FAQ - L'Ascension des eldrazi

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 14 Avril 2010 à 18:10


Source : www.wizards.com
Foire aux questions _L'ascension des Eldrazi_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 7 avril 2010

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Informations liées à la sortie***

L'extension _L'ascension des Eldrazi_ contient 248 cartes (100 courantes, 60 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques, 20 terrains de base).

Tournois avant-premières : 17-18 avril 2010
Launch Parties : 23-25 avril 2010

L'extension _L'ascension des Eldrazi_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le 23 avril 2010.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_, _Zendikar_, _Worldwake_ et _L'ascension des Eldrazi_.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Zendikar_ : _Zendikar_, _Worldwake_ et _L'ascension des Eldrazi_.

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
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***Nouveau type de créature : Eldrazi***

Quoi de plus logique pour une extension appelée _L'ascension des Eldrazi_ : vous allez y trouver un certain nombre de cartes d'eldrazi ! Eldrazi est un nouveau type de créature qui n'a pas de signification de règle intrinsèque. Cependant, bon nombre de capacités et d'aspects intéressants du jeu apparaissent sur les cartes d'eldrazi.

***Nouvelle capacité mot-clé : Annihilateur***

L'annihilateur est une capacité déclenchée qui rend certaines créatures Eldrazi encore plus brutales quand elles attaquent.

Écrabouilleur d'Ulamog

Créature : eldrazi
8/8
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
L'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible.

Les règles officielles de la capacité d'annihilateur sont les suivantes :

702.83. Annihilateur

702.83a L'annihilateur est une capacité déclenchée qui apparaît sur certaines créatures. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »

702.83b Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune d'elles se déclenche séparément.

* Le joueur défenseur est celui que la créature avec l'annihilateur attaque, ou le contrôleur du planeswalker que la créature avec l'annihilateur attaque.

* Les capacités d'annihilateur se déclenchent et se résolvent pendant l'étape de déclaration des attaquants. Le joueur défenseur choisit et sacrifie le nombre de permanents requis avant de déclarer les bloqueurs. Toute créature sacrifiée de cette manière ne pourra pas bloquer.

* Si une créature avec l'annihilateur attaque un planeswalker, et que le joueur défenseur choisit de sacrifier ce planeswalker, la créature attaquante continue d'attaquer. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle n'infligera des blessures de combat à rien.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, le contrôleur d'une créature attaquante avec l'annihilateur choisit lequel des joueurs défenseurs est affecté par la capacité. Ce joueur est le seul à sacrifier des permanents. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout. Une fois qu'un joueur est choisi, il est trop tard pour que quelqu'un réponde.

***Retour de type de carte : Tribal***

Tribal est un type de carte vu pour la dernière fois dans les extensions _Lorwyn_ et _Lèveciel_. Les cartes tribales ont des types de créature même si ce ne sont pas des créatures. Dans cette extension, cela veut dire que certains éphémères, rituels et enchantements sont eldrazi.

308. Tribal

308.1. Chaque carte tribale a un autre type de carte. Lancer et résoudre une carte tribale suit les règles de lancement et de résolution d'une carte de l'autre type.

308.2. Les sous-types de tribal sont toujours des noms uniques listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : ondin », « ondin » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les sous-types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 204.3k pour une liste complète des types de créature.

* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types le lui permet.

* Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.

* Une carte (Père-couveur d'Ulamog) fait référence aux « cartes d'eldrazi ». Elle affecte à la fois les cartes de créature Eldrazi et les cartes tribales Eldrazi.

* Deux cartes (Œil d'Ugin et Temple eldrazi) font référence aux « sorts Eldrazi » Elles affectent à la fois les sorts de créature Eldrazi et les sorts tribaux Eldrazi.

* Le Temple eldrazi fait aussi simplement référence aux « eldrazi ». Cette partie de sa capacité affecte les permanents Eldrazi, qui comprennent les permanents tribaux Eldrazi sur le champ de bataille. Elle n'affecte pas les cartes d'eldrazi qui ne sont pas sur le champ de bataille.

***Nouveaux encadrés de carte : Cartes incolores***

Bien que les créatures Eldrazi et Drone soient des cartes colorées normales, beaucoup d'eldrazi (y compris les cartes tribales Eldrazi) sont incolores. Ces cartes ont des encadrés transparents qui permettent à l'illustration de couvrir toute la carte.

Tout n'est que poussière

Rituel tribal : eldrazi
Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle.

* Les sorts et les permanents incolores se comportent exactement comme leurs équivalents colorés, excepté que vous n'avez pas besoin de mana d'une couleur spécifique pour les lancer.

* Les eldrazi incolores (y compris les créatures et les tribaux) ne sont pas des artefacts. Les sorts et les capacités qui affectent les artefacts ne les affectent pas.

***Thème : Capacités « Quand vous lancez [cette créature] »***

Certaines créatures Eldrazi ont des capacités qui se déclenchent quand vous les lancez.

Artisan de Kozilek

Créature : eldrazi
10/9
Quand vous lancez l'Artisan de Kozilek, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)

* Une capacité comme celle-ci se déclenche aussitôt que la créature a été lancée. Elle va sur la pile au-dessus de ce sort de créature, et elle se résout avant que la créature arrive sur le champ de bataille.

* Les capacités comme celle-ci existent indépendamment de la créature. Si le sort de créature est contrecarré, la capacité ne l'est pas (et vice-versa).

* Vous pouvez lancer la créature même si la capacité n'a pas de cible légale.

***Thème : Eldrazi légendaires***

Trois des créatures Eldrazi sont légendaires. Elles ont chacune une capacité qui indique « Quand [cette créature] est mise dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque. »

* Cette capacité se déclenche quand l'eldrazi légendaire est mis dans votre cimetière depuis n'importe quelle zone, pas seulement depuis le champ de bataille.

* Comme cette capacité ne se déclenche pas spécifiquement quand la créature quitte le champ de bataille, elle ne se comporte pas comme une capacité de départ du champ de bataille. Cette capacité se déclenche depuis le cimetière.
-- Si l'eldrazi légendaire avait perdu cette capacité quand il était sur le champ de bataille et qu'il a ensuite été mis dans votre cimetière, la capacité se déclenche quand même et votre cimetière est mélangé à votre bibliothèque.
-- Cependant, si l'eldrazi légendaire perd cette capacité quand il est mis au cimetière (par exemple, à cause du Gardien de prison yixlide), la capacité ne se déclenche pas.

* Si l'eldrazi légendaire est retiré du cimetière d'une manière quelconque après que la capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, il n'est pas mélangé dans votre bibliothèque. Cependant, le reste de votre cimetière le sera. Si votre cimetière est vide, vous mélangez quand même votre bibliothèque.

* Si un effet de remplacement déplace l'eldrazi légendaire dans une zone différente à la place d'être mis au cimetière, la capacité ne se déclenche pas.

***Thème : Jetons Eldrazi et Engeance***

Beaucoup de sorts et de capacités de cette extension vous font mettre des jetons de créature Eldrazi et Engeance sur le champ de bataille. Ces jetons ont tous les mêmes caractéristiques.

Souffle de prolifération

Éphémère
Le Souffle de prolifération inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. »

* Sacrifier un jeton Eldrazi et Engeance pour ajouter à votre réserve est une capacité de mana. Aucun joueur ne peut y répondre. Vous pouvez activer la capacité pendant, par exemple, que vous lancez un sort, que vous activez une capacité, ou si un sort ou une capacité en cours de résolution requiert un paiement de mana de votre part.

* Certaines capacités affectent les permanents Eldrazi et Engeance. Ces capacités affectent bien sûr ces jetons. Elles affectent aussi l'Ultimus changebrume et les créatures avec le changelin, étant donné qu'ils sont les types de créature eldrazi et engeance.

* Toutes les créatures avec les types de créature eldrazi et engeance n'ont pas « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. » Ces jetons l'ont uniquement parce que les effets qui les créent indiquent qu'ils ont cette capacité. Par exemple, l'Ultimus changebrume n'a pas cette capacité. Si un jeton Eldrazi et Engeance perd ses capacités, vous ne pourrez plus le sacrifier pour du mana.

* Certains des éphémères et des rituels qui créent les jetons Eldrazi et Engeance, comme le Souffle de prolifération, ont des cibles. Si toutes les cibles du sort sont illégales au moment où il se résout, le sort entier est contrecarré. Vous n'obtiendrez pas de jeton Eldrazi et Engeance.
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***Nouveau design de carte : Monteurs de niveau***
***Nouvelle capacité mot-clé : Montée de niveau***

L'extension _L'ascension des Eldrazi_ contient un certain nombre de créatures avec un design de carte particulier : leur encadré de texte contienne trois bandes horizontales, et chacune d'elles correspond à un encadré force/endurance sur le côté droit de la carte. De plus, la bande supérieure contient la capacité mot-clé « montée de niveau », et les deuxième et troisième bandes ont chacune un symbole de niveau, indiqué par {NIVEAU N1-N2} ou {NIVEAU N3+} (voir ci-dessous) dans les documents de règles, sur la partie gauche de la carte.

Commandant au casque de corail

Créature : ondin et soldat
2/2
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
{NIVEAU 2-3}
3/3
Vol
{NIVEAU 4+}
4/4
Vol
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.

Les règles officielles de la capacité de montée de niveau sont les suivantes :

702.84. Montée de niveau

702.84a La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.84b Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appellée carte de monteur de niveau. Elle a un design inhabituel et elle inclut deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot-clé. Voir règle 710, « Cartes de monteur de niveau ».

Les règles officielles des monteurs de niveau sont les suivantes :

710. Cartes de monteur de niveau

710.1. Chaque carte de monteur de niveau a un encadré de texte strié et trois cartouches force/endurance. L'encadré de texte d'une carte de monteur de niveau contient deux symboles de niveau.

710.2. Un symbole de niveau est une capacité mot-clé qui représente une capacité statique. Le symbole de niveau comporte soit une série de chiffres, indiquée ici par « N1-N2 », soit un seul suivi d'un signe plus, indiqué ici par « N3+. » Toute capacité imprimée dans la même partie striée qu'un symbole de niveau fait partie de sa capacité statique. C'est vrai aussi du cartouche force/endurance imprimé dans la même partie striée, indiqué ici par « [P/T]. »

710.2a « {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [P/T] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau »sur elle, mais pas plus de N2 marqueur « niveau » sur elle, elle est [P/T] et elle a [capacités]. »

710.2b « {NIVEAU N3+} [Capacités] [P/T] » signifie « Tant que cette créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle est [P/T] et elle a [capacités]. »

710.3 Les parties striées de l'encadré de texte n'ont aucun autre rôle que de clairement démarquer les capacités et le cartouche force/endurance associés à chaque symbole de niveau. Les cartes de monteur de niveau ont chacune un seul encadré de texte.

710.4. Toute capacité qu'une carte de monteur de niveau possède qui n'est pas précédée par un symbole de niveau est traitée normalement. En particulier, chaque permanent monteur de niveau a sa capacité de montée de niveau (voir règle 702.84) à tout moment. Elle peut être activée quel que soit le nombre de marqueurs « niveau » sur ce permanent.

710.5. Si le nombre de marqueurs « niveau » sur une créature avec la montée de niveau est inférieur à N1 (le premier nombre imprimé dans son symbole {NIVEAU N1-N2}), elle a la force et l'endurance indiquée dans son premier cartouche force/endurance.

710.6. Dans chaque zone autre que le champ de bataille, une carte de monteur de niveau a la force et l'endurance indiquées dans son premier cartouche force/endurance.

En d'autres mots, vous pourriez interpréter l'encadré de texte du Commandant au casque de corail comme s'il disait les choses suivantes :

2/2
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
Tant que le Commandant au casque de corail a au moins deux marqueurs « niveau », mais pas plus de trois marqueurs « niveau » sur lui, il est 3/3 et il a le vol.
Tant que le Commandant au casque de corail a au moins quatre marqueurs « niveau », il est 4/4 et il a le vol et « Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1. »

* Quand un monteur de niveau arrive sur le champ de bataille, il a généralement zéro marqueur « niveau » sur lui, ce qui veut dire qu'il a la force et l'endurance imprimée dans son premier cartouche force/endurance.

* Les capacités qu'un monteur de niveau s'accorde à lui-même ne remplacent pas les autres capacités qu'il pourrait avoir. En particulier, elles ne remplacent pas la capacité de montée de niveau de la créature. Elle l'a toujours.

* Bien que les capacités accordées par son symbole {NIVEAU N3+} ne remplacent pas les capacités qui lui sont accordées par son symbole {NIVEAU N1-N2}, une fois que la créature a au moins N3 marqueurs « niveau » sur elle, elle n'a plus les capacités accordées par son symbole {NIVEAU N1-N2}. C'est simplement parce qu'elle n'aura plus le nombre nécessaire de marqueurs « niveau » sur elle pour que ce symbole fasse quoi que ce soit.

* Les effets qui établissent la force et l'endurance d'un monteur de niveau à une valeur spécifique, y compris les effets d'une capacité de symbole de niveau, s'appliquent par ordre de durée d'effet. La durée d'effet de chaque capacité de symbole de niveau est la même que celle du monteur de niveau, quel que soit le moment où le marqueur « niveau » le plus récent a été mis sur lui. Par exemple, supposons que le Commandant au casque de corail soit sur le champ de bataille, puis que la Divinité de respect, qui dit « Les autres créatures sont 1/1 », arrive sur le champ de bataille. Après que le deuxième marqueur « niveau » a été mis sur le Commandant au casque de corail, il sera 1/1 (pas 3/3) et il aura le vol, parce que la capacité de la Divinité de respect s'applique en dernier. (Si la Divinité de respect était arrivée sur le champ de bataille avant le Commandant au casque de corail, en revanche, la capacité du Commandant s'appliquerait en dernier et il serait 3/3.)

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance du monteur de niveau, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Antienne glorieuse, s'y appliquent quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.

* Si une autre créature devient une copie d'un monteur de niveau, toutes les capacités imprimées du monteur de niveau -- y compris celles qui sont représentées par les symboles de niveau -- sont copiées. Les caractéristiques actuelles du monteur de niveau et le nombre de marqueurs « niveau » sur lui ne le sont pas. Les capacités, la force et l'endurance de la copie sont déterminées par la quantité de marqueurs « niveau » qui sont sur la copie.

