +1/+1 sur l'Hydre protéenne lui sont retirés.

* Si des blessures qui ne peuvent être prévenues sont infligées à l'Hydre protéenne, la deuxième capacité de l'Hydre essaiera de les prévenir et échouera (ce qui veut dire que les blessures auront leurs résultats normaux), et elles retireront autant de marqueurs +1/+1 à l'Hydre protéenne.

* La dernière capacité de l'Hydre protéenne se déclenche à chaque fois qu'un marqueur +1/+1 lui est retiré pour n'importe quelle raison, et pas seulement quand un marqueur +1/+1 lui est retiré par sa deuxième capacité.

* Si plusieurs marqueurs +1/+1 sont retirés en même temps de l'Hydre protéenne, sa dernière capacité se déclenche autant de fois.

* Si un marqueur -1/-1 est mis sur l'Hydre protéenne quand elle a des marqueurs +1/+1 sur elle, ce marqueur -1/-1 et un marqueur +1/+1 lui seront retirés en tant qu'action basée sur l'état. Ceci provoquera le déclenchement de la dernière capacité de l'Hydre protéenne.

* Si des marqueurs +1/+1 sont retirés à l'Hydre protéenne pendant l'étape de fin, sa dernière capacité se déclenche et met en place une capacité déclenchée à retardement qui se déclenchera au début de la prochaine étape de fin (qui est proche de la fin du tour suivant).
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Rituel pyrétique

Éphémère
Ajoutez à votre réserve.

* Le Rituel pyrétique n'est pas et ne se comporte pas comme une capacité de mana. Vous le lancez comme un sort. Il utilise la pile. On peut y répondre et il peut être contrecarré.

* Dans la même veine, vous ne pouvez lancer le Rituel pyrétique qu'à tout moment où vous pourriez lancer un autre éphémère, pas à un moment où vous pourriez activer une capacité de mana. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer le Rituel pyrétique pendant que vous lancez un autre sort ; vous devez lancer le Rituel pyrétique en premier.
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Mal des bourbiers

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marais que vous contrôlez.

* Cette capacité compte le nombre de marais contrôlés par le contrôleur du Mal des bourbiers, pas par le contrôleur de la créature enchantée (dans le cas où ce serait des joueurs différents).

* Ce bonus n'est pas fixe ; il change en fonction du nombre de marais que vous contrôlez.

* La capacité s'intéresse aux terrains ayant le type de terrain marais, pas nécessairement aux terrains appelés Marais.
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Redirection

Éphémère
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé.

* Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort ciblé est modal (c'est-à-dire, qui dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire), vous ne pouvez pas choisir un autre mode.

* Si vous lancez la Redirection sur un sort qui cible un sort sur la pile (comme le fait la Révocation, par exemple), vous ne pouvez pas remplacer la cible de ce sort par elle-même. En revanche, vous pouvez remplacer la cible de ce sort par la Redirection. Si vous le faites, ce sort sera contrecarré quand il essaiera de se résoudre parce que la Redirection ne sera plus sur la pile.

* La Redirection peut cibler n'importe quel sort, pas seulement un sort d'éphémère ou de rituel. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour changer la cible d'un sort d'aura. Cependant, si le sort ciblé n'a pas de cible (par exemple, si c'est un sort d'éphémère ou de rituel qui n'utilise pas spécifiquement le mot « cible » ou « ciblé », ou si c'est un sort de créature), la Redirection n'a pas d'effet sur lui.
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Rats implacables

Créature : rat
2/2
Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille appelée Rats Implacables.
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Rats implacables.

* La dernière capacité des Rats implacables annule la limite normale de quatre exemplaires d'une même carte dans un deck en format Construit.
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Réverbérer

Éphémère
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Réverbérer peut cibler (et copier) n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles. Qui le contrôle n'a pas d'importance.

* Quand Réverbérer se résout, il crée une copie d'un sort. Vous contrôlez la copie. Cette copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas « lancée ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. La copie se résoudra ensuite comme un sort normal, après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.

* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort qui est copié par Réverbérer est modal (c'est-à-dire, qui dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) cette copie aura le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.

* Si le sort qui est copié par Réverbérer a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si un joueur sacrifie une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez avec Réverbérer, la copie du Jet inflige aussi 3 blessures à sa cible.

