FAQ Conflux (Confluence)

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imagine

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Envoyé par imagine le Jeudi 29 Janvier 2009 à 11:17


Salut

La FAQ de Confluence vient de paraître en français.

Si vous vous posez la moindre question sur une carte ou une mécanique de cette nouvelle édition, pensez donc à la consulter.

A++

Foire aux questions _Conflux_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 16 décembre 2008

Tournois avant-premières _Conflux_ : 31 janvier -1er février 2009. Rendez-vous sur <www.wizards.com/Prerelease> pour trouver un lieu de tournoi près de chez vous.

Date de sortie officielle de l'extension _Conflux_ : 6 février 2009. Rendez-vous sur < http://ww2.wizards.com/Magic/EventLocator.aspx> pour trouver un magasin près de chez vous.

Launch Parties _Conflux_ : 6-8 et 13-15 février 2009. Rendez-vous sur <www.wizards.com/launchparty> pour trouver un lieu de tournoi près de chez vous.

L'extension _Conflux_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_, _Coucheciel_, _Les éclats d'Alara_ et _Conflux_.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Les éclats d'Alara_ : _Les éclats d'Alara_ et _Conflux_.

L'extension _Conflux_ contient 145 cartes (60 courantes, 40 inhabituelles, 35 rares, 10 rares mythiques).

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Mot de capacité : Domaine***

Le domaine est un mot de capacité. Il apparaît en italiques au début d'une capacité qui compte le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.) Les capacités de domaine sont apparues pour la première fois dans le bloc _Invasion_, mais le mot « domaine » n'était pas indiqué sur ces anciennes cartes.

Embourbement
{2}{B}
Éphémère
Domaine -- La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

Émeutiers du matca
{2}{G}
Créature : humain et guerrier
*/*
Domaine -- La force et l'endurance des Émeutiers du matca sont chacune égales au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

* Chaque capacité de domaine a un effet différent. Lisez chaque carte avec attention.

* Pour déterminer le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, regardez les terrains que vous avez en jeu et vérifiez si les sous-types plaine, île, marais, montagne et forêt apparaissent dans ce groupe. Le nombre de fois que la réponse est oui (un maximum de cinq) vous indique la puissance de vos capacités de domaine.

* Le nombre de terrains d'un type particulier que vous contrôlez importe peu pour une capacité de domaine, tant que ce nombre est supérieur à zéro. En ce qui concerne le domaine, dix forêts ne valent pas mieux qu'une.

* Un certain nombre de terrains non-base ont des types de terrain de base. Parmi eux, on trouve entre autres cinq terrains non-base de _Sombrelande_, les « doubles terrains » de la _Troisième édition_ et les « doubles terrains » du bloc _Ravnica_. Les capacités de domaine ne comptent pas le nombre de terrains que vous contrôlez -- elles comptent le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, même si certains terrains se font compter deux fois. Par exemple, si vous contrôlez une Toundra, un Tombeau luxuriant et une Montagne de la Folie aveugle, vous aurez une plaine, une île, un marais, une montagne et une forêt parmi les terrains que vous contrôlez. Vous utiliserez vos capacités de domaine à leur puissance maximale.

* Une capacité de domaine qui apparaît sur un éphémère, un rituel ou une capacité activée vérifie une seule fois le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, au moment où cette partie de son effet est appliquée. Cette valeur ne change pas même si les types de terrain que vous contrôlez changent plus tard pendant le tour. Par exemple, si vous contrôlez un marais et deux forêts au moment où l'Embourbement se résout, la créature ciblée gagnera -2/-2 pour le reste du tour. Si vous jouez une île plus tard pendant le tour, l'effet de l'Embourbement ne change pas.