* Le niveau d'une créature est basé sur le nombre de marqueurs « niveau » qu'elle a sur elle, pas sur le nombre de fois que sa capacité de montée de niveau a été activée ou s'est résolue. Si un monteur de niveau gagne des marqueurs « niveau » à cause d'un autre effet (comme celui de la Clepsydre) ou qu'il perd des marqueurs « niveau » pour une raison quelconque (par exemple à cause de la Sortimage vampire), son niveau est changé en fonction.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Rebond***

Le rebond est une capacité qui vous permet de lancer un éphémère ou un rituel une deuxième fois gratuitement pendant votre prochain entretien.

Frappe de distorsion

Rituel
La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

Les règles officielles de la capacité de rebond sont les suivantes :

702.85. Rebond

702.85a Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et qui peut créer une capacité déclenchée à retardement. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pourrez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. »

702.85b Lancer une carte sans payer son coût de mana à cause d'une capacité de rebond suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2e-g.

702.85c Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes.

* Si un sort avec le rebond que vous lancez depuis votre main est contrecarré pour une raison quelconque (par exemple, à cause d'un sort comme la Révocation ou parce que toutes ses cibles sont illégales), le sort ne se résout pas et le rebond n'a aucun effet. Le sort est simplement mis dans votre cimetière. Vous ne le relancerez pas au prochain tour.

* Si vous lancez un sort avec le rebond depuis n'importe où autre que votre main (par exemple depuis votre cimetière à cause des Péchés du passé, depuis votre bibliothèque à cause de la cascade ou depuis la main de votre adversaire à cause des Triplettes Sen), le rebond n'aura aucun effet. Si vous le lancez depuis votre main, le rebond fonctionnera que vous ayez payé son coût de mana ou non (par exemple, si vous l'avez lancé depuis votre main grâce à l'Archange du Maelstrom).

* Si un effet de remplacement fait qu'un sort avec le rebond que vous lancez depuis votre main est mis autre part que dans votre cimetière (comme pourrait le faire la Ligne ley du vide), vous choisissez d'appliquer l'effet de rebond ou l'autre effet au moment où le sort se résout.

* Le rebond n'a aucun effet sur les copies de sort parce que vous ne les lancez pas depuis votre main.

* Si vous lancez un sort avec le rebond depuis votre main et qu'il se résout, il n'est pas mis dans votre cimetière. À la place, il est exilé directement depuis la pile. Les effets qui s'intéressent aux cartes qui sont mises dans votre cimetière ne feront rien.

* Au début de votre entretien, toutes les capacités déclenchées à retardement créées par les effets de rebond se déclenchent. Vous pouvez les jouer dans l'ordre de votre choix. * Si vous voulez lancer une carte de cette manière, vous la lancez dans le cadre de la résolution de sa capacité déclenchée à retardement. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées si c'est un rituel. D'autres restrictions ne le sont pas (comme celle de l'Autorité de la loi).

* Si vous ne pouvez pas lancer une carte depuis l'exil de cette manière (par exemple, parce qu'elle n'a pas de cibles légales), ou si vous choisissez de ne pas le faire, rien ne se passe quand la capacité déclenchée à retardement se résout. La carte reste exilée pour le restant de la partie, et vous n'avez pas de chance supplémentaire de la lancer. C'est vrai aussi si la capacité est contrecarrée (peut-être à cause de l'Asphyxie).

* Si vous lancez une carte depuis l'exil de cette manière, elle va dans votre cimetière quand elle se résout ou qu'elle est contrecarrée. Elle ne retournera pas en exil.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Armure totémique***

L'armure totémique est une capacité de certaines auras qui peut sauver de la destruction les permanents qu'elles enchantent.

Ombre de sanglier

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)

Les règles officielles de la capacité d'armure totémique sont les suivantes :

702.86. Armure totémique

702.86a L'armure totémique est une capacité statique qui apparaît sur certaines auras. « Armure totémique » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura. »

702.86b Plusieurs occurrences d'armure totémique sur le même sort sont redondantes.

* L'effet de l'armure totémique est obligatoire. Si le permanent enchanté devait être détruit, vous devez lui retirer toutes ses blessures et détruire l'aura qui a l'armure totémique à la place.

* L'effet de l'armure totémique est appliqué quelle que soit la raison pour laquelle le permanent enchanté devrait être détruit : parce qu'il a subi des blessures mortelles, ou parce qu'il est affecté par un effet qui dit « détruisez » le (comme la Lame du destin). Dans les deux cas, toutes les blessures sont retirées du permanent et l'aura est détruite à la place.

* L'armure totémique n'a aucun effet si le permanent enchanté est mis dans un cimetière pour une autre raison, par exemple s'il est sacrifié, s'il est légendaire et qu'un autre permanent légendaire du même nom est sur le champ de bataille, ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.

* Si un permanent que vous contrôlez est enchanté par plusieurs auras qui ont l'armure totémique et que le permanent enchanté devrait être détruit, une -- et une seule -- de ces auras est détruite à la place. Vous choisissez laquelle parce que vous contrôlez le permanent enchanté.

* Si une créature enchantée avec une aura qui a l'armure totémique est indestructible, les blessures mortelles et les effets qui essaient de la détruire n'ont aucun effet sur elle. L'armure totémique ne fera rien parce qu'elle n'aura pas à intervenir.

* Si une créature enchantée par une aura qui a l'armure totémique devait être détruite par plusieurs actions basées sur l'état en même temps (par exemple parce qu'elle a subi des blessures mortelles et des blessures d'une source avec le contact mortel), l'effet de l'armure totémique les remplacera toutes et sauvera la créature.

* Si un sort ou une capacité (comme la Dépuration planaire) devait détruire en même temps à la fois une aura avec l'armure totémique et le permanent qu'elle enchante, l'effet de l'armure totémique sauvera le permanent enchanté de la destruction. À la place, le sort ou la capacité détruira l'aura de deux manières différentes en même temps, mais le résultat sera le même que la détruire une seule fois.

* L'effet de l'armure totémique n'est pas une régénération. Plus particulièrement, si l'effet de l'armure totémique est appliqué, le permanent enchanté ne devient pas engagé et n'est pas par conséquent retiré du combat. Les effets qui disent que le permanent enchanté ne peut pas être régénéré (comme le fait la Vendetta) n'empêchent pas l'application de l'effet de l'armure totémique.

* Supposons que vous contrôliez un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, et que ce permanent enchanté ait acquis un bouclier de régénération. La prochaine fois qu'il devrait être détruit, vous choisissez d'appliquer l'effet de régénération ou l'effet d'armure totémique. L'autre effet est inutilisé et reste en place, au cas où ce permanent devrait être à nouveau détruit.

* Supposons que vous contrôliez un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, et que cette aura enchantée ait acquis un bouclier de régénération. La prochaine fois que le permanent enchanté devrait être détruit, l'aura serait détruite à la place -- mais elle se régénère, donc rien n'est détruit en fin de compte. Alternativement, si cette aura devient indestructible d'une manière quelconque, le permanent enchanté devient par extension indestructible.

* Si un sort ou une capacité dit « détruisez » un permanent enchanté par une aura qui a l'armure totémique, ce sort ou cette capacité détruit l'aura à la place. (C'est important pour des cartes comme la Justice karmique.) L'armure totémique ne détruit pas l'aura ; en fait, elle modifie les effets du sort ou de la capacité. D'un autre côté, si un sort ou une capacité inflige des blessures mortelles à une créature enchantée par une aura qui a l'armure totémique, les règles concernant les blessures mortelles détruisent l'aura, pas ce sort ou cette capacité.
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***Thème : Coût converti de mana***

Un certain nombre de cartes de cette extension vérifient le coût converti de mana d'une carte ou d'un permanent.

Maudit augure

Enchantement
Au début de votre étape de fin, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte.

* Le coût converti de mana d'une carte qui n'est pas sur le champ de bataille est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Le coût converti de mana est la quantité totale de mana dans ce coût, quelle qu'en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de a un coût converti de mana de 5.

* Le coût converti de mana d'un permanent est déterminé de la même manière, à moins qu'il ne copie autre chose. Dans ce cas, son coût converti de mana est le coût converti de mana de ce qu'il copie. Dans tous les cas, ignorez tous les coûts alternatifs ou supplémentaires (comme le kick) payés quand le permanent a été lancé.

* Si le coût de mana d'un permanent inclut , X est considéré comme 0. C'est vrai aussi pour une carte qui n'est ni sur le champ de bataille, ni sur la pile. La valeur de X est uniquement prise en compte quand vous déterminez le coût converti de mana d'un sort sur la pile.

* Si une carte ou un permanent n'a pas de symboles de mana dans son coin supérieur droit (par exemple, parce que c'est un terrain, ou un jeton qui ne copie rien d'autre), son coût converti de mana est 0.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


À charge de revanche

Rituel
Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs.

* Pour que le total de points de vie d'un joueur devienne inférieur à son total de points de vie actuel, il suffit simplment que ce joueur perde la quantité appropriée de points de vie. Par exemple, si le total de points de vie le plus bas est 5 et qu'un autre joueur a 12 points de vie, À charge de revanche fera perdre 7 points de vie à ce joueur. Les capacités qui interagissent avec la perte de points de vie interagissent aussi avec cet effet.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse au total de points de vie d'un joueur vérifie le total de points de vie de l'équipe de ce joueur. De plus, si un effet devait faire que le total de points de vie de chaque membre d'une équipe devienne une certaine valeur, cette équipe choisit un de ses membres. Dans cette équipe, ce joueur est le seul à être affecté, puis la modification des points de vie est appliquée à toute l'équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Par exemple, si une équipe a 13 points de vie et qu'une autre équipe a 21 points de vie, l'équipe ayant le total de points de vie le plus élevé choisit un de ses membres et À charge de revanche fait perdre 8 points de vie à ce membre, ce qui met également le total de points de vie à 13.
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À nu

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Regardez la main de son contrôleur.

* Si le sort ciblé est une cible illégale au moment où À nu se résout, À nu est contrecarré. Vous ne regardez pas la main de son contrôleur.
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Abomination phantasmatique

Créature : illusion
5/5
Défenseur
Quand l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la.

* Si l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, la capacité de l'Abomination phantasmatique se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de l'Abomination phantasmatique se résout en premier (ce qui provoque son sacrifice). À moins que le sort ou la capacité n'ait une autre cible, elle sera ensuite contrecarrée quand elle essaiera de se résoudre parce qu'elle n'a pas de cible légale.
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Ange faucheur de mort

Créature : ange
5/7
Vol
 : La créature ciblée est indestructible ce tour-ci.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour un plusieurs raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.

* La capacité de l'Ange faucheur de mort ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. La créature restera indestructible pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Appétit démoniaque

Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
La créature enchantée gagne +3/+3.
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.

* Quand la capacité déclenchée de l'Appétit démoniaque se résout, vous pouvez sacrifier la créature enchantée par l'Appétit démoniaque. Si vous ne contrôlez pas d'autres créatures, vous devez sacrifier celle-ci.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle de l'Appétit démoniaque ou de la créature enchantée (mais pas des deux), l'Appétit démoniaque enchantera un permanent illégal. L'aura sera alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.
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Assaut inoffensif

Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures attaquantes.

* Les blessures de combat infligées par les créatures bloquantes ne sont pas prévenues.
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Avaleur de pensées

Créature : horreur
2/2
Piétinement
Quand l'Avaleur de pensées arrive sur le champ de bataille, mettez sur lui un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.
Quand l'Avaleur de pensées quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.

* Au moment où la première capacité de l'Avaleur de pensées se résout, lui mettre un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main est obligatoire. L'effet indique « si vous faites ainsi » parce qu'effectuer cette action peut être impossible. Si l'Avaleur de pensées a quitté le champ de bataille au moment où la capacité se résout, vous ne pouvez pas lui mettre de marqueurs +1/+1 et par conséquent, vous ne vous défaussez pas de votre main.

* Quand la deuxième capacité de l'Avaleur de pensées se résout, son existence au moment où il a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer combien il avait de marqueurs +1/+1 sur lui. Tous sont comptés, pas seulement ceux qui ont été mis sur lui par sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille.

* Une fois qu'une capacité commence à se résoudre, il est trop tard pour y répondre. Par exemple, vous ne pouvez pas compter une carte dans votre main pendant que vous déterminez combien de marqueurs +1/+1 l'Avaleur de pensées gagne et ensuite la lancer en réponse. Si une carte est comptée, elle est défaussée.
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Baguette d'os de sphinx

Artefact
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle à une cible, créature ou joueur.

* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la capacité de la Baguette d'os de sphinx se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.

* Si la cible, créature ou joueur, devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Vous ne mettez pas de marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx et elle n'inflige pas de blessures.

* Si la Baguette d'os de sphinx quitte le champ de bataille avant la résolution de sa capacité, vous ne pouvez pas lui mettre un marqueur « charge ». Par conséquent, elle n'inflige pas de blessures.
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Bombardement d'assaut

Enchantement
À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez attaque, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur.

* La force de la créature attaquante n'est vérifiée que lorsque la capacité se déclenche. Une fois qu'elle se déclenche, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur même si la force de la créature change avant la résolution de la capacité.

* Si vous attaquez avec plusieurs créatures de force inférieure ou égale à 2, la capacité du Bombardement d'assaut se déclenche autant de fois.

* Dans une partie multijoueurs, la capacité vérifie qui est le joueur défenseur pour chaque créature attaquante individuelle de force inférieure ou égale à 2.

* Si la capacité du Bombardement d'assaut se déclenche dans une partie en Troll à deux têtes, le contrôleur de la capacité choisit lequel des joueurs défenseurs subit les blessures. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout. Un choix différent peut être fait pour chaque capacité.
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Brumenuit

Rituel
La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Vous ne piochez pas de carte.
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Cache de survie

Rituel
Vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, piochez une carte.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse à votre total de points de vie vérifie le total de points de vie de votre équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Par exemple, supposons que votre équipe ait 10 points de vie et que celle de votre adversaire en ait 11 quand vous lancez la Cache de survie. Vous gagnez 2 points de vie, et le total de points de vie de votre équipe devient donc 12. Comme votre total de points de vie (12) est supérieur au total de points de vie d'un adversaire (11), vous piochez une carte.
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Canalisatrices de Mul Daya

Créature : elfe et druide et shamane
2/2
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les Canalisatrices de Mul Daya gagnent +3/+3.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de terrain, les Canalisatrices de Mul Daya ont «  : Ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à votre réserve. »

* Quand vous jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée, si un effet vous indique de piocher plusieurs cartes, révélez chacune d'elles avant de la piocher.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque change pendant le processus de lancer un sort ou d'activer une capacité, la nouvelle carte du dessus n'est pas révélée avant que le processus de lancer le sort ou d'activer la capacité ne s'achève (toutes les cibles sont choisies, tous les coûts sont payés, et ainsi de suite).