* Si une copie dit qu'elle « vous » affecte, elle affecte le contrôleur de la copie, pas le contrôleur du sort d'origine. De même, si une copie dit qu'elle affecte « un adversaire », elle affecte un adversaire du contrôleur de la copie, pas un adversaire du contrôleur du sort d'origine.
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Reviviscence

Rituel
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d’un cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

* La Reviviscence ne remplace pas les couleurs ou les types précédents. Elle ajoute une couleur et un autre sous-type.

* Si la créature ciblée est normalement incolore, elle deviendra simplement noire. Elle ne sera pas à la fois noire et incolore.

* Un effet survenant plus tard qui modifie les couleurs de la créature affectée remplacera cette partie de l'effet de la Reviviscence ; la créature sera simplement de la nouvelle couleur. C'est vrai aussi pour un effet qui modifie les types ou sous-types de la créature affectée.
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Passage protégé

Éphémère
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.

* Le Passage protégé prévient toutes les blessures, pas seulement les blessures de combat, qui seraient infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci

* Le Passage protégé affectera les créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille au moment où il s'est résolu.

* Le Passage protégé ne prévient pas les blessures qui devraient être infligées aux planeswalkers que vous contrôlez. Bien qu'il ne puisse pas prévenir les blessures de combat qui sont infligées à vos planeswalkers, il peut quand même prévenir les blessures de non-combat que votre adversaire voudrait rediriger entre vous et un de vos planeswalkers. Appliquez simplement d'abord l'effet de prévention du Passage protégé à ces blessures, et il n'y aura plus de blessures à rediriger.
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Voleur de parchemin

Créature : ondin et gredin
1/3
À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.

* La deuxième capacité se déclenche une seule fois à chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, quelle que soit la quantité de blessures qu'il inflige.

* La capacité est obligatoire. Vous devez piocher une carte quand elle se résout.
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Serra en devenir

Créature : humain et moine
1/1
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Tant que vous avez au moins 30 points de vie, Serra en devenir gagne +5/+5 et a le vol.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse à votre total de points de vie vérifie le total de points de vie de votre équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Serra en devenir gagne +5/+5 et a le vol tant que votre équipe a au moins 30 points de vie.
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Étreinte de Shiv

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
 : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Seul le contrôleur de l'Étreinte de Shiv (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de la créature enchantée) peut activer sa capacité activée.

* Quand la capacité activée de l'Étreinte de Shiv se résout, la créature que l'Étreinte de Shiv enchante à ce moment précis gagne +1/+0 (quelle que soit la créature enchantée par l'Étreinte de Shiv quand la capacité a été activée). Si l'Étreinte de Shiv a déjà quitté le champ de bataille, la créature qu'elle enchantait au moment où elle a quitté le champ de bataille gagne +1/+0.
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Silence

Éphémère
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci. (Les sorts lancés avant que celui-ci se résolve ne sont pas affectés.)

* Le Silence n'affecte pas les sorts que vos adversaires lancent avant que vous lanciez le Silence. (En d'autres mots, il ne peut pas être utilisé comme une Révocation rétroactive.) Le Silence n'empêche pas non plus vos adversaires de lancer des sorts après que vous l'avez lancé, mais avant qu'il ne se résolve.

* Le Silence empêche uniquement vos adversaires de lancer des sorts. Ils peuvent toujours activer des capacités, y compris les capacités des cartes de leurs mains (comme le recyclage). Les capacités déclenchées fonctionnent normalement, ils peuvent toujours jouer des terrains, et ainsi de suite.
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Sommeil

Rituel
Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.

* La deuxième partie de l'effet du Sommeil affecte toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle au moment où le Sommeil se résout, pas seulement celles que le Sommeil a fait devenir engagées.

* Contrairement au Mur de gel, le Sommeil vérifie à la fois le joueur et les créatures. Si une des créatures contrôlées par le joueur ciblé au moment où le Sommeil se résout change de contrôleurs, la créature se dégagera normalement pendant la prochaine étape de dégagement de son nouveau contrôleur.
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Offrande solennelle

Rituel
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.

* Si le permanent ciblé devient une cible illégale au moment où l'Offrande solennelle se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Coffre-fort du sorcier

Artefact
,  : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, sacrifiez le Coffre-fort du sorcier et piochez trois cartes.

* Si vous perdez à pile ou face, rien ne se passe.