* Une capacité de domaine qui apparaît sur une capacité statique vérifie de façon continue le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Si ce nombre change, l'effet de la capacité statique est modifié en fonction. Par exemple, si vous contrôlez un marais et deux forêts quand les Émeutiers du matca arrivent en jeu, les Émeutiers du matca seront 2/2. Si vous jouez une île plus tard, les Émeutiers du matca deviennent 3/3.
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***Retour de capacité mot-clé : Recyclage***
***Nouvelle variante mot-clé : Recyclage de terrain de base***

Si vous avez en main une carte ayant le « recyclage », vous pouvez payer son coût de recyclage et vous en défausser pour piocher une nouvelle carte. Si vous avez en main une carte ayant le « recyclage de terrain de base », vous pouvez payer son coût de recyclage et vous en défausser pour chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque.

Chute ardente
{5}{R}
Éphémère
La Chute ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.
Recyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)

Les règles officielles de la capacité de recyclage sont les suivantes :

502.18. Recyclage

502.18a Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »

502.18b Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand l'objet est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.

502.18c Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.

502.18d Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est généralement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne » ) mais il peut être n'importe quel type, sous-type, super-type, ou même une combinaison de ceux-ci (comme dans « recyclage de terrain de base »).

502.18e Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler les cartes empêchera les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type.

* Contrairement à la capacité de recyclage normale, le recyclage de terrain de base ne vous permet pas de piocher une carte. Il vous permet à la place de chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque. Vous ne choisissez pas le type de terrain de base avant d'effectuer la recherche. Une fois que vous avez choisi dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, vous la révélez, vous la mettez dans votre main et vous mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Le recyclage de terrain de base est une forme de recyclage. * Toute capacité qui se déclenche quand une carte est recyclée se déclenche également quand une carte utilise le recyclage de terrain de base. * Toute capacité qui empêche de jouer une capacité de recyclage empêche également de jouer une capacité de recyclage de terrain de base.

* Le recyclage (et par conséquent, le recyclage de terrain de base) est une capacité activée. Les effets qui interagissent avec les capacités activées (comme l'Asphyxie ou les Anneaux des Clairâtres) interagissent avec le recyclage. Les effets qui interagissent avec les sorts (comme le Retrait d'âme ou les Moqueries des færies) ne le font pas.
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***Thème : L'important, c'est la couleur***

Bon nombre de cartes de _Conflux_ ont des capacités qui vérifient si vous contrôlez un permanent d'une certaine couleur. Ces capacités peuvent prendre trois formes différentes.

Six de ces cartes sont des créatures qui ont des capacités déclenchées avec des « clauses d'intervention 'si' ».

Méditante rhox
{3}{W}
Créature : rhinocéros et moine
2/4
Quand la Méditante rhox arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent vert, piochez une carte.

* Les six cartes avec des capacités de ce type sont le Limon de Sangfoyer, le Parasite de Kederekt, le Sergent au sigille-miroir, le Strix parasite, la Méditante rhox et l'Alchimiste de Sedraxis.

* La « clause d'intervention 'si' » signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que vous contrôliez un permanent de la couleur précisée et que (2) la capacité ne fait rien à moins que vous contrôliez un permanent de la couleur précisée au moment où elle se résout.

* Si le permanent avec cette capacité est lui-même devenu de la couleur vérifiée par sa capacité, il peut alors se compter comme le permanent qu'elle recherche.

* Une de ces cartes, le Limon de Sangfoyer, a deux de ces capacités. L'une d'elles cherche des permanents noirs et l'autre, des permanents verts. Un permanent qui est à la fois noir et vert déclenche les deux capacités (comme les permanents noirs et les permanents verts le font séparément, bien sûr).

Trois de ces cartes sont des créatures qui ont des capacités statiques.

Iguanar toxique
{R]}
Créature : lézard
1/1
L'Iguanar toxique a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)

* Les trois cartes avec des capacités de ce type sont le Béhémoth chargefalaise, la Tisseuse de braises et l'Iguanar toxique.

* Ces capacités vérifient de façon continue les couleurs des permanents que vous contrôlez. Tant qu'au moins un d'entre eux a la couleur précisée, la capacité « fonctionne » et donne le bonus au permanent. Sinon, le permanent ne gagne pas le bonus.

* Si le permanent avec cette capacité est devenu lui-même de la couleur vérifiée par sa capacité, il permettra à sa propre capacité de fonctionner.