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est à la fois une carte de créature et de terrain (comme l'est la Charmille dryade), les Canalisatrices de Mul Daya gagnent les deux bonus.
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Chronologue du phare

Créature : humain et sorcier
1/3
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 4-6
2/4
NIVEAU 7+
3/5
Au début de chaque étape de fin, si ce n'est pas votre tour, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.

* Dans une partie à deux joueurs, si vous avez un Chronologue du phare de niveau 7 et qu'il n'y a pas d'autres effets de tour supplémentaire, la partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : votre tour, le tour de votre adversaire, [votre tour], votre tour, le tour de votre adversaire, [votre tour], votre tour, le tour de votre adversaire, et ainsi de suite.

* Dans une partie à quatre joueurs, si vous avez un Chronologue du phare de niveau 7 et qu'il n'y a pas d'autres effets de tour supplémentaire, la partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : votre tour, le tour de l'adversaire A, [votre tour], le tour de l'adversaire B, [votre tour], le tour de l'adversaire C, [votre tour], votre tour, le tour de l'adversaire A, et ainsi de suite. Le même principe s'applique aux parties multijoueurs avec un nombre de joueurs différent.

* Plusieurs Chronologues du phare ont un effet cumulatif. Si vous en contrôlez deux dans une partie à deux joueurs, vous jouerez trois tours pour chaque tour de votre adversaire.

* Dans une partie à deux joueurs, si vous et votre adversaire contrôlez chacun un Chronologue du phare de niveau 7, ils s'annulent l'un l'autre et vous jouerez des tours alternés. Comme tous les tours que vous jouerez seront des tours supplémentaires créés par ces capacités, assurez-vous de savoir qui est supposé jouer le prochain tour normal au cas où l'un des Chronologues du phare quitterait le champ de bataille (ou les deux).

* Dans une partie multijoueurs, si plusieurs joueurs contrôlent chacun un Chronologue du phare de niveau 7, les tours supplémentaires peuvent parfois être créés plus vite qu'ils ne peuvent être joués. Notez-les soigneusement. Si les capacités de plusieurs Chronologues se déclenchent pendant le même tour, le joueur dont ce devrait être prochainement le tour dans l'ordre naturel du tour est le premier à jouer le tour supplémentaire. Par exemple, supposons que les joueurs B et C contrôlent chacun un Chronologue du phare de niveau 7. Le joueur A joue un tour. La partie se déroulera ainsi (avec les tours supplémentaires entre crochets) : tour en cours du joueur A, [tour du joueur B], [tour du joueur C], [tour du joueur B], [tour du joueur C], et ainsi de suite. Comme les joueurs B et C ajoutent chacun un tour supplémentaire après le tour supplémentaire de l'autre joueur, le joueur A ne jouera plus d'autre tour tant que les deux Chronologues du phare de niveau 7 resteront sur le champ de bataille.
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Champ de lumemines

Enchantement
À chaque fois qu'au moins une créature attaque, le Champ de lumemines inflige à chacune de ces créatures un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes.

* La capacité du Champ de lumemines se déclenche quand n'importe quelle créature attaque, y compris l'une des vôtres.

* Les créatures qui subissent des blessures sont basées sur les créatures qui ont été déclarées comme attaquantes pendant l'étape de déclaration des attaquants.

* Le nombre de blessures subies par ces créatures est basé sur la quantité de créatures qui attaquent au moment où la capacité se résout.

* Par exemple : si une créature attaque mais qu'elle est retirée du combat avant que la capacité du Champ de lumemines ne se résolve (parce qu'elle devrait être détruite et qu'elle se régénère, peut-être), cette créature subit des blessures du Champ de lumemines mais elle n'est pas comptée quand vous déterminez la quantité de blessures. D'un autre côté, si une créature est mise attaquante sur le champ de bataille (par exemple à cause de la capacité du Capitaine prééminent), elle ne subit pas des blessures du Champ de lumemines, mais elle est comptée quand vous déterminez la quantité de blessures.
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Chariot du belliciste

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
Tant que la créature équipée a le défenseur, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
Équipement

* La deuxième capacité ne fait pas perdre le défenseur à la créature équipée. Elle lui permet juste d'attaquer.

* Si la créature équipée n'a pas le défenseur, la deuxième capacité ne l'affecte pas.
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Chute considérable

Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Chute considérable, sacrifiez une créature.
Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal à son endurance.

* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force et son endurance.
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Claqueronce

Créature : élémental
1/1
Piétinement
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Comme la capacité activée du Claqueronce n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager une créature (y compris le Claqueronce) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
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Conduit de crevasse

Rituel
Choisissez l'un ou les deux — Détruisez l'artefact ciblé ; et/ou détruisez le terrain non-base ciblé.

* Vous pouvez choisir uniquement le premier mode (cibler un artefact), le deuxième mode (cibler un terrain non-base) ou les deux modes (cibler un artefact et un terrain non-base). Vous ne pouvez pas choisir un mode à moins qu'il n'ait une cible légale.
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Conscription eldrazi

Enchantement tribal : eldrazi et aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +10/+10 et a le piétinement et annihilateur 2. (À chaque fois qu'elle attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)

* La Conscription eldrazi est un eldrazi. Cependant, il ne transforme pas la créature enchantée en eldrazi.
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Coureur de siège grotag

Créature : gobelin et gredin
2/1
, sacrifiez le Coureur de siège grotag : Détruisez la créature ciblée avec le défenseur. Le Coureur de siège grotag inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Son contrôleur ne subira pas de blessures.
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Danseuse d'esprit kor

Créature : kor et sorcier
0/2
La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte.

* Si vous lancez un sort d'aura, la capacité déclenchée de la Danseuse d'esprit kor se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.

* La deuxième capacité se déclenche quand vous lancez n'importe quel sort d'aura, pas seulement un sort qui cible la Danseuse d'esprit kor.
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Démon de pestilence

Créature : démon
7/6
Vol
 : Le Démon de pestilence inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.

* Le Démon de pestilence s'inflige 1 blessure, ainsi qu'à chaque autre créature et chaque joueur.
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Démon sculptenfer

Créature : démon
6/6
Vol
À chaque fois que le Démon sculptenfer inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez tous les autres permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana.

* La capacité déclenchée est obligatoire. Tous les permanents que vous contrôlez, y compris tous les terrains, seront sacrifiés.

* Les cartes de votre bibliothèque sont exilées face visible.

* Vous lancez les cartes non-terrain depuis l'exil dans le cadre de la résolution du Démon sculptenfer. Vous pouvez lancer ces cartes dans l'ordre de votre choix. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] qu'avant l'étape d'attribution des blessures de combat »). Vous lancez toutes les cartes que vous voulez, vous les mettez sur la pile et la capacité du Démon sculptenfer finit ensuite de se résoudre. Les sorts que vous lancez de cette manière se résolvent ensuite normalement, l'un après l'autre, dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires optionnels (comme le kick ou le multikick), vous pouvez les payer quand vous lancez la carte. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires (comme la Chute considérable), vous devez les payer quand vous lancez la carte.

* Toute carte que vous ne pouvez pas lancer (parce que c'est un terrain ou qu'elle n'a pas de cibles légales, par exemple) ou que vous choisissez de ne pas lancer reste tout simplement exilée.

* Si vous contrôlez deux Démons sculptenfer qui infligent des blessures de combat à un joueur en même temps, la capacité de chaque Démon se déclenche. Quand la première se résout, vous sacrifiez tous les permanents excepté ce Démon sculptenfer (ce qui veut dire que vous sacrifiez l'autre). Vous exilez ensuite six cartes de votre bibliothèque et vous pouvez lancer les cartes non-terrain exilées de cette manière. Après la résolution de tous ces sorts, la capacité de l'autre Démon se résout. Vous sacrifiez tous les permanents que vous contrôlez à présent (y compris le premier Démon et les permanents mis sur le champ de bataille suite aux sorts que vous venez de lancer), vous exilez six cartes de plus de votre bibliothèque et vous lancez n'importe quel nombre d'entre elles.
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Dernier baiser

Éphémère
Le Dernier baiser inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.

* Vous gagnez 2 points de vie même si les blessures sont prévenues.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Dernier baiser se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnez pas les points de vie.
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Dessiccation

Rituel
Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures qui sont sur le champ de bataille au moment où la Dessiccation se résout sont affectées.
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Distraction fugace

Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-0 jusqu’à la fin du tour.
Piochez une carte.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Distraction fugace se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.
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Domestication

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Au début de votre étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, sacrifiez la Domestication.

* La capacité déclenchée de la Domestication a une « clause d'intervention 'si' ». Cela veut dire que (1) la capacité ne se déclenche que si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4 au moment où votre étape de fin commence et que (2) la capacité ne fait rien si la force de la créature enchantée est inférieure ou égale à 3 au moment où elle se résout.

* La Domestication peut cibler et enchanter une créature de force supérieure ou égale à 4. La force de la créature enchantée n'est vérifiée que lorsque la capacité déclenchée se déclenche et se résout.

* Si un effet modifie la force de la créature enchantée jusqu'à la fin du tour, elle a toujours la force modifiée pendant votre étape de fin.
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Doppelganger renégat

Créature : changeforme
0/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. (S'il fait ainsi, il perd cette capacité pour le reste du tour.)

* Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de ne pas la copier. Dans ce cas, le Doppelganger renégat reste 0/1 et il a toujours sa capacité déclenchée.

* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une autre créature, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Le Doppelganger renégat était déjà sur le champ de bataille. Il a simplement modifié ses caractéristiques. Si le Doppelganger renégat acquiert des capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille, elles ne font rien. C'est vrai aussi de toute capacité « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec ».

* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une autre créature, il copie exactement ce qui était imprimé sur cette carte et rien de plus (à moins que cette carte copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que la créature d'origine soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou qu'elle soit affectée par des effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une créature qui elle-même copie autre chose (par exemple, si la créature qui est arrivée sur le champ de bataille est un Clone), le Doppelganger renégat devient une copie de ce que cette créature copie.

* Si le Doppelganger renégat devient une copie de jeton, le Doppleganger renégat copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Le Doppelganger renégat ne devient pas un jeton.

* Les effets de non-copie qui ont déjà été appliqués au Doppelganger renégat continueront de s'y appliquer après qu'il est devenu une copie d'autre chose. Par exemple, si la Croissance gigantesque lui avait donné +3/+3 plus tôt pendant le tour, et qu'il devient ensuite une copie de l'Ours runegriffe (une créature 2/2) il sera un Ours runegriffe 5/5.

* Pendant l'étape de nettoyage, l'effet de copie du Doppelganger renégat disparaît. Il redevient une créature 0/1 bleue appelée Doppelganger renégat et il a à nouveau sa capacité d'origine. Remarquez que ceci a lieu en même temps que les blessures marquées sur le Doppelganger renégat sont retirées. S'il a subi des blessures plus tôt pendant le tour, ces blessures ne détruisent pas le Doppelganger renégat quand son effet de copie disparaît.

* Si une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et que la capacité du Doppelganger renégat se déclenche, il peut devenir une copie de cette créature quand la capacité se résout même si cette créature a déjà quitté le champ de bataille. Si c'est le cas, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer ce qu'elle était (plus particulièrement, si elle était elle-même ou si elle copiait autre chose).

* Si le Doppelganger renégat devient une copie d'une créature légendaire, les deux créatures sont mises au cimetière en tant qu'action basée sur l'état (à moins qu'elle n'ait quitté le champ de bataille avant la résolution de la capacité du Doppelganger).

* La capacité du Doppelganger renégat n'est pas ciblée. Elle peut copier une créature qui a le linceul ou la protection.

* Si la créature que le Doppelganger renégat copie a une capacité qui se déclenche au début de l'étape de fin, cette capacité se déclenche et se résout avant que l'effet de copie du Doppelganger renégat disparaisse.

* Si le Doppelganger renégat devient la copie d'une créature avec une capacité qui vous oblige à faire un choix (comme nommer une carte ou choisir une couleur) au moment où elle arrive sur le champ de bataille, et une autre capacité qui fait référence à ce choix, ces capacités du Doppelganger ne font rien. Vous n'avez pas la possibilité de faire un choix puisque le Doppelganger est déjà sur le champ de bataille, alors la valeur de ce choix est indéfinie.

* Si le Doppelganger renégat et une autre créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité du Doppelganger renégat se déclenche. Quand cette capacité se résout, le Doppelganger renégat peut devenir une copie de cette créature.

* Si plusieurs créatures arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps, la capacité du Doppelganger renégat se déclenche une fois pour chacune d'elles. Vous choisissez l'ordre dans lequel ces capacités se résolvent. Il est possible de faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de lui-même, d'activer une capacité activée de cette créature, puis, dans ce cas de figure, de la faire devenir une copie d'autre chose. La dernière capacité qui résout ce que vous choisissez d'utiliser détermine ce dont il est en fin de compte la copie.
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Drana, chef de sang des Kalastria

Créature légendaire : vampire et shamane
4/4
Vol
 : La créature ciblée gagne -0/-X jusqu'à la fin du tour et Drana, chef de sang des Kalastria gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.

* La valeur de X peut excéder l'endurance de la créature ciblée. Le bonus de Drana est basé sur la valeur de X, quelle que soit l'endurance de la créature ciblée.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Drana ne gagne pas le bonus.

* Vous pouvez cibler Drana avec sa propre capacité. Par exemple, si vous le faites et que X est 3, Drana deviendra 7/1 jusqu'à la fin du tour.
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Éclair fourchu
{R]}
Rituel
L'Éclair fourchu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.

* Vous répartissez les blessures au moment où vous lancez l'Éclair fourchu, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure. (En d'autres mots, au moment où vous lancez l'Éclair fourchu, vous choisissez de lui faire infliger 2 blessures à une seule cible, ou 1 blessure à chacune des deux cibles.)
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Éclaireur céleste ondin

Créature : ondin et soldat
2/3
Vol
À chaque fois que l'Éclaireur céleste ondin attaque ou bloque, dégagez un permanent ciblé.

* Quand l'Éclaireur céleste ondin bloque, sa deuxième capacité ne se déclenche qu'une seule fois, même s'il a bloqué plusieurs créatures attaquantes d'une manière quelconque.

* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec la capacité, y compris l'Éclaireur céleste ondin lui-même ou un permanent qui est déjà dégagé.
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Écrabouilleur d'Ulamog

Créature : eldrazi
8/8
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
L'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible.