* Si vous ne contrôlez plus le Coffre-fort du sorcier au moment où vous gagnez à pile ou face, vous ne pouvez pas le sacrifier. Cependant, vous piochez quand-même trois cartes.
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Douleur lancinante

Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour. Engagez cette créature.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec la Douleur lancinante. Ce n'est pas un problème si elle est déjà engagée.

* Si la Douleur lancinante cible une créature dégagée avec une endurance de 1, cette créature gagne -1/-1, puis elle devient engagée, puis (après la résolution de la Douleur lancinante) elle est mise au cimetière en tant qu'action basée sur l'état. Similairement, si la Douleur lancinante cible une créature dégagée qui est déjà à 1 blessure des blessures mortelles (par exemple, une créature 3/3 avec 2 blessures), cette créature gagne -1/-1, elle devient engagée, puis (après la résolution de la Douleur lancinante) elle est détruite en tant qu'action basée sur l'état. Dans chaque cas, toute capacité qui se déclenche quand cette créature devient engagée se déclenche.
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Brigadier d'acier

Créature-artefact : construction
1/1
 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez.

* Le Brigadier d'acier est affecté par sa propre capacité (en supposant que, au moment où la capacité se résout, vous contrôliez encore le Brigadier et que ses types n'ont pas changé). Vous mettez un marqueur +1/+1 sur lui ainsi que sur chaque autre créature-artefact que vous contrôlez.
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Léviathan de la houle

Créature : léviathan
8/8
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Tous les terrains sont des îles en plus de leurs autres types.
Les créatures sans le vol ou la traversée des îles ne peuvent pas attaquer.

* La traversée des îles s'intéresse aux terrains qui ont le type de terrain île, pas nécessairement aux terrains appelés Île.

* La deuxième capacité du Léviathan de la houle fait que chaque terrain sur le champ de bataille a le type de terrain île. Chaque terrain a désormais la capacité de s'engager pour ajouter à la réserve de son contrôleur. Cet effet ne modifie rien d'autre sur ces terrains, que ce soit leurs noms, leurs autres sous-types, leurs autres capacités, ou s'ils sont légendaires, de base ou neigeux.

* Si le Léviathan de la houle perd ses capacités, tous les terrains sur le champ de bataille (y compris ceux qui arrivent plus tard sur le champ de bataille) sont toujours des îles en plus de leurs autres types et ils peuvent toujours s'engager pour produire . Avec la manière dont les effets continus fonctionnent, la capacité modificatrice de type du Léviathan de la houle est appliquée avant que l'effet qui retire cette capacité ne le soit.

* La troisième capacité du Léviathan de la houle affecte toutes les créatures qui n'ont ni le vol ni la traversée des îles, qui que soit leur contrôleur. Elles ne peuvent pas attaquer un joueur ou un planeswalker.
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Titan solaire

Créature : géant
6/6
Vigilance
À chaque fois que le Titan solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.

* Une carte de permanent est une carte d'artefact, de créature, d'enchantement, de planeswalker ou de terrain.

* Le coût converti de mana d'une carte de votre cimetière est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de a un coût converti de mana de 5.

* Si le coût de mana d'une carte de votre cimetière inclut , X est considéré être 0.

* S'il n'y a pas de symboles de mana dans le coin supérieur droit d'une carte de votre cimetière (par exemple, parce que c'est une carte de terrain), son coût converti de mana est 0.
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Frappe du tonnerre

Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)

* La Frappe du tonnerre peut cibler n'importe quelle créature, même une créature qui a déjà l'initiative ou la double initiative. (Si elle affecte une telle créature, elle lui donne effectivement juste +2/+0.)

* Si une créature n'a pas l'initiative, lui donner l'initiative après que les blessures de combat ont été infligées pendant la première étape d'attribution des blessures de combat ne l'empêchera pas d'infliger des blessures de combat. Elle attribuera et infligera ses blessures de combat pendant la deuxième étape d'attribution des blessures de combat.
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Écurage de grimoire

Rituel
Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

* S'il y a moins de cinq cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, ce joueur met toutes les cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.
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Triskèle

Créature-artefact : construction
1/1
Le Triskèle arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Retirez un marqueur +1/+1 du Triskèle : Le Triskèle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

* Si vous activez la capacité d'un Triskèle attaquant ou bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, il inflige moins de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que le Triskèle a subi des blessures mortelles, il est détruit avant que vous ayez la possibilité d'activer sa capacité.