* Une de ces cartes, le Béhémoth chargefalaise, a deux de ces capacités. L'une d'elles cherche des permanents rouges et l'autre, des permanents blancs. Un permanent qui est à la fois rouge et blanc fait fonctionner les deux capacités (comme les permanents rouges et les permanents blancs le font séparément, bien sûr).

Deux de ces cartes sont des éphémères.

Tempérament fumeux
{2}{R}
Éphémère
Le Tempérament fumeux inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent noir, détruisez la créature à la place.

* Les deux cartes avec des capacités de ce type sont le Tempérament fumeux et la Vue depuis le ciel.

* Ces éphémères vérifient la couleur des permanents que vous contrôlez au moment où ils se résolvent. Si au moins l'un d'entre eux est de la couleur précisée, l'éphémère fait ce qu'il indique, à la place ou en plus de son effet normal.
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***Retour de mécaniques de jeu***

Beaucoup des capacités et des mécaniques de jeu introduites dans l'extension _Les éclats d'Alara_ apparaissent dans l'extension _Conflux_. Pour plus de détails sur les cinq éclats et leurs mécaniques (le mot-clé « exaltation » de l'éclat de Bant, les artefacts colorés de l'éclat d'Esper, le mot-clé « exhumation » de l'éclat de Grixis, le mot-clé « dévorement » de l'éclat de Jund et la mécanique « l'important, c'est 5 en force » de Naya), voir la FAQ _Les éclats d'Alara sur <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


Alchimiste de Sedraxis
{2}{B}
Créature : zombie et sorcier
2/2
Quand l'Alchimiste de Sedraxis arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent bleu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.

* Cette capacité n'est pas optionnelle. Quand l'Alchimiste de Sedraxis arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent bleu et qu'aucun autre joueur ne contrôle un permanent non-terrain, vous devrez cibler un permanent non-terrain que vous contrôlez.
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Archange du Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Créature : ange
5/5
Vol
À chaque fois que l'Archange du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez jouer une carte non-terrain depuis votre main sans payer son coût de mana.

* Si vous voulez jouer la carte de cette manière, vous la jouez en tant que partie de la résolution de l'Ange du Maelstrom. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] qu'avant la déclaration des attaquants »).

* Si vous jouez une carte de cette manière, vous la jouez comme un sort. Elle peut être contrecarrée.

* Si vous jouez une carte avec X dans son coût de cette manière, X doit être 0.

* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer de coût alternatif comme l'évocation ou le coût alternatif de la capacité de mue. Cependant, vous pouvez payer les coûts supplémentaires optionnels, comme la conspiration, et vous devez payer les coûts supplémentaires obligatoires, comme celui de l'Orprairien vigoureux.
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Bande chasseresse nacatl
{5}{W}
Créature : chat et guerrier
5/4
Vigilance
{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
{G}, {T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.

* Si une des capacités est jouée après que les bloqueurs ont été déclarés, cela ne change pas ces blocages.

* Si vous attaquez avec la Bande chasseresse nacatl, vous avez la possibilité de jouer une de ses capacités avant la déclaration des bloqueurs.
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Banquet misérable
{B}
Rituel
Détruisez la créature ciblée si elle a la force la plus faible ou si elle partage la force la plus faible parmi les créatures en jeu.

* Le Banquet misérable peut cibler n'importe quelle créature. * La force de la créature n'est vérifiée qu'au moment où le Banquet misérable se résout. Si une autre créature a une force inférieure à la créature ciblée à ce moment du jeu, le Banquet misérable ne fait rien.
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Baumeuse de Jhess
{1}{W}{U}
Créature : humain et clerc
1/1
{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
{T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.

* Si une créature devient imblocable après que les bloqueurs ont été déclarés, cela ne change pas ces blocages.
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Béhémoth chargefalaise
{3}{G}
Créature : rhinocéros et bête
5/3
Le Béhémoth chargefalaise a la célérité tant que vous contrôlez un permanent rouge.
Le Béhémoth chargefalaise a le lien de vie tant que vous contrôlez un permanent blanc.