* Si, pendant votre étape de déclaration des attaquants, l'Écrabouilleur d'Ulamog est engagé, qu'il est affecté par un sort ou une capacité qui dit qu'il ne peut pas attaquer, ou qu'il est affecté par le « mal d'invocation », alors il n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de l'Écrabouilleur d'Ulamog, vous n'êtes pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, il n'est pas forcé d'attaquer dans ce cas non plus.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, l'Écrabouilleur d'Ulamog doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle il peut le faire.
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Élémental déchargeâme

Créature : élémental
*/1
Initiative
La force de l'Élémental déchargeâme est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.

* La force de l'Élémental déchargeâme est constamment calculée, quel que soit le lieu où il se trouve. S'il est sur le champ de bataille, il se compte lui-même.
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Emrakul, Déchirure des Éons

Créature légendaire : eldrazi
15/15
Emrakul, Déchirure des Éons ne peut pas être contrecarré.
Quand vous lancez Emrakul, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Vol, protection contre les sorts colorés, annihilateur 6
Quand Emrakul est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque.

* Emrakul peut être ciblé par des sorts qui essaient de le contrecarrer (tels que À nu). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait Emrakul ne fera rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.

* « Protection contre les sorts colorés » signifie qu'Emrakul ne peut pas être la cible de sorts colorés (y compris des sorts d'aura colorés) ou de capacités dont les sources sont des sorts colorés (comme la capacité « Quand vous lancez » d'un Ulamog, l'Épicycle Infini qui est devenu rouge à cause du Servant du peintre). Cela signifie aussi que toutes les blessures qui devraient être infligées à Emrakul par des sorts colorés sont prévenues. Comme toute capacité de protection, elle ne fonctionne que tant qu'Emrakul est sur le champ de bataille.

* « Sorts colorés » n'est pas synonyme de « éphémères et rituels colorés ». Par exemple, si un joueur recycle les Chaînes étrangleuses, leur capacité déclenchée peut cibler Emrakul parce que les Chaînes étrangleuses n'ont pas été lancées comme un sort.

* Emrakul peut être affecté par des sorts colorés qui ne le ciblent pas ou qui ne lui infligent pas de blessures, y compris ceux qui font qu'il devient bloqué. Les capacités de permanents colorés (comme le Voyage vers le néant) peuvent le cibler. Les auras peuvent être déplacées sur lui par des capacités ou par des sorts colorés qui ne le ciblent pas (comme la Greffe d'aura).

* Voir aussi « Nouvelle capacité mot-clé : Annihilateur », « Thème : Capacités 'Quand vous lancez [cette créature]' » et « Thème : Eldrazi légendaires » dans la partie « Notes générales » de cette FAQ.
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Enveloppe de flammes

Rituel
L'Enveloppe de flammes cible jusqu’à trois créatures et leur inflige à chacune 1 blessure. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

* Vous pouvez cibler zéro, une, deux ou trois créatures.

* L'effet « ne peuvent pas bloquer » s'applique à chacune des créatures ciblées -- et seulement ces créatures -- même si l'Enveloppe de flammes n'inflige pas de blessures à au moins une d'elles (par exemple, à cause d'un effet de prévention) ou si l'Enveloppe de flammes inflige des blessures à une autre créature (à cause d'un effet de redirection).

* Si une des créatures ciblées est une cible illégale au moment où l'Enveloppe de flammes se résout, elle ne subit pas de blessures et elle est capable de bloquer. Les autres créatures ciblées sont toujours affectées.
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Évincement

Rituel
Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie.

* Si le propriétaire de la créature ciblée a au moins une carte dans sa bibliothèque, cette créature est mise dans cette bibliothèque directement sous la carte du dessus.

* Si le propriétaire de la créature ciblée n'a plus de cartes dans sa bibliothèque, cette créature est mise dans cette bibliothèque comme seule carte.

* Si la créature ciblée est un jeton, il cesse d'exister après avoir été mis dans la bibliothèque de son propriétaire.

* Remarquez que c'est le contrôleur de la créature, et non son propriétaire, qui gagne les points de vie.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Évincement se résout, le sort entier est contrecarré. Personne ne gagne de points de vie.
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Expérience de mort imminente

Enchantement
Au début de votre entretien, si vous avez exactement 1 point de vie, vous gagnez la partie.

* Cette capacité a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins que vous n'ayez exactement 1 point de vie au début de votre entretien et que (2) la capacité ne fera rien si votre total de points de vie est autre que 1 au moment où elle se résout.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, tout ce qui s'intéresse à votre total de points de vie vérifie le total de points de vie de votre équipe. (C'est une modification de l'ancienne règle.) Vous gagnerez la partie si votre équipe a exactement 1 point de vie.
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Finesse d'aura

Éphémère
Attachez une aura ciblée que vous contrôlez à une créature ciblée.
Piochez une carte.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle aura que vous contrôlez, et vous pouvez cibler n'importe quelle créature (y compris une créature que vous ne contrôlez pas). Que l'aura puisse enchanter légalement la créature n'a aucune importance puisque vous choisissez les cibles.

* Si vous ciblez une aura qui est attachée à une créature, vous pouvez aussi cibler la créature à laquelle elle est attachée. La Finesse d'aura ne provoque pas le déplacement de l'aura, mais vous piochez quand même une carte quand elle se résout.

* Au moment où la Finesse d'aura se résout, si l'aura ciblée ne peut pas enchanter légalement la créature ciblée (par exemple, parce que l'aura est rouge et que la créature a la protection contre le rouge, ou parce que l'aura a « Enchanter : une créature que vous contrôlez » et qu'un adversaire contrôle cette créature), le sort se résout mais l'aura ne se déplace pas. Vous piochez toujours une carte.

* Au moment où la Finesse d'aura se résout, si une des cibles est illégale, le sort se résout mais l'aura ne se déplace pas. Vous piochez toujours une carte. Si les deux cibles sont illégales, la Finesse d'aura est contrecarrée et vous ne piochez pas de carte.

* Vous contrôlez toujours l'aura, même si vous l'attachez à une créature que vous ne contrôlez pas.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 14 Avril 2010 à 18:11


Fielleux du four

Créature : élémental et bête
1/2
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fielleux du four gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la capacité déclenchée du Fielleux du four se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.
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Fiole de cœur d'ange

Artefact
À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs « charge » sur la Fiole de cœur d'ange.
, , retirez quatre marqueurs « charge » de la Fiole de cœur d'ange : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.

* Si vous subissez suffisamment de blessures pour réduire votre total de points de vie à 0 ou moins, vous perdrez la partie avant de pouvoir mettre des marqueurs « charge » sur la Fiole de cœur d'ange.
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Frappe

Éphémère
Détruisez la créature bloquée ciblée.

* Une « créature bloquée » est une créature attaquante qui a été bloquée par une créature pendant ce combat, ou qui est devenue bloquée à cause d'un sort ou d'une capacité pendant ce combat. À moins que la créature attaquante ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloquée jusqu'à la fin de l'étape de combat, même si la créature ou les créatures qui la bloquaient ne sont plus sur le champ de bataille ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
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Frappe de distorsion

Rituel
La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* La Frappe de distorsion ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. La créature restera imblocable pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Frondeuse de filin kor

Créature : kor et éclaireur
0/1
 : Engagez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout.
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Genèse gélatineuse

Rituel
Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature X/X verte Limon.

* Par exemple :
-- Si vous dépensez pour lancer la Genèse gélatineuse, vous gagnez un seul jeton de créature 1/1.
-- Si vous dépensez , vous gagnez deux créatures 2/2.
-- Si vous dépensez , vous gagnez trois créatures 3/3.
Et ainsi de suite.
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Gideon Jura

Planeswalker : Gideon
6
[+2] : Pendant le prochain tour de l'adversaire ciblé, les créatures que ce joueur contrôle attaquent Gideon Jura si possible.
[-2] : Détruisez la créature engagée ciblée.
[0] : Jusqu'à la fin du tour, Gideon Jura devient une créature 6/6 Humain et Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.

* La première capacité de Gideon Jura ne se verrouille pas sur ce à quoi elle s'applique. C'est parce que l'effet déclare quelque chose de vrai à propos d'une série de créatures, mais qu'il ne modifie en fait pas les caractéristiques de ces créatures. Par conséquent, les créatures que l'adversaire ciblé contrôle pendant l'étape de déclaration des attaquants de son prochain tour, quelle qu'elles soient, doivent attaquer Gideon Jura si possible. Ceci inclut les créatures qui arrivent sous le contrôle de ce joueur après que la capacité s'est résolue et les créatures qui ont perdu toutes leurs capacités.

* La première capacité de Gideon Jura force les créatures à l'attaquer si possible. Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants du joueur affecté, une créature qu'il contrôle est engagée, est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal d'invocation », alors cette créature n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, le joueur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.

* Si une créature contrôlée par le joueur affecté ne peut pas attaquer Gideon Jura (parce qu'il n'est plus sur le champ de bataille, par exemple), ce joueur peut faire qu'il vous attaque, qu'il attaque un autre de vos planeswalkers, ou rien du tout.

* La première capacité de Gideon Jura s'applique pendant chaque phase de combat du prochain tour du joueur affecté (et pas seulement pendant la prochaine phase de combat du joueur affecté). La distinction est importante s'il n'y a pas de phase de combat pendant ce tour (par exemple, à cause de la Fileuse de destin) ou s'il y en a plusieurs (par exemple, à cause d'Un monde en guerre).

* Si Gideon Jura devient une créature à cause de sa troisième capacité, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Gideon Jura était déjà sur le champ de bataille ; il a simplement changé ses types. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille ne se déclencheront pas.

* Si Gideon Jura devient une créature, il peut être affecté par le « mal d'invocation ». Vous ne pouvez pas attaquer avec lui ou utiliser ses capacités (s'il en acquiert) à moins qu'il n'ait commencé votre tour le plus récent sur le champ de bataille et sous votre contrôle. Remarquez que le mal d'invocation s'intéresse au moment où Gideon Jura est arrivé sous votre contrôle, et non au moment où il est devenu une créature.

* La troisième capacité de Gideon Jura le fait devenir une créature avec les types de créature humain et soldat. Il reste un planeswalker avec le type de planeswalker Gideon. (Il garde aussi tous les autres types ou sous-types de cartes qu'il pourrait avoir eus.) Chaque sous-type est en corrélation avec le type de carte approprié : Gideon est un type de planeswalker (pas un type de créature), et humain et soldat sont des types de créature (pas des types de planeswalker).

* Si vous activez la troisième capacité de Gideon Jura et que des blessures ne pouvant pas être prévenues lui sont infligées (par exemple, à cause du Pas instable), ces blessures ont tous les résultats applicables : plus particulièrement, les blessures sont marquées sur Gideon Jura (comme c'est une créature) et ces blessures lui retirent autant de marqueurs « loyauté » (comme c'est un planeswalker). Si la quantité totale des blessures marquées sur Gideon Jura représente des blessures mortelles, il est détruit en tant qu'action basée sur l'état. Si Gideon Jura n'a pas de marqueurs « loyauté », il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* Si vous activez la troisième capacité de Gideon Jura et qu'une créature arrive sur le champ de bataille en tant que sa copie, cette copie sera seulement un planeswalker, pas une créature. (L'effet de la troisième capacité de Gideon n'est pas copié, tout comme par exemple, l'effet d'une Croissance gigantesque ne serait pas copié.) Comme les deux permanents seront des planeswalkers avec le type de planeswalker Gideon, chacun d'eux sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état à cause de la « règle d'unicité des planeswalkers ».

* Si vous activez la troisième capacité de Gideon Jura et qu'un permanent qui est déjà sur le champ de bataille devient sa copie, cette copie sera seulement un planeswalker, pas une créature. Si le Gideon Jura d'origine est encore sur le champ de bataille au moment où l'effet de copie a lieu, chacun de ces permanents sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état à cause de la « règle d'unicité des planeswalkers ». Si le Gideon Jura d'origine n'est plus sur le champ de bataille à ce moment, l'autre permanent sera mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état parce qu'il n'a pas de marqueurs « loyauté » sur lui (à moins que pour une raison étrange, il ait déjà eu des marqueurs « loyauté » sur lui).

* Supposons que vous activiez la troisième capacité de Gideon Jura et qu'un adversaire en acquiert ensuite le contrôle avant le combat. Vous pouvez faire que n'importe laquelle de vos créatures attaque Gideon Jura (comme c'est toujours un planeswalker). Puis Gideon Jura peut bloquer (comme c'est une créature). Il peut bloquer n'importe quelle créature attaquante éligible, y compris une qui l'attaque ! Pendant le combat, il se comporte comme un planeswalker attaqué et/ou une créature bloqueuse, selon les cas. Par exemple, il inflige des blessures de combat aux créatures qu'il bloque, mais il n'inflige pas de blessures de combat aux créatures non-bloquées qui l'attaquent.
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Gigantomancien

Créature : humain et shamane
1/1
 : La créature ciblée que vous contrôlez devient 7/7 jusqu’à la fin du tour.

* Cette capacité remplace tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de la créature ciblée à des valeurs spécifiques. D'autres effets qui établissent sa force ou son endurance à des valeurs spécifiques qui commencent à s'appliquer après que cette capacité se résout remplaceront cet effet.

* La durée d'effet de chaque capacité de symbole de niveau est la même que celle du monteur de niveau, quel que soit le moment où le marqueur « niveau » le plus récent a été mis sur lui. Si un monteur de niveau est affecté par la capacité du Gigantomancien, puis que suffisamment de marqueurs « niveau » sont mis sur lui pour atteindre un niveau indiqué par un nouveau symbole de niveau, il sera toujours 7/7, il n'aura pas la force et l'endurance indiqués par ce symbole de niveau. (Voir « Nouveau design de carte : Monteurs de niveau » dans la partie « Notes générales » de cette FAQ.)

* Les effets qui modifient la force ou l'endurance de la créature enchantée, comme ceux de la Croissance gigantesque ou de l'Antienne glorieuse, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient la force ou l'endurance de la créature (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.
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Gnarlide d'aura

Créature : bête
2/2
Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.
Le Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille.

* La force de chaque créature bloqueuse potentielle est comparée à celle du Gnarlide d'aura uniquement au moment où les bloqueurs sont déclarés. Une fois qu'une créature bloque le Gnarlide d'aura, augmenter la force du Gnarlide ou diminuer celle de la créature bloqueuse n'annule pas ce blocage.