* Si le Triskèle a des blessures, activer sa capacité peut faire que ces blessures deviennent mortelles. Par exemple, supposons qu'un Triskèle avec deux marqueurs +1/+1 sur lui a subi 2 blessures plus tôt pendant le tour. Si vous activez sa capacité en lui retirant un marqueur +1/+1, il a maintenant 2 en endurance et il est détruit en tant qu'action basée sur l'état. Vous ne pouvez pas lui retirer l'autre marqueur +1/+1 pour activer sa capacité à nouveau. La première activation de la capacité se résout quand même.
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Archonte vengeur

Créature : archonte
7/7
Vol
 : Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Si des blessures sont prévenues de cette manière, l'Archonte vengeur inflige autant de blessures au joueur ciblé.

* La seule cible de la capacité de l'Archonte vengeur est le joueur auquel il peut infliger des blessures. Vous choisissez cette cible au moment où vous activez la capacité, pas au moment où elle prévient les blessures.

* Si le joueur ciblé devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité entière est contrecarrée. Aucune blessure ne sera prévenue.

* La capacité de l'Archonte vengeur ne vous fait pas choisir une source de blessures. Elle s'applique aux prochaines X blessures que vous devez subir ce tour, quelle que soit la provenance de ces blessures. Peu importe que les blessures soient toutes infligées en même temps. Par exemple, si X est 4 et que vous deviez subir 3 blessures de la Foudre, ces 3 blessures sont prévenues et l'Archonte vengeur inflige 3 blessures au joueur ciblé. L'effet de prévention s'applique toujours à la prochaine 1 blessure qui vous serait infligée ce tour.

* L'effet de la capacité de l'Archonte vengeur n'est pas un effet de redirection. S'il prévient des blessures, l'Archonte vengeur (pas la source de ces blessures) inflige des blessures au joueur ciblé en tant que partie de cet effet de prévention. L'Archonte vengeur est la source des nouvelles blessures, alors les caractéristiques de la source d'origine (comme sa couleur, ou si elle avait le lien de vie ou le contact mortel) n'affectent pas ces blessures. Les nouvelles blessures ne sont pas des blessures de combat, même si les blessures prévenues l'étaient. Comme vous contrôlez la source des nouvelles blessures, si vous avez ciblé un adversaire avec la capacité de l'Archonte vengeur, vous pouvez faire que l'Archonte vengeur inflige ses blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle.

* Le fait que le joueur ciblé soit encore une cible légale n'est plus vérifié après la résolution de la capacité de l'Archonte vengeur. Par exemple, si un joueur ciblé par la capacité de l'Archonte vengeur met la Ligne ley de vertu (qui indique « Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ») sur le champ de bataille après la résolution de la capacité mais avant qu'elle ne prévienne les blessures, la capacité prévient toujours les blessures et inflige toujours des blessures à ce joueur. Si l'Archonte vengeur ne peut pas infliger de blessures au joueur ciblé (parce que le joueur n'est plus dans la partie dans une partie multijoueurs, par exemple), il prévient quand même les blessures. Cependant, il n'inflige pas de blessures lui-même.

* Si la capacité de l'Archonte vengeur ne prévient pas de blessures (peut-être parce qu'un effet de prévention différent est appliqué aux blessures que la source devait infliger, ou parce que les blessures ne peuvent pas être prévenues), l'Archonte vengeur n'inflige pas de blessures lui-même.

* Si la capacité de l'Archonte vengeur prévient des blessures, l'Archonte vengeur inflige ses blessures immédiatement après en tant que partie de ce même effet de prévention. Ceci arrive avant que les actions basées sur l'état soient vérifiées, et avant qu'un joueur puisse lancer des sorts ou activer des capacités. Si un sort ou une capacité devait infliger ces blessures, ceci arrive avant que ce sort ou cette capacité termine sa résolution.

* Si vous deviez subir des blessures de combat de plusieurs créatures attaquantes, vous choisissez lesquelles de ces blessures prévenir. Par exemple, si X est 3 et que vous deviez subit des blessures de combat d'un Voleur de parchemin 1/3 et d'un Mastodonte de siège 3/5, vous pouvez choisir de prévenir 1 blessure du Voleur de parchemin et 2 blessures du Mastodonte de siège. Vous ne décidez rien avant le moment où les créatures infligeraient leurs blessures.