* Que le Béhémoth chargefalaise ait la célérité est important uniquement quand les attaquants sont déclarés. Une fois qu'il est déclaré comme attaquant, peu importe qu'il perde la célérité.

* Que le Béhémoth chargefalaise ait le lien de vie est important uniquement quand il inflige des blessures (autrement dit, au moment où les blessures de combat se résolvent, ou au moment où le sort ou la capacité qui lui fait infliger des blessures se résout). Par exemple, si votre unique permanent blanc est une créature qui subit des blessures mortelles en même temps que le Béhémoth chargefalaise inflige des blessures, la capacité de lien de vie se déclenche toujours et vous gagnez des points de vie.
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Cadre en fusion
{1}{R}
Éphémère
Détruisez la créature-artefact ciblée.
Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)

* Tout permanent qui est à la fois un artefact et une créature est une cible légale pour le Cadre en fusion.
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Chantesoleil cyliane
{1}{G}
Créature : elfe et shamane
2/2
{R}{G}{W} : La Chantesoleil cyliane et chaque autre créature ayant le même nom gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

* Quand la capacité se résout, elle donne le bonus +3/+3 à la source de la capacité et à chaque autre créature qui partage un nom avec cette source, même si cette source n'est pas appelée Chantesoleil cyliane. Ce pourrait être le cas si l'Emprunteuse de talent acquiert cette capacité, ou si le nom de la Chantesoleil cyliane est modifié (par exemple, à cause du Tisse-miroir) avant que la capacité ne se résolve.

* Si la Chantesoleil cyliane a quitté le jeu au moment où sa capacité se résout, sa capacité affectera chaque créature qui a le même nom que la Chantesoleil cyliane au moment où elle a cessé d'exister en jeu.
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Charge suicide
{3}{B}{R}
Enchantement
Sacrifiez la Charge suicide : Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour. Ces créatures attaquent ce tour-ci si possible.

* La capacité de la Charge suicide n'affecte que les créatures que vos adversaires contrôlent au moment où elle se résout. Si une autre créature arrive sous le contrôle d'un de ces joueurs au moment où l'étape de combat de ce tour commence, elle ne sera pas contrainte d'attaquer.
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Chemin vers l'exil
{W}
Éphémère
Retirez la créature ciblée de la partie. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre en jeu engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où le Chemin vers l'exil se résout, le sort entier est contrecarré. Le contrôleur de la créature ne pourra pas chercher de carte de terrain de base.
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Chevalier âme-dragon
{2}{R}
Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative
{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Chevalier âme-dragon devient un dragon, gagne +5/+3 et acquiert le vol et le piétinement.

* Quand la capacité activée du Chevalier âme-dragon se résout, le Chevalier âme-dragon acquiert le vol et le piétinement en plus de ses autres capacités. Cependant, le fait qu'il devienne un dragon lui fait perdre tous ses autres types de créature. Il n'est plus humain ou chevalier.

* Si le Chevalier âme-dragon acquiert le vol après que les bloqueurs ont été déclarés, cela ne change pas ces blocages.

* Vous pouvez jouer la capacité du Chevalier âme-dragon plus d'une fois pendant un même tour. la deuxième fois qu'elle se résoudra, elle n'aura probablement aucun effet visible autre que donner au Chevalier âme-dragon un autre +5/+3.
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Chevalière du Reliquaire
{1}{G}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
La Chevalière du Reliquaire gagne +1/+1 pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.
{T}, sacrifiez une forêt ou une plaine : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez-la en jeu, et mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Le coût de la capacité activée vérifie le sous-type du terrain, et pas son nom. Vous pouvez sacrifier un terrain non-base de cette manière tant qu'il a le sous-type forêt ou plaine.

* Sacrifier une forêt ou une plaine fait partie du coût de la capacité activée de la Chevalière du Reliquaire. En supposant que sacrifier le terrain le mette dans votre cimetière, la première capacité de la Chevalière du Reliquaire lui donnera immédiatement un +1/+1 supplémentaire quand ce coût est payé parce qu'il y aura une nouvelle carte de terrain dans votre cimetière. On ne peut pas répondre au paiement d'un coût (part exemple avec le Choc).