* La deuxième capacité du Gnarlide d'aura compte chaque aura qui que soit son contrôleur.
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Gomazoaires assoupis

Créature : méduse
5/5
Vol
Les Gomazoaires assoupis arrivent sur le champ de bataille engagés.
Les Gomazoaires assoupis ne se dégagent pas pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que vous devenez la cible d'un sort, vous pouvez dégager les Gomazoaires assoupis.

* La dernière capacité des Gomazoaires assoupis se déclenche quand vous devenez la cible de n'importe quel sort, y compris un sort que vous contrôlez. Peu importe qui ou ce que le sort cible d'autre.

* Un sort peut vous cibler uniquement s'il emploie spécifiquement le mot « cible » ou « ciblé ». Un sort qui dit « Vous piochez deux cartes », par exemple, ne vous cible pas.

* Vous devenez la cible d'un sort quand un sort vous ciblant est lancé, quand un sort a une de ses cibles modifiées pour devenir vous à cause d'un sort ou d'une capacité comme celle de la Déflexion, quand un sort qui vous cible est copié et que cette cible n'est pas modifiée, ou quand un sort est copié et qu'une de ses cibles est modifiée pour devenir vous.

* La dernière capacité des Gomazoaires assoupis ne se déclenchera pas quand vous deviendrez la cible d'une capacité.

* Si vous devenez la cible d'un sort, la dernière capacité des Gomazoaires assoupis se déclenche et elle est mise sur la pile au-dessus de ce sort. La dernière capacité des Gomazoaires assoupis se résoudra (vous permettant de les dégager) en premier.
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Grenouille de brume

Créature : grenouille
2/1
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Quand la Grenouille de brume arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures de combat que d'autres créatures infligeraient ce tour-ci.

* Les blessures de combat infligées par la Grenouille de brume elle-même pendant le tour où elle arrive sur le champ de bataille ne sont pas prévenues. Les blessures de combat qui seraient infligées par toutes les autres créatures sont prévenues, y compris celles des créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille au moment où la capacité s'est résolue.

* Si deux Grenouilles de brume arrivent sur le champ de bataille pendant le même tour, la capacité de chacune d'elles préviendra les blessures de combat de l'autre.
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Hydre de Khalni

Créature : hydre
8/8
L'Hydre de Khalni coûte de moins à lancer pour chaque créature verte que vous contrôlez.
Piétinement

* Afin de déterminer la réduction de coût, le nombre de créatures vertes que vous contrôlez est vérifié au moment où vous lancez l'Hydre de Khalni, avant votre dernière chance d'activer des capacités de mana pour la payer. Par exemple, si vous contrôlez la Chantresse sauvage (une créature rouge et verte avec la capacité « Sacrifiez la Chantresse sauvage : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. ») au moment où vous lancez l'Hydre de Khalni, le coût de lancement de l'Hydre de Khalni est d'abord réduit de , puis vous pouvez sacrifier la Chantresse sauvage pour du mana qui aidera à la payer.

* L'effet de coût de réduction de l'Hydre de Khalni ne modifie pas son coût de mana ou son coût converti de mana.

* Si un effet (comme celui du Golem de magnétite) impose un coût de mana générique supplémentaire pour lancer l'Hydre de Khalni, la capacité de l'Hydre le réduit aussi. Cependant, elle réduit d'abord la quantité de mana vert dont vous avez besoin pour la payer.
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Infécond fuyard

Créature : zombie et berserker
1/2
Lien de vie
À chaque fois que l'Infécond fuyard bloque ou devient bloqué, il gagne +5/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Quand l'Infécond fuyard bloque ou qu'il devient bloqué, sa dernière capacité ne se déclenche qu'une fois, quel que soit le nombre de créatures que l'Infécond fuyard a bloquées ou qui l'ont bloqué.
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Instinct perfide

Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle gagne +2/+0 et elle acquiert la célérité.

* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez déjà. * Vous pouvez cibler une créature qui est déjà dégagée.
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Invocateur de fumerolle

Créature : gobelin et shamane
2/2
 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez au moment où la capacité activée se résout sont affectées.
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Invocateur gêlevent

Créature : ondin et sorcier
3/3
Vol
 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu’à la fin du tour.

* Seules les créatures que vous contrôlez au moment où la capacité activée se résout sont affectées.
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Jaddi enjambe-vie

Créature : élémental
2/8
Quand le Jaddi enjambe-vie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière.

* Vous ne choisissez pas quelles créatures engager avant que la capacité ne se résolve. Vous pouvez engager le Jaddi enjambe-vie de cette manière, en supposant qu'il soit encore sur le champ de bataille dégagé à ce moment.
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Jumeau par scission

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a «  : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. »

* Le Jumeau par scission donne une capacité activée à la créature enchantée. Le contrôleur de cette créature (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de l'aura) peut l'activer. Le contrôleur de la créature est le joueur qui gagne le jeton.

* Le jeton qui est mis sur le champ de bataille copie exactement ce qui est imprimé sur la créature enchantée (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous), avec en plus la célérité. Il ne copie pas le fait que la créature d'origine soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou qu'elle soit affectée par des effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite. Plus particulièrement, il ne copie pas la capacité donnée à la créature enchantée par le Jumeau par scission.

* Si la créature enchantée copie autre chose quand la capacité se résout (par exemple, si c'est un Doppleganger renégat) alors, le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que copie de ce que la créature enchantée copie, avec en plus la célérité.

* Si la créature enchantée est un jeton, le nouveau jeton copie les caractéristiques du jeton d'origine telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille, avec en plus la célérité.

* Si la créature enchantée a dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant 0.

* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature enchantée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature enchantée fonctionnent aussi.

* Le jeton ne sera pas kické, même si la créature qu'il copie l'a été.

* Si vous activez la capacité et que la créature enchantée quitte le champ de bataille avant que la capacité ne se résolve, vous obtenez quand même le jeton. L'existence de la créature enchantée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer ce qu'elle était (plus particulièrement, si elle était elle-même ou si elle copiait autre chose).

* Si la créature enchantée est légendaire, cette créature et le jeton sont tous deux mis au cimetière en tant qu'action basée sur l'état (à moins que la créature enchantée ait quitté le champ de bataille avant que la capacité activée ne se résolve).

* Le jeton est exilé au début de la prochaine étape de fin qui que soit son contrôleur ou que le Jumeau par scission ou la créature enchantée soit encore sur le champ de bataille ou non à ce moment précis.

* Si la capacité est activée pendant une étape de fin de tour, le jeton sera exilé au début de l'étape de fin du prochain tour.

* Si le jeton n'est pas exilé quand la capacité déclenchée à retardement se résout (peut-être à cause de l'Asphyxie), il reste sur le champ de bataille indéfiniment. Il continue d'avoir la célérité.
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Lame à pennon

Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.
Équipement

* Tant que vous contrôlez la Lame à pennon, sa capacité compte constamment le nombre de créatures que vous contrôlez. Peu importe qui contrôle la créature qu'elle équipe (au cas où un adversaire parvient d'une manière quelconque à prendre le contrôle de cette créature). Si vous contrôlez la créature qu'elle équipe, le bonus inclut aussi cette créature.
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Lamesort surrakar

Créature : surrakar
2/1
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Lamesort surrakar.
À chaque fois que le Lamesort surrakar inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur lui.

* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la première capacité du Lamesort surrakar se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.

* Quand la deuxième capacité du Lamesort surrakar se résout, vous piochez une carte pour chaque marqueur « charge » sur lui ou vous ne piochez pas de cartes du tout.

* Si le Lamesort surrakar quitte le champ de bataille après que sa deuxième capacité se déclenche, mais avant qu'elle ne se résolve, son existence au moment où il a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer combien il avait de marqueurs « charge » sur lui.
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Lancement temporel

Enchantement
Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout si vous l'avez lancé depuis votre main. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* Plusieurs occurrences de rebond sur le même sort sont redondantes.

* La capacité de rebond n'est pas optionnelle. Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous lancez depuis votre main est exilé au lieu d'être mis dans votre cimetière au moment où il se résout, que vous le vouliez ou non. Cependant, lancer le sort pendant votre prochain entretien est optionnel.

* Si un sort se déplace sur une autre zone dans le cadre de sa résolution (comme le font la Lame d'arc, L'aube de tous les soleils et le Flambeau de l'Inquiétude), le rebond n'a aucune chance de s'appliquer.

* Si un sort que vous lancez depuis votre main a à la fois le rebond et le rappel (et que le coût de rappel a été payé), vous choisissez quel effet vous appliquez au moment où il se résout.

* De cette manière, vous pourrez lancer un sort avec le flashback trois fois. D'abord, vous pourrez le lancer depuis votre main. Il sera exilé à cause du rebond au moment où il se résoudra. Vous pourrez ensuite le lancer depuis l'exil grâce à la capacité déclenchée à retardement du rebond. Il sera mis dans votre cimetière au moment où elle se résoudra. Ensuite, vous pourrez le lancer depuis votre cimetière grâce au flashback. Il sera exilé à cause du flashback au moment où il se résoudra.

* Pour que l'effet de rebond ait lieu, le Lancement temporel doit être sur le champ de bataille au moment où le sort _termine_ de se résoudre. Par exemple, si vous lancez la Distorsion du monde depuis votre main et que, dans le cadre de sa résolution, elle met le Lancement temporel sur le champ de bataille, la Distorsion du monde fera un rebond. En revanche, si la Distorsion du monde mélange le Lancement temporel à votre bibliothèque dans le cadre de sa résolution, et qu'elle n'en met pas un autre sur le champ de bataille, elle ne fera pas de rebond.

* Si vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main et qu'il est exilé à cause du rebond, la capacité déclenchée à retardement vous permettra de le lancer pendant votre prochain entretien même si le Lancement temporel a quitté le champ de bataille entre-temps.

* Si vous lancez une carte depuis l'exil « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires optionnels (comme le kick ou le multikick), vous pouvez les payer quand vous lancez la carte. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoire (comme c'est le cas pour la Chute considérable), vous devez les payer si vous choisissez de lancer la carte.

* Si un sort a des restrictions quant au moment où il peut être lancé (par exemple « Ne lancez [ce sort] que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs »), ces restrictions peuvent vous empêcher de le lancer depuis l'exil pendant votre entretien.

* Si vous lancez un sort utilisant les capacités de folie ou de suspension, vous le lancez depuis l'exil, pas depuis votre main. Même si ces sorts obtiendront le rebond, la capacité n'aura aucun effet.

* De même, si vous acquérez le contrôle d'un sort d'éphémère ou de rituel avec la Réquisition, il aura le rebond, mais la capacité ne fera rien parce que ce sort n'a pas été lancé depuis votre main.
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Linvala, Gardienne du Silence

Créature légendaire : ange
3/4
Vol
Les capacités activées des créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.

* La capacité de Linvala n'affecte que les créatures sur le champ de bataille. Les capacités activées qui fonctionnent dans d'autres zones (comme le recyclage ou l'exhumation) peuvent toujours être activées.

* Aucune capacité des créatures que vos adversaires contrôlent ne peut être activée, y compris les capacités de mana.

* Les capacités déclenchées et les capacités statiques des créatures que vos adversaires contrôlent fonctionnent normalement.
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Lui-qui-trahit

Créature : eldrazi
11/11
Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)
À chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* La deuxième capacité se déclenche à chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton pour une raison quelconque, pas seulement à cause de la capacité d'annihilateur.

* Peu importe dans quel cimetière le permanent est mis. Ce qui importe, c'est qu'il était contrôlé en dernier, et sacrifié, par un adversaire.

* Si un adversaire sacrifie un permanent non-jeton pour payer le coût d'un sort ou d'une capacité, la deuxième capacité se déclenche et elle va sur la pile au-dessus de lui. Cette capacité se résout et vous fait renvoyer la carte sur le champ de bataille avant la résolution de l'autre sort ou capacité.

* Quand la deuxième capacité se résout, vous devez renvoyer la carte sur le champ de bataille, même si vous ne le désirez pas.

* Si un adversaire sacrifie une aura, vous choisissez ce qu'elle enchante au moment où vous la renvoyez sur le champ de bataille. Aucun joueur ne peut répondre au choix. Comme une aura ne cible rien si elle n'est pas lancée comme un sort, vous pouvez enchanter un permanent avec le linceul de cette manière.

* Si le permanent sacrifié qui a provoqué le déclenchement de la deuxième capacité quitte le cimetière d'une manière quelconque avant la résolution de la capacité (peut-être parce qu'il est renvoyé sur le champ de bataille par la capacité d'un autre Lui-qui-trahit), la capacité ne fait rien quand elle se résout.
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Lumière perforante

Éphémère
Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 3.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la Lumière perforante se résout.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante jusqu'à l'étape de fin de combat.

* Une « créature bloqueuse » est une créature qui a été déclarée comme bloqueur pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille bloquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature bloqueuse jusqu'à la fin de l'étape de fin de combat, même si la créature ou les créatures qu'elle bloquait ne sont plus sur le champ de bataille ou ont déjà quitté le combat d'une manière ou d'une autre.
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Mage d'écho

Créature : humain et sorcier
2/3
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 2-3
2/4
,  : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
NIVEAU 4+
2/5
,  : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.

* Les deux dernières capacités du Mage d'écho peuvent cibler (et copier) n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles. Qui le contrôle n'a pas d'importance.

* Quand une des capacités se résout, elle crée une copie (ou deux) d'un sort. Les copies sont créées sur la pile, et elles ne sont par conséquent pas « lancées ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. Chaque copie se résoudra ensuite comme un sort normal, après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités. Chaque copie se résout avant le sort d'origine.

* Chaque copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si vous activez la dernière capacité du Mage d'écho pour copier un sort deux fois, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie indépendamment. Elles ne doivent pas avoir toutes les mêmes cibles. N'oubliez pas de spécifiez quelles copies se résolvent en premier.

* Si le sort qui est copié par la capacité est modal (c'est-à-dire, qui dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) chaque copie aura le même mode que le sort d'origine. Vous ne pouvez pas en choisir un différent.

* Si le sort qui est copié par la capacité a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), chaque copie a la même valeur pour X que le sort d'origine.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour chaque copie.