* Si la quantité de blessures qui devaient vous être infligées est supérieure à la quantité de blessures que la capacité de l'Archonte vengeur pourrait prévenir, cette source vous inflige ses blessures supplémentaires en même temps que le reste des blessures est prévenu. Ensuite, l'Archonte vengeur inflige ses blessures.

* Si plusieurs effets modifient la manière dont les blessures sont infligées, le joueur qui devait subir les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer les effets. Par exemple, supposons que vous ayez activé la capacité de l'Archonte vengeur avec X = 3 ciblant le Joueur A, et que vous ayez activé la capacité de l'Archonte vengeur avec X = 1 ciblant le Joueur B. Vous subissez 2 blessures. Vous pouvez appliquer le premier effet de prévention (infligeant 2 blessures au Joueur A) ou vous pouvez appliquer le deuxième effet de prévention (infligeant 1 blessure au Joueur B) suivi du premier effet de prévention (infligeant 1 blessure au Joueur A). Les portions inutilisées des effets de prévention restent.
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Voyant de viscères

Créature : vampire et sorcier
1/1
Sacrifiez une créature : Regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)

* Vous pouvez sacrifier le Voyant de viscères pour payer sa propre capacité.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Mur de gel

Créature : mur
0/7
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Contrairement au Sommeil, la capacité déclenchée du Mur de gel vérifie la créature, mais pas son contrôleur. Si la créature change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Prêtre de guerre de Thiune

Créature : humain et clerc
2/2
Quand le Prêtre de guerre de Thiune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.

* Contrairement à la capacité du Vandale maniaque, la capacité du Prêtre de guerre de Thiune n'est pas obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des enchantements, vous devez cibler l'un d'eux, mais vous n'êtes pas contraint de le détruire.
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Servant d'eau

Créature : élémental
3/4
 : Le Servant d'eau gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
 : Le Servant d'eau gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez activer la deuxième capacité du Servant d'eau même si cela implique que la force du Servant d'eau devient inférieure à 0. Si la force du Servant d'eau est inférieure à 0, traitez-la comme 0 dans tous les cas, sauf pour la modifier plus, ou pour faire qu'elle devienne égale à la force d'une autre créature (comme celle du Déchiqueteur du projet Jusant).
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Évocation sauvage

Enchantement
Au début de l’entretien de chaque joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard. Si c'est une carte de terrain, le joueur la met sur le champ de bataille. Sinon, le joueur la lance sans payer son coût de mana si possible.

* Si un joueur révèle une carte non-terrain, ce joueur doit lancer cette carte s'il lui est possible de le faire, même s'il ne le désire pas. Le joueur la lance en tant que partie de la résolution de la capacité de l'Évocation sauvage. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat »).

* Si un joueur révèle une carte non-terrain, mais qu'il ne peut pas la lancer à cause d'un manque de cibles légales ou d'une restriction de jeu, elle reste simplement dans sa main.

* Si, à cause de la capacité de l'Évocation sauvage, un joueur lance une carte « sans payer son coût de mana », tout X dans le coût de mana est 0, et ce joueur ne peut pas payer de coûts alternatifs (comme le coût alternatif du Démon de la porte de la mort). Par contre, si la carte a des coûts supplémentaires optionnels (comme ceux du kick ou du multikick), le joueur peut les payer.

* Si lancer la carte révélée implique de payer un coût supplémentaire obligatoire (comme c'est le cas pour le Jet), le joueur qui lance cette carte doit payer ce coût si possible. S'il ne peut pas le faire, la carte reste non-lancée dans sa main. Si le coût supplémentaire obligatoire comprend du mana, la situation est plus complexe. Si le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve pour payer le coût, ce joueur doit le faire. S'il lui est complètement impossible de payer le coût, la carte reste non-lancée dans sa main. Cependant, si le joueur a le moyen de produire suffisamment de mana pour payer le coût, il a le choix : ce joueur peut lancer la carte, produire du mana et payer le coût. Ou le joueur peut choisir de ne pas activer de capacités de mana, ce qui rend la carte impossible à lancer parce que le mana supplémentaire ne peut pas être payé.

* Si un joueur lance une carte non-terrain révélée avec la capacité de l'Évocation sauvage, elle est mise sur la pile comme un sort, puis la capacité de l'Évocation sauvage termine de se résoudre. Le sort se résout ensuite normalement après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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