* La capacité activée de la Chevalière du Reliquaire vous permet de trouver n'importe quelle carte de terrain, et pas seulement une carte de terrain de base.
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Confluence
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte blanche, une carte bleue, une carte noire, une carte rouge et une carte verte. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous n'êtes pas contraint de trouver les cinq cartes.

* Vous pouvez trouver des cartes multicolores avec la Confluence. La carte blanche que vous trouverez, par exemple, peut avoir autant de couleurs que vous le voulez, tant que le blanc en fait partie. Ses couleurs n'auront aucun impact sur les autres cartes que vous pouvez trouver. Par exemple, vous pouvez trouver une carte blanche-bleue pour la carte blanche et une autre carte blanche-bleue pour la carte bleue.
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Convergence d'éclats
{3}{G}
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous n'êtes pas contraint de trouver les quatre cartes.

* La Convergence d'éclats cherche des cartes avec les sous-types plaine, île, marais et montagne, et pas des cartes avec ces noms. Vous pouvez trouver des cartes de terrain non-base de cette manière, tant qu'elles ont les sous-types appropriés.

* Vous pouvez trouver des « doubles terrains » avec la Convergence d'éclats. Par exemple, la carte de plaine que vous trouvez peut avoir un deuxième sous-type. Ses sous-types n'auront aucun impact sur les autres cartes que vous pouvez trouver. Par exemple, vous pouvez trouver une Fontaine sacrée (qui a les sous-types plaine et île) pour la carte de plaine, et une autre Fontaine sacrée pour la carte d'île.
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Coup d'état militaire
{X}{W}{W}
Rituel
Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Si X est supérieur ou égal à 5, détruisez toutes les autres créatures.

* Le Coup d'état militaire vérifie le nombre que vous choisissez pour X, pas la quantité de mana que vous avez dépensée.

* Vous faites tout ce qu'indique le sort dans l'ordre. Si X est supérieur ou égal à 5, vous mettrez en jeu les jetons Soldats et vous détruirez ensuite toutes les autres créatures.

* Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités entre le moment où les jetons Soldat sont mis en jeu et celui où toutes les autres créatures sont détruites. Par exemple, vous ne pouvez pas sacrifier un de ces jetons Soldat pour régénérer un Kathari squelettique.
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Démon extracteur
{4}{B}{B}
Créature : démon
5/5
Vol
À chaque fois qu'une autre créature quitte le jeu, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Exhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

* Si le Démon extracteur et une autre créature quittent le jeu en même temps, la capacité déclenchée du Démon extracteur se déclenche.

* Vous pouvez cibler n'importe quel joueur avec la capacité déclenchée du Démon extracteur. La cible ne doit pas forcément être le contrôleur de la créature qui a quitté le jeu.
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Dragon vorace
{3}{R}{R}
Créature : dragon
4/4
Vol
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
Quand le Dragon vorace arrive en jeu, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au double du nombre de gobelins qu'il a dévoré.

* Le Dragon vorace peut dévorer n'importe quel type de créature, pas seulement les gobelins.

* Le « nombre de gobelins qu'il a dévoré » signifie « le nombre de gobelins sacrifiés à sa capacité de dévorement au moment où il est arrivé en jeu ». Pour chaque créature que le Dragon vorace a dévoré, cette capacité vérifie son type de créature au moment où elle a cessé d'exister en jeu pour voir si elle était un gobelin à ce moment précis.
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Embrasement du désordre
{1}{R}
Éphémère
L'Embrasement du désordre inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de créatures blanches et/ou bleues ciblées.

* Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 3.

* Vous répartissez les blessures au moment où vous jouez l'Embrasement du désordre, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.
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Émeutiers du matca
{2}{G}
Créature : humain et guerrier
*/*
Domaine -- La force et l'endurance des Émeutiers du matca sont chacune égales au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

* La capacité des Émeutiers du matca est une « capacité de définition de caractéristique ». Elle s'applique tout le temps dans toutes les zones.
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Enjambeur de vase
{1}{W}{U}{B}
Créature-artefact : insecte
3/3
À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle ou qu'un autre artefact que vous contrôlez quitte le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.