* Si une copie dit qu'elle « vous » affecte, elle affecte le contrôleur de la copie, pas le contrôleur du sort d'origine. De même, si une copie dit qu'elle affecte « un adversaire », elle affecte un adversaire du contrôleur de la copie, pas un adversaire du contrôleur du sort d'origine.
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Magmâche

Créature : élémental
4/4
, sacrifiez un permanent non-terrain : Le Magmâche inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

* Vous pouvez sacrifier le Magmâche pour payer son propre coût d'activation. Si vous le faites, le Magmâche inflige toujours 1 blessure à une cible, créature ou joueur (à moins que, pour une raison quelconque, vous ayez ciblé le Magmâche lui-même. Dans ce cas, la capacité est contrecarrée parce qu'elle n'a pas de cibles légales).
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Main d'Emrakul

Créature : eldrazi
7/7
Vous pouvez sacrifier quatre permanents Eldrazi et Engeance à la place de payer le coût de mana de la Main d'Emrakul.
Annihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)

* Lancer la Main d'Emrakul en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez la lancer. Vous pouvez uniquement la lancer à tout moment où vous pourriez lancer un sort de créature.

* Lancer la Main d'Emrakul en payant son coût alternatif ne change pas son coût de mana ou son coût converti de mana.

* Les effets qui augmentent ou qui réduisent le coût de lancement de la Main d'Emrakul s'appliqueront même si vous choisissez de payer son coût alternatif.
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Maître transcendant

Créature : humain et clerc et avatar
3/3
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 6-11
6/6
Lien de vie
NIVEAU 12+
9/9
Lien de vie
Le Maître transcendant est indestructible.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour plusieurs raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Malédiction de sorcellerie

Enchantement
Au moment où la Malédiction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
À chaque fois qu’un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie.

* La capacité de la Malédiction de sorcellerie affecte tous les joueurs, y compris vous.

* Si un joueur lance un sort de la couleur choisie, la deuxième capacité de la Malédiction de sorcellerie se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.
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Manticore conquérante

Créature : manticore
5/5
Vol
Quand la Manticore conquérante arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez cibler une créature qui est déjà dégagée.

* Vous gardez le contrôle de la créature affectée jusqu'à la fin du tour, même si entre-temps vous perdez le contrôle de la Manticore conquérante.
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Mémoire surréaliste

Rituel
Renvoyez une carte d'éphémère choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* La Mémoire surréaliste n'est pas ciblée. Vous ne choisissez pas une carte d'éphémère au hasard dans votre cimetière avant qu'elle ne se résolve. Une fois que vous sélectionnez une carte au hasard, il est trop tard pour que les joueurs répondent.

* Si vous n'avez qu'une carte d'éphémère dans votre cimetière au moment où la Mémoire surréaliste se résout, c'est celle que vous renvoyez dans votre main.

* Si vous jouez un format qui utilise uniquement des cartes de l'extension _L'épopée d'Urza_(TM) et des extensions suivantes, vous pouvez changer l'ordre de votre cimetière à tout moment. Cela veut dire que le meilleur moyen de choisir une carte d'éphémère au hasard dans votre cimetière est de prendre toutes les cartes d'éphémère de votre cimetière, de les retourner face cachée, de les mélanger et de choisir une carte. Vous mettez ensuite le reste des cartes dans votre cimetière.

* Si vous jouez un format qui utilise des cartes publiées avant l'extension _L'épopée d'Urza_, vous ne pouvez pas changer l'ordre de votre cimetière. Dans ce cas, vous devez faire plus attention quand vous choisissez une carte d'éphémère au hasard, peut-être en utilisant des dés, en inscrivant les noms des cartes d'éphémère sur des morceaux de papier et en en choisissant un au hasard, ou en notant l'ordre existant du cimetière pour le rétablir après avoir utilisé la méthode suggérée ci-dessus, par exemple.

* Si vous avez plusieurs cartes d'éphémère dans votre cimetière qui ont le même nom, et que l'une d'elles est ciblée par un autre sort sur la pile ou enchantée (par exemple, par la Volute tisse-sort), vous devez les différencier pour savoir laquelle (le cas échéant) est choisie au hasard. Dans ce cas, il vaut peut-être mieux utiliser des dés ou une autre méthode qui vous permette de différencier les cartes d'éphémère à choisir au hasard.

* Tous les joueurs voient la carte que vous choisissez au hasard.
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Mystique des ombres

Créature : humain et sorcier
2/2
Les auras attachées aux permanents que vous contrôlez ont l'armure totémique. (Si un permanent enchanté que vous contrôlez devait être détruit, à la place, retirez toutes ses blessures et détruisez une aura qui y est attachée.)

* Toutes les cartes de _L'ascension des Eldrazi_ imprimées avec l'armure totémique sont des auras avec « enchanter : créature ». Mais le Mystique des ombres donne l'armure totémique aux auras attachées à tout permanent que vous contrôlez, pas seulement aux créatures. La capacité fonctionne de la même manière, même si l'aura enchante un terrain, un artefact ou un autre permanent.

* Le Mystique des ombres donne l'armure totémique aux auras attachées aux permanents que vous contrôlez, qui que soit le contrôleur de ces auras. Inversement, il ne donne pas l'armure totémique aux auras que vous contrôlez qui sont attachées à des permanents contrôlés par d'autres joueurs.

* Si un permanent que vous contrôlez devait être détruit, et qu'il est enchanté par une aura avec l'armure totémique, peu importe qui contrôle cette aura. L'effet de l'armure totémique est obligatoire. Si ce permanent est enchanté par plusieurs auras, vous choisissez laquelle est détruite, qui que soit leur contrôleur.

* Supposons que vous contrôliez un permanent qui est enchanté par une aura que vous contrôlez, et que cette aura est elle-même enchantée par une aura. Si le permanent devrait être détruit, la première aura est détruite à la place . . . mais comme cette aura devrait être détruite, la deuxième aura est détruite à la place.

* Plusieurs occurrences d'armure totémique sur le même sort sont redondantes.
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N'y pensez même pas !

Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur mélange cette carte à sa bibliothèque.

* Si la main du joueur ciblé est vide, vous ne pouvez pas choisir une carte pour que ce joueur la mélange dans sa bibliothèque. Aucun mélange n'a lieu.
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Naissance de la progéniture

Rituel
Si vous contrôlez un eldrazi et engeance, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. » Sinon, mettez un de ces jetons sur le champ de bataille.

* La capacité vérifie si vous contrôlez un eldrazi et engeance au moment où la Naissance de la progéniture se résout.

* Si vous ne mettez de cette manière qu'un seul un jeton sur le champ de bataille, il est identique à ceux qui sont décrits précédemment : c'est un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance qui a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. »
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Narcolepsie

Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de chaque entretien, si la créature enchantée est dégagée, engagez-la.

* La capacité déclenchée de la Narcolepsie a une « clause d'intervention 'si' ». Cela veut dire que (1) la capacité ne se déclenche que si la créature enchantée est dégagée au moment où l'entretien de n'importe quel joueur commence et que (2) la capacité ne fait rien si la créature enchantée est déjà engagée au moment où elle se résout.

* La Narcolepsie ne garde pas la créature enchantée constamment engagée. Cette créature se dégage normalement pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, puis elle s'engage quand la capacité de la Narcolepsie se résout pendant cet entretien. La créature peut être engagée en réponse (par exemple, si elle a une capacité activée avec dans son coût).
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Nimbus de rage

Créature : élémental
5/3
Défenseur, vol
 : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.

* Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, une créature affectée par la capacité activée du Nimbus de rage est engagée, qu'elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal d'invocation », alors cette créature n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.
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Ombre d'ours

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a « À chaque fois que cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. »
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)

* Quand la créature enchantée attaque, tous les terrains contrôlés par le contrôleur de cette créature (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de l'aura) se dégagent.
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Ombre de crabe

Enchantement : aura
Enchanter : créature
 : Dégagez la créature enchantée.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)

* Seul le contrôleur de l'Ombre de crabe (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de la créature enchantée) peut activer sa capacité activée.

* Quand la capacité activée de l'Ombre de crabe se résout, elle dégage la créature que l'Ombre de crabe enchante à ce moment précis (quelle que soit la créature enchantée par l'Ombre de crabe quand la capacité a été activée). Si l'Ombre de crabe a déjà quitté le champ de bataille, la capacité dégagera la créature qu'elle enchantait au moment où elle a quitté le champ de bataille.
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Ombre de serpent

Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. »
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.)

* L'Ombre de serpent donne la capacité déclenchée à la créature. Elle se déclenche à chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire de son contrôleur (qui n'est pas nécessairement un adversaire du contrôleur de l'aura). En d'autres mots, si votre Ombre de serpent enchante une créature de votre adversaire, cet adversaire pioche une carte à chaque fois que cette créature vous inflige des blessures.

* La capacité se déclenche quand un permanent inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat.
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Oracle de Porte des Mers

Créature : humain et sorcier
1/3
Quand l'Oracle de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l’autre au-dessous de votre bibliothèque.

* S'il n'y a qu'une carte dans votre bibliothèque au moment où cette capacité se résout, vous la mettez dans votre main.
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Oratrice arboricole de Joraga

Créature : elfe et druide
1/1
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 1-4
1/2
 : Ajoutez à votre réserve.
NIVEAU 5+
1/4
Les elfes que vous contrôlez ont «  : Ajoutez à votre réserve. »

* Si l'Oratrice arboricole de Joraga est au moins niveau 5, elle donne la capacité de mana à chaque elfe que vous contrôlez, y compris elle-même.
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Pas de ce monde

Éphémère tribal : eldrazi
Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui cible un permanent que vous contrôlez.
Pas de ce monde coûte de moins à lancer s'il cible un sort ou une capacité qui cible une créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 7.

* Le sort ou la capacité que vous ciblez avec Pas de ce monde peut avoir n'importe quel nombre de cibles, tant que l'une d'elles est un permanent que vous contrôlez.

* La première capacité de Pas de ce monde vérifie l'état actuel des cibles du sort ou de la capacité qu'elle cible pour déterminer si l'une d'entre elles est un permanent que vous contrôlez. Par exemple, supposons qu'un joueur lance l'Éclair fourchu vous ciblant vous ainsi qu'une créature que vous contrôlez. Si, en réponse, un autre sort ou capacité fait que cette créature n'est plus sous votre contrôle, alors vous ne pouvez pas lancer Pas de ce monde ciblant l'Éclair fourchu. Alternativement, si vous lancez Pas de ce monde en ciblant l'Éclair fourchu et que, en réponse, un autre sort ou capacité fait que cette créature n'est plus sous votre contrôle, Pas de ce monde sera contrecarré quand il essaiera de se résoudre parce qu'il aura une cible illégale.

* La deuxième capacité de Pas de ce monde vérifie l'état actuel des cibles du sort ou de la capacité qu'elle cible pour déterminer si l'une d'entre elles est une créature de force supérieure ou égale à 7 que vous contrôlez. Cette vérification est faite au moment où vous lancez Pas de ce monde, avant que vous activiez les capacités de mana. Peu importe quelle était la force de la créature au moment où le sort ou la capacité ciblée a été lancée.

* Pas de ce monde ne vérifie pas si les cibles du sort ou de la capacité qu'elle cible sont actuellement légales pour ce sort ou cette capacité, seulement qui les contrôle et quelle est leur force. Par exemple, supposons qu'un joueur lance l'Éclair fourchu vous ciblant vous ainsi qu'une créature que vous contrôlez. Si, en réponse, un autre sort ou capacité fait que cette créature acquiert le linceul, vous pouvez toujours lancer Pas de ce monde ciblant l'Éclair fourchu.

* Si un sort ou une capacité vous cible, mais ne cible pas un permanent que vous contrôlez, vous ne pouvez pas lancer Pas de ce monde le ciblant. N'oubliez pas que si un joueur lance un sort ou active une capacité avec l'intention d'infliger des blessures à un planeswalker que vous contrôlez, ce sort ou capacité vous cible vous, et pas ce planeswalker.
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Père-couveur d'Ulamog

Créature : eldrazi
7/11
Annihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)
 : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. »
0 : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'eldrazi que vous possédez en dehors de la partie sans payer leurs coûts de mana.

* Vous lancez des cartes d'eldrazi depuis le dehors de la partie dans le cadre de la résolution de la dernière capacité du Père-couveur d'Ulamog. Vous pouvez lancer ces cartes dans l'ordre de votre choix. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions ne le sont pas (comme celle de l'Autorité de la loi). Vous lancez toutes les cartes que vous voulez, vous les mettez sur la pile et la capacité finit ensuite de se résoudre. Les sorts que vous lancez de cette manière se résolvent ensuite normalement, l'un après l'autre, dans l'ordre inverse de leur arrivée sur la pile. Ils restent dans la partie pour le restant de cette partie.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires, vous pouvez les payer.

* Dans une partie amicale, les cartes que vous lancez depuis le dehors de la partie viennent de votre collection personnelle. Dans un tournoi homologué, ces cartes doivent provenir de votre réserve. Remarquez que vous ne pouvez pas lancer de cartes depuis l'exil de cette manière. L'exil est une zone de jeu.
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Pierre psalmodiante

Artefact
,  : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes dans le cimetière de ce joueur.

* La valeur de X est déterminée au moment où la capacité commence à se résoudre. Par exemple, si le joueur ciblé a cinq cartes dans son cimetière à ce moment, cette capacité mettra cinq cartes de plus dans ce cimetière depuis le dessus de la bibliothèque de ce joueur.
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Pion d'Ulamog

Créature : vampire et shamane
2/2
À chaque fois que le Pion d'Ulamog ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {o1} à votre réserve. »

* Si plusieurs créatures non-jeton que vous contrôlez (peut-être même le Pion d'Ulamog) sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps, la capacité déclenchée du Pion d'Ulamog se déclenchera autant de fois.

* Si vous contrôlez plus d'un Pion d'Ulamog et qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière, chacune des capacités de ces Pions se déclenchera. Vous pouvez mettre jusqu'à ce nombre de jetons Eldrazi et Engeance sur le champ de bataille.
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Préservateur de Tajuru

Créature : elfe et shamane
2/1
Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents.

* Au moment où un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle se résout, s'il devait vous forcer à sacrifier un permanent (comme le fait la capacité d'annihilateur), vous ne le faites pas. Cette partie de l'effet ne fait rien. Si ce sort ou cette capacité vous donne l'option de sacrifier un permanent (comme le fait la capacité du Pangolin rôdeur), vous ne pouvez pas prendre cette option.

* Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous ordonne de faire une action à moins que vous sacrifiiez un permanent (comme le fait le maraudeur ogre), vous ne pouvez pas choisir de sacrifier un permanent. Vous devez faire cette action. D'un autre côté, si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous ordonne de sacrifier un permanent à moins que vous effectuiez une action (comme le fait le Brigand rishadan), vous pouvez choisir de faire l'action ou pas. Si vous ne la faites pas, rien ne se passe, puisque vous ne pouvez pas sacrifier de permanents.

* Vous pouvez toujours sacrifier des permanents pour payer les coûts des sorts que vous lancez et des capacités que vous activez, ou parce qu'un sort ou une capacité en cours de résolution vous ordonne ou vous autorise à le faire. Par exemple, vous pouvez toujours sacrifier des jetons de créature Eldrazi et Engeance pour du mana.

* Vous pouvez sacrifier un permanent pour payer le coût d'activation d'une capacité, même si cette capacité vient d'un permanent qu'un adversaire contrôle (comme l'Excavation).

* Vous pouvez sacrifier un permanent en tant qu'action spéciale, même si l'effet qui vous permet de le faire vient d’un permanent d'un adversaire (comme le Niveleur ou la Malédiction selon Wöhlrajh). Personne ne contrôle les actions spéciales.

* Cette capacité n'affecte que les sacrifices. Elle n'empêche pas une créature d'être mise dans un cimetière à cause de blessures mortelles ou d'avoir une endurance de 0, et elle n'empêche pas un permanent d'être mis au cimetière à cause de la « règle de légende » ou de la « règle d'unicité des planeswalkers ». Aucune de ces choses n'est un sacrifice. Ce ne sont que les conséquences des règles du jeu.
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Proie irrésistible

Rituel
La créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Piochez une carte.

* Vous pouvez cibler une créature que vous ne contrôlez pas ou qui ne pourrait pas autrement attaquer ce tour.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Proie irrésistible se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.

* La créature affectée par la Proie irrésistible n'est pas obligée d'attaquer ce tour-ci.

* Si la créature affectée attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient la bloquer.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, la créature affectée doit uniquement être bloquée pendant la première phase durant laquelle elle peut être bloquée.
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Puissance des masses

Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour pour chaque créature que vous contrôlez.

* Le bonus est déterminé quand la Puissance des masses se résout. Elle ne change pas, même si plus tard le nombre de créatures que vous contrôlez change.

* Si vous ciblez une créature que vous contrôlez avec la Puissance des masses, n'oubliez pas de la compter quand vous déterminez la valeur du bonus.
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Puits gravitique

Enchantement
À chaque fois qu'une créature avec le vol attaque, elle perd le vol jusqu’à la fin du tour.

* La capacité se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants. La créature n'aura plus le vol au moment où les bloqueurs seront déclarés.

* Après que les attaquants ont été déclarés et que les capacités du Puits gravitique se sont résolues, un sort ou une capacité qui donne le vol à une créature fonctionnera normalement. Ceci inclut les autres capacités qui se déclenchent « à chaque fois [qu'une créature] attaque » (comme celle de l'Ordre du Criquet d'or).
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Puristes du champ d'hèdrons

Créature : humain et clerc
0/3
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 1-4
1/4
Si une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.
NIVEAU 5+
2/5
Si une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 2 de ces blessures.

* Selon le cas, les effets de prévention préviennent 1 ou 2 blessures de chaque source (qui que soit son contrôleur) à chaque fois que cette source vous infligerait des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez. Ils préviennent les blessures de toutes sortes, pas seulement les blessures de combat.

* Rappelez-vous que les Puristes du champ d'hèdrons n'ont jamais ces deux effets de prévention en même temps. Voir « Nouveau design de carte : Monteurs de niveau » dans la partie « Notes générales » de cette FAQ.

* Si une source devait infliger des blessures à plusieurs destinataires applicables, les effets de prévention s'appliqueraient à chacun d'eux séparément. Par exemple, si les Puristes du champ d'hèdrons sont niveau 1 et que vous lancez un Tremblement de terre (« Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur ») pour lequel X est égal à 3, ce Tremblement de terre vous infligera 2 blessures, 2 blessures à chaque créature sans le vol que vous contrôlez, 3 blessures à chaque autre joueur et 3 blessures à chaque créature sans le vol que les autres joueurs contrôlent.

* Les effets de prévention n'affectent pas les blessures infligées directement à un planeswalker que vous contrôlez (comme les blessures de combat ou celles que Sarkhan le Fou s'inflige à lui-même à cause de sa première capacité). Ils peuvent prévenir les blessures non-combat qui sont redirigées de vous à un planeswalker que vous contrôlez si vous appliquez ces effets en premier.

* Plusieurs Puristes du champ d'hèdrons ont un effet cumulatif.
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Recrutement dévastateur
{R]}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Recrutement dévastateur, sacrifiez X terrains.
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature X/X rouge Élémental.

* Vous pouvez sacrifier zéro terrain au moment où vous lancez le Recrutement dévastateur. Si vous faites ainsi, vous mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/0 au moment où le sort se résout. À moins qu'un effet (comme celui de l'Antienne glorieuse) augmente leur endurance, ils sont mis au cimetière en tant qu'action basée sur l'état. Les capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille se déclenchent, ainsi que celles qui se déclenchent quand une créature quitte le champ de bataille.
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Rempart luxuriant

Créature : mur
0/4
Défenseur
 : Ajoutez à votre réserve pour chaque créature avec le défenseur que vous contrôlez.

* La capacité activée du Rempart luxuriant est une capacité de mana. Aucun joueur ne peut y répondre (par exemple en détruisant une créature avec le défenseur).
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Repousser les ténèbres

Éphémère
Engagez jusqu’à deux créatures ciblées.
Piochez une carte.

* Vous pouvez cibler zéro, une ou deux créatures. Les créatures ne doivent pas obligatoirement être dégagées.

* Si vous ciblez zéro créature, Repousser les ténèbres ne peut pas être contrecarré parce qu'il n'a pas de cibles légales. Quand il se résout, la seule chose qui se passe, c'est que vous piochez une carte.

* Si vous ciblez une créature et que cette cible est illégale au moment où Repousser les ténèbres se résout, le sort est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.

* Si vous piochez deux créatures et qu'elles sont toutes les deux illégales au moment où Repousser les ténèbres se résout, le sort est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte. Si uniquement l'une d'elles est illégale, le sort se résout. La cible restante devient engagée (si elle est dégagée à ce moment précis) et vous piochez une carte.
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Révélation explosive

Rituel
Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. La Révélation explosive inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Mettez la carte non-terrain dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la Révélation explosive se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne révélerez pas de cartes de votre bibliothèque.

* Une fois que vous commencez à révéler des cartes de votre bibliothèque, il est trop tard pour que les joueurs répondent. Par exemple, si vous ciblez une créature, son contrôleur ne peut pas attendre de savoir combien de blessures lui seront infligées avant de lancer un sort de prévention des blessures, d'activer une capacité de régénération, de la sacrifier pour en tirer un avantage ou quoi que ce soit d'autre. Ces actions doivent être effectuées avant que la Révélation explosive ne commence à se résoudre.

* Si toutes les cartes de votre bibliothèque sont des cartes de terrain, vous les révélerez toutes, puis vous les réorganiserez dans votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Aucune blessure n'est infligée.
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Royaumes inexplorés

Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque quatre cartes de terrain avec des noms différents et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les deux cartes choisies dans votre cimetière et les autres dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous pouvez révéler moins de quatre cartes de terrain si vous le désirez. Si vous révélez une ou deux cartes, ces cartes sont mises dans votre cimetière. Si vous révélez trois cartes, un adversaire choisira deux de ces cartes et vous le mettrez dans votre cimetière. La carte révélée restante sera mise dans votre main.
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Sanglier de feu de Valakut

Créature : élémental et sanglier
1/7
À chaque fois que le Sanglier de feu de Valakut attaque, échangez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour.

* Les effets qui échangent la force et l'endurance d'une créature sont appliqués après chaque autre effet qui modifie la force et l'endurance de cette créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. Par exemple, si la force et l'endurance du Sanglier de feu de Valakut sont échangées, et qu'il gagne ensuite +2/+0 jusqu'à la fin du tour, il sera 7/3 ce tour.
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Sans une égratignure

Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu’à la fin du tour.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* Vous choisissez la couleur au moment où Sans une égratignure se résout. Une fois que vous avez choisi une couleur, il est trop tard pour que les joueurs répondent.
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Sarkhan le Fou

Planeswalker : Sarkhan
7
[0] : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Sarkhan le Fou s'inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.
[-2] : Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
[-4] : Chaque créature Dragon que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé.

* Contrairement aux planeswalkers précédents, Sarkhan le Fou n'a aucun moyen de faire augmenter sa loyauté.

* Une fois que la première capacité commence à se résoudre et que vous révélez la première carte de votre bibliothèque (et que vous voyez quelle quantité de blessures Sarkhan le Fou s'inflige à lui-même), il est trop tard pour y répondre.

* La première capacité fait que Sarkhan s'inflige des blessures à lui-même, provoquant le retrait d'autant de marqueurs « loyauté » sur lui. Les blessures ne vous auraient jamais été infligées, alors les effets de prévention qui empêchent des blessures de vous être infligées ne les affectent pas.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la deuxième capacité se résout, la capacité est contrecarrée. Le joueur ne gagnera pas de jeton Dragon.

* Si la créature ciblée est une cible légale au moment où la deuxième capacité se résout, mais que son contrôleur ne peut pas la sacrifier (peut-être à cause du Préservateur de Tajuru), la capacité continue de se résoudre. Ce joueur gagne un jeton Dragon.

* Vous choisissez une seule cible au moment où vous activez la troisième capacité. Tous vos dragons infligent des blessures à ce joueur.

* Si vous ciblez un adversaire avec la troisième capacité, vous choisissez séparément pour chaque créature Dragon que vous contrôlez de rediriger les blessures infligées par ce dragon à un planeswalker que ce joueur contrôle ou non.

* Si au moins deux planeswalkers sur le champ de bataille partagent un sous-type de planeswalker, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cela signifie que si Sarkhan Vol et Sarkhan le Fou sont sur le champ de bataille, tous les deux sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.
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Scarabée tanathologue

Créature : insecte
1/1
À chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Scarabée tanathologue.

* La capacité du Scarabée tanathologue se déclenche à chaque fois que n'importe quel joueur, y compris vous, sacrifie une créature parce qu'un autre sort, une autre capacité ou un autre coût oblige le joueur à le faire. * Le Scarabée tanathologue lui-même ne vous permet pas de sacrifier des créatures.
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Scorpion de Bala Ged

Créature : scorpion
2/3
Quand le Scorpion de Bala Ged arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée de force inférieure ou égale à 1.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout.
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Seigneur de sang arrogant

Créature : vampire et chevalier
4/4
À chaque fois que le Seigneur de sang arrogant bloque ou devient bloqué par une créature de force inférieure ou égale à 1, détruisez le Seigneur de sang arrogant à la fin du combat.

* La force de l'autre créature est vérifiée uniquement quand elle bloque ou qu'elle est bloquée par le Seigneur de sang arrogant. Une fois que la capacité du Seigneur de sang arrogant se déclenche, il sera détruit à la fin du combat (après l'attributioon des blessures de combat) même si la force de l'autre créature a changé entre-temps.

* Si le Seigneur de sang arrogant bloque ou qu'il devient bloqué par une créature de force supérieure ou égale à 2, la capacité du Seigneur de sang arrogant ne se déclenche pas. Elle ne se déclenche pas plus si la force de l'autre créature devient inférieure ou égale à 1 plus tard pendant le combat.

* Si le Seigneur de sang arrogant devient bloqué par plusieurs créatures de force inférieure ou égale à 1, sa capacité se déclenche autant de fois. Chacune de ces capacités provoquera sa destruction séparément (au cas où le Seigneur de sang arrogant ne serait pas détruit la première fois, par exemple, grâce à une aura avec l'armure totémique). C'est aussi vrai si, d'une manière quelconque, il bloque plusieurs créatures de force inférieure ou égale à 1.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 14 Avril 2010 à 18:13


Seigneur du Col de Fracassecrâne

Créature : minotaure et shamane
3/3
Montée de niveau ( : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
NIVEAU 1-5
6/6
NIVEAU 6+
6/6
À chaque fois que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque, il inflige 6 blessures à chaque créature que le joueur défenseur contrôle.

* La dernière capacité se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants, avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

* Dans une partie multijoueurs, le seul joueur affecté par la dernière capacité est celui que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque (ou celui qui contrôle le planeswalker que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque).

* Si un Seigneur du Col de Fracassecrâne de niveau 6 attaque dans une partie en Troll à deux têtes, son contrôleur choisit lequel des joueurs défenseurs est affecté par sa capacité. Le choix est effectué au moment où la capacité se résout.
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Shamane à crécelle de guerre

Créature : gobelin et shamane
2/2
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

* Cette capacité se déclenche quand l'étape de début de combat commence pendant chacun de vos tours. Elle se résout avant que vous ne déclariez les attaquants.

* Si un sort ou une capacité (comme Un monde en guerre) fait que votre tour a plusieurs phases de combat, cette capacité se déclenche pendant chacune d'elles.
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Sillage lumineux

Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, vous gagnez 4 points de vie.

* Le contrôleur du Sillage lumineux (qui n'est pas nécessairement le contrôleur de la créature enchantée) contrôle la capacité déclenchée et gagne les points de vie quand elle se résout. En d'autres mots, si vous enchantez une créature de votre adversaire avec le Sillage lumineux, vous gagnez des points de vie à chaque fois que cette créature attaque ou bloque -- et pas votre adversaire.

* Quand la créature enchantée bloque, la capacité du Sillage lumineux ne se déclenche qu'une seule fois, même si cette créature a bloqué plusieurs créatures attaquantes d'une manière quelconque.
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Soif de guerre

Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, la Soif de guerre inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
La créature enchantée attaque à chaque tour si possible.

* La capacité déclenchée de la Soif de guerre se déclenche quand la créature enchantée devient engagée pour n'importe quelle raison, pas seulement quand elle attaque.

* Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants de son contrôleur, la créature enchantée est engagée, qu'elle est affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle est affectée par le « mal d'invocation », alors cette créature n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque de cette créature, son contrôleur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, la créature enchantée doit uniquement attaquer pendant la première phase durant laquelle elle peut le faire.
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Spasme de croissance

Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez à votre réserve. »

* Vous mettez un jeton Eldrazi et Engeance sur le champ de bataille que vous mettiez ou non une carte de terrain de base sur le champ de bataille.
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Spasme de réalité

Éphémère
Choisissez l'un — Engagez X permanents ciblés ; ou dégagez X permanents ciblés.

* Vous choisissez le mode du Spasme de réalité au moment où vous le lancez.

* Vous pouvez cibler n'importe quel permanent avec le Spasme de réalité, qu'il soit engagé ou dégagé.
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Subir le passé

Éphémère
Exilez X cartes ciblées du cimetière du joueur ciblé. Pour chaque carte exilée de cette manière, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

* Les points de vie perdus et les points de vie gagnés sont basés sur le nombre de cartes qui sont effectivement exilées, pas sur la valeur de X (au cas où des cartes ciblées quittent le cimetière d'une manière quelconque en réponse et ne puissent pas par conséquent être exilées de cette manière).

* Si le joueur ciblé devient une cible illégale au moment où Subir le passé se résout mais que les cartes ciblées ne le deviennent pas, vous exilez toujours les cartes et vous gagnez les points de vie. Cependant, le joueur ne perd pas de points de vie.

* L'effet de Subir le passé cause un événement de gain de points de vie unique, pas une série d'événements séparés. C'est important pour des cartes comme le Berceau de la vitalité.
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Suivante de l'âme

Créature : humain et clerc
1/1
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* Si la Suivante de l'âme et une autre créature arrivent sur le champ de bataille en même temps, la capacité de la Suivante de l'âme se déclenche.
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Temps des héros

Enchantement
Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2.

* Chaque créature avec un marqueur « niveau » sur elle que vous contrôlez gagne seulement +2/+2, quel que soit le nombre de marqueurs « niveau » qu'elle ait sur elle. Elle ne gagne pas le bonus pour chaque marqueur.

* Le Temps des héros affecte toutes les créatures que vous contrôlez qui ont des marqueurs « niveau » sur elles, pas seulement les monteurs de niveau. (Bien sûr, c'est assez difficile de mettre des marqueurs « niveau » sur une créature qui n'est pas un monteur de niveau, mais c'est possible avec des effets de copie, un Transfert de destin ou un Élémental de vif-argent, entre autres.)
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Terrains d'entraînement

Enchantement
Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent jusqu'à de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana.

* Les Terrains d'entraînement n'affectent pas un coût qui n'est pas le coût d'activation d'une capacité activée de créature. Par exemple, elle n'affecte pas le coût du Dragon à la salve de flammes parce que c'est un coût payé quand une capacité déclenchée se résout, et elle n'affecte pas un coût de kick parce que c'est un coût supplémentaire pour lancer un sort. Les coûts d'une capacité activée apparaissent avant deux points (:) dans le texte de règles d'une carte ou, dans le cas de certains mots-clés, avant deux points dans un texte de rappel.

* Les Terrains d'entraînement n'affectent que les créatures que vous contrôlez sur le champ de bataille. Les coûts des capacités activées qui fonctionnent dans d'autres zones (comme le recyclage ou l'exhumation) ne seront pas réduits.

* Les Terrains d'entraînement n'affectent pas la partie d'un coût d'activation représentée par des symboles de mana coloré ou des symboles de mana neigeux. Ils n'affectent pas non plus les parties non-mana du coût d'activation, le cas échéant.

* Les Terrains d'entraînement peuvent réduire la partie d'un coût d'activation représentée par des symboles de mana générique jusqu'à zéro, à condition qu'il coûte toujours au moins un mana. Par exemple, si un coût d'activation est , vous n'auriez à payer que . Si un coût d'activation est en revanche, vous auriez toujours à payer .

* Les Terrains d'entraînement peuvent réduire la quantité que vous payez pour le coût d'une capacité activée de créature qui inclut . Par exemple, Drana, chef de sang des Kalastria a une capacité activée qui coûte . Si vous contrôlez les Terrains d'entraînement et que vous activez la capacité avec X égal à 5, vous ne devrez payer que . C'est vrai même si la capacité indique que doit être payé avec une certaine couleur de mana, comme le fait la capacité de l'Escouflenfer pourpre.

* Si la capacité activée d'une créature que vous contrôlez ne coûte pas de mana générique à activer (ou par exemple, si elle coûte , , ou seulement des actions non-mana comme ou « Sacrifiez une créature »), les Terrains d'entraînement ne l'affecteront pas. En particulier, ils n'augmenteront pas les coûts pour inclure un paiement de mana de .

* Les Terrains d'entraînement prennent en compte le coût total d'activation de la capacité activée d'une créature, pas seulement le coût imprimé. Par exemple, l'Esprit du Fourneau a une capacité activée qui coûte et le Champ de suppression dit « Les capacités activées coûtent de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. » Comme activer la capacité activée de l'Esprit du Fourneau coûterait à présent , Les Terrains d'entraînement réduisent ce coût à .

* Vous pouvez choisir de ne pas appliquer l'effet de réduction de coût des Terrains d'entraînement. Vous pouvez aussi choisir d'appliquer uniquement une partie de son effet (faire qu'une capacité activée d'une créature que vous contrôlez ne coûte que de moins à activer).
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Terre contaminée

Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est un marais.
À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existant et toutes ses capacités imprimées. Il a désormais le type de terrain marais et la capacité de s'engager pour ajouter à la réserve de son contrôleur. La Terre contaminée ne change pas le nom du terrain enchanté ou s'il est légendaire, de base ou neigeux.

* La dernière capacité de la Terre contaminée se déclenche à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé pour n'importe quelle raison, pas uniquement quand il est engagé pour du mana.

* Si, quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, le contrôleur du terrain enchanté engage le terrain pour du mana pour le payer, la capacité de la Terre contaminée se déclenche et va sur la pile au-dessus de ce sort ou de cette capacité. La capacité de la Terre contaminée se résout en premier.

* D'un autre côté, le contrôleur du terrain enchanté peut engager le terrain pour du mana, laisser la capacité de la Terre contaminée se déclencher et aller sur la pile, puis dépenser ce mana pour lancer un éphémère ou activer une capacité en réponse. Dans ce cas, l'éphémère ou la capacité se résout en premier.
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Tout n'est que poussière

Rituel tribal : eldrazi
Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle.

* Un permanent coloré est un permanent avec au moins un symbole de mana coloré dans son coût de mana. Remarquez que des effets peuvent faire qu'un permanent coloré devienne incolore (comme pourrait le faire le Voile de lune) ou qu'un permanent incolore devienne coloré (comme pourrait le faire les Feux pourpres).

* Les jetons peuvent aussi être des permanents colorés. L'effet qui crée un jeton indique quelle est sa couleur ou s'il est incolore.

* Les terrains n'ont pas de coût de mana. Par conséquent, ils sont incolores à moins qu'un effet (comme celui de la Charmille dryade) n'indique le contraire.

* Tout n'est que poussière ne détruit pas les permanents. En fait, il fait qu'ils sont sacrifiés. La régénération, l'armure totémique et l'indestructibilité ne peuvent pas sauver les permanents de Tout n'est que poussière.

* Tous les permanents colorés sont sacrifiés en même temps.
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Tuktuk l'Explorateur

Créature légendaire : gobelin
1/1
Célérité
Quand Tuktuk l'Explorateur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact légendaire 5/5 incolore Gobelin et Golem nommé Tuktuk le Reparu.

* Tuktuk l'Explorateur et Tuktuk le Reparu sont des créatures légendaires. Cependant, comme ils ont des noms différents, un de chaque peut coexister avec l'autre sur le champ de bataille sans être affecté par la « règle de légende ».
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Tunnelier gobelin

Créature : gobelin et gredin
1/1
 : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci.

* La force de la créature ciblée est vérifiée à la fois quand vous la ciblez et quand la capacité se résout. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable même si sa force devient supérieure à 2.

* La capacité ne donne pas une capacité à la créature ciblée. En fait, elle affecte les règles du jeu et déclare quelque chose qui est désormais vrai à propos de cette créature. Après la résolution de la capacité, la créature restera imblocable pour le restant du tour même si elle perd toutes ses capacités.
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Ulamog, l'Épicycle Infini

Créature légendaire : eldrazi
10/10
Quand vous lancez Ulamog, l'Épicycle Infini, détruisez un permanent ciblé.
Annihilateur 4 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie quatre permanents.)
Ulamog est indestructible.
Quand Ulamog est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise au cimetière pour plusieurs raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.

* Voir aussi « Nouvelle capacité mot-clé : Annihilateur », « Thème : Capacités 'Quand vous lancez [cette créature] » et « Thème : Eldrazi légendaires » dans la partie « Notes générales » de cette FAQ.
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Un monde en guerre

Rituel
La première phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* Tant qu'Un monde en guerre se résout avant la fin de la première phase principale post-combat d'un tour, il a tout son effet. Cela arrivera dans la plupart des cas, puisque c'est un rituel (ce qui veut dire qu'il est probablement lancé pendant la première ou la deuxième phase principale d'un tour), et qu'il a le rebond (ce qui veut dire qu'il sera lancé pendant votre entretien). Cependant s'il est lancé plus tard que ça, il ne crée pas de nouvelles phases. Par exemple, si un Un monde en guerre crée une deuxième phase de combat et une troisième phase principale pendant un tour, et qu'un deuxième Un monde en guerre est lancé pendant cette troisième phase principale, aucune phase supplémentaire n'est créée. Cependant, l'effet de rebond fonctionne toujours.

* Plusieurs effets d'Un monde en guerre sont cumulatifs, tant qu'ils sont lancés assez tôt. Le premier modifie la structure du tour de la manière suivante : phase de début, phase principale pré-combat, phase de combat, phase principale post-combat, [nouvelle phase de combat], [nouvelle phase principale post-combat], phase de fin. Chaque Un monde en guerre suivant insère une autre phase de combat et une autre phase principale dans le tour après la phase principale post-combat d'origine et avant la nouvelle phase de combat.

* Contrairement à d'autres cartes similaires (comme l'Assaut implacable), Un monde en guerre ne dégage pas les créatures qui ont attaqué ce tour-ci quand il se résout. En fait, ces créatures se dégagent quand la nouvelle phase de combat créée par le sort commence. Toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci se dégagent, quelle que soit la phase de combat pendant laquelle elles ont attaqué (s'il y en a eu plus d'une) ou qui les contrôle (par exemple, si vous jouez une partie en Troll à deux têtes).

* Vous n'êtes pas forcé d'attaquer avec des créatures pendant la nouvelle phase de combat.
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Vaillants porteurs de bouclier

Créature : humain et soldat
0/3
Défenseur
Les autres créatures avec le défenseur que vous contrôlez gagnent +0/+2.

* Les Vaillants porteurs de bouclier vérifient constamment quelles sont les créatures avec le défenseur que vous contrôlez et leur donnent le bonus uniquement à eux. Si un effet fait qu'une créature avec le défenseur perd le défenseur (comme le fait le Serpent des bancs), les Vaillants porteurs de bouclier cessent de lui donner le bonus tant qu'elle n'a pas le défenseur. D'un autre côté, si un sort ou une capacité fait qu'une créature peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur (comme le fait le Chariot du belliciste), les Vaillants porteurs de bouclier continuent de lui donner le bonus parce qu'elle ne perd jamais la capacité de défenseur.
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Vampire du trône de sang

Créature : vampire
1/1
Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez sacrifier le Vampire du trône de sang pour activer sa propre capacité, mais il ne sera plus sur le champ de bataille pour gagner le bonus.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Vapeurs dévorantes

Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)

* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer son endurance.

* Si le joueur ciblé ne sacrifie pas une créature (parce que le joueur ne contrôlait pas de créatures ou peut-être à cause du Préservateur de Tajuru), vous ne gagnez pas de points de vie.
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Vendetta

Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la vendetta se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne perdez pas de points de vie.

* L'existence de la créature détruite au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer son endurance.

* Si la créature ciblée n'est pas détruite à cause de l'effet de l'armure totémique, la Vendetta continue de se résoudre. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance actuelle de la créature (après que l'aura avec l'armure totémique a été détruite).
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Vengeliane

Créature : élémental
4/3
Célérité
À chaque fois que vous lancez un sort, si c'est le deuxième sort de créature que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille la Vengeliane depuis votre cimetière.

* Si vous lancez votre deuxième sort de créature du tour et que la Vengeliane est dans votre cimetière, la deuxième capacité de la Vengeliane se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. Cette capacité se résout, vous permettant de renvoyer la Vengeliane sur le champ de bataille avant le sort de créature.

* La capacité déclenchée de la Vengeliane ne fonctionne que si la Vengeliane est déjà dans votre cimetière au moment où vous finissez de lancer votre deuxième sort de créature du tour, et qu'elle y reste constamment jusqu'à la résolution de la capacité.

* La Vengeliane n'a pas besoin d'être dans votre cimetière au moment où vous commencez à lancer votre deuxième sort de créature du tour, seulement quand vous terminez de le faire. C'est important si vous sacrifiez une Vengeliane sur le champ de bataille pendant que vous lancez ce sort de créature, peut-être pour payer un coût de ce sort ou un coût pour une capacité de mana.

* La capacité déclenchée de la Vengeliane vérifie les types de carte des sorts que vous lancez pendant tout le tour, pas seulement ceux que vous lancez pendant que la Vengeliane est dans votre cimetière. Par exemple, si vous lancez un sort de créature, puis que la Vengeliane est mise dans votre cimetière, et que vous lancez ensuite un autre sort de créature, la capacité de la Vengeliane se déclenche.

* La capacité de la Vengeliane se déclenche uniquement pour le deuxième sort de créature que vous lancez pendant le tour. Elle ne se déclenche pas pour le troisième, le quatrième, et ainsi de suite. Le nombre de sorts non-créature que vous lancez pendant un tour importe peu. La capacité compte uniquement les sorts de créature.
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Voir plus loin

Rituel
Piochez deux cartes, puis mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque.

* La carte que vous mélangez dans votre bibliothèque peut être n'importe quelle carte de votre main. Ce n'est pas obligatoirement une des cartes que vous avez piochées avec le sort.

* Vous devez mélanger une carte de votre main dans votre bibliothèque même si vous ne piochez pas de cartes (par exemple, à cause d'effets de remplacement ou de la capacité de Maralen des Chantematins). Si votre main est vide, vous ne mélangez pas votre bibliothèque.
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Volonté unifiée

Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé si vous contrôlez plus de créatures que le contrôleur de ce sort.

* Que vous contrôliez ou non plus de créatures que le contrôleur du sort ciblé est uniquement vérifié au moment où la Volonté unifiée se résout. Si ce joueur contrôle plus de créatures que vous à ce moment précis, ou si vous contrôlez chacun le même nombre de créatures, la Volonté unifiée ne fait rien.
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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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