* Si l'Enjambeur de vase et un autre artefact arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, la capacité déclenchée de l'Enjambeur de vase se déclenche. De même, si l'Enjambeur de vase et un autre artefact que vous contrôlez quitte le jeu en même temps, la capacité déclenchée de l'Enjambeur de vase se déclenche.

* Si une créature-artefact avec une endurance 0 arrive en jeu sous votre contrôle, la capacité de l'Enjambeur de vase se déclenche deux fois au total ; une première quand cette créature arrive en jeu, et une deuxième quand elle est mise dans un cimetière. Les deux capacités seront mises sur la pile après que la vérification de l'effet basé sur l'état qui met la créature à endurance 0 au cimetière est terminée.
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Esperzoa
{2}{U}
Créature-artefact : méduse
4/3
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* Quand la capacité de l'Esperzoa se résout, si vous ne contrôlez pas d'autre artefact, vous devrez renvoyer l'Esperzoa.
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Façonneuse de chair
{2}{B}
Créature : humain et sorcier
2/2
{W}{U}{B}{R}{G} : La Façonneuse de chair gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu’à la fin du tour. La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu’à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.

* La capacité de la Façonneuse de chair n'a qu'une seule cible : la créature. Si cette créature devient une cible illégale avant que la Façonneuse de chair ne se résolve, la capacité entière est contrecarrée. La Façonneuse de chair ne gagne pas +2/+2 et n'acquiert pas la peur.

* La Façonneuse de chair peut se cibler elle-même avec sa capacité. La Façonneuse de chair acquiert la peur, comme les parties +2/+2 et -2/-2 de l'effet s'annulent mutuellement. (La force et l'endurance de la Façonneuse de chair vont chacune augmenter temporairement de 2, dans le cas où quelque chose s'y intéresse.)
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Feu éteignable
{3}{R}
Rituel
Le Feu éteignable inflige 3 blessures au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures supplémentaires à ce joueur au début de votre prochaine étape d'entretien à moins qu'il ne paie {U} avant cette étape.

* Après la résolution du Feu éteignable, le joueur ciblé peut effecuter une action spéciale en payant {U}. Cette action peut être effectuée à tout moment où le joueur a la priorité, et elle n'utilise pas la pile. Elle ne peut être effectuée qu'une fois, et uniquement avant le début de votre prochain entretien. Si le joueur a fait l'action avant ça, la capacité « inflige 3 blessures supplémentaires » ne se déclenche pas. Sinon, elle se déclenche. Si elle se déclenche, le joueur ne peut pas l'empêcher en payant {U}.

* La capacité déclenchée à retardement du Feu éteignable (et l'action spéciale en payant {U}) affecte le joueur qui a été ciblé par le sort, même si les 3 blessures d'origine sont prévenues ou redirigées sur une autre créature ou un autre joueur.
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Frontière instable
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez un type de terrain de base au moment où la capacité se résout.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existants et toutes ses capacités imprimées. Il devient le type de terrain de base choisi et il a désormais la capacité de s'engager pour ajouter un mana de la couleur appropriée à votre réserve. La capacité de la Frontière instable ne change pas le nom du terrain enchanté ou s'il est légendaire ou de base.
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Frontières éclatées
{2}{R}{G}
Rituel
Domaine -- Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Les Frontières éclatées infligent X blessures au joueur ciblé, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

* Vous faites ce qu'indique le sort dans l'ordre. Vous mettrez donc en jeu une nouvelle carte de terrain de base avant de déterminer la valeur de X.

* Les Frontières éclatées infligent des blessures même si vous ne mettez pas de carte de terrain en jeu.

* Les Frontières éclatées n'ont qu'une seule cible : le joueur. Si ce joueur devient une cible illégale avant que les Frontières éclatées ne se résolvent, le sort entier est contrecarré. Vous ne chercherez pas de carte de terrain de base.
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Guivre du charnier
{4}{B}{R}{G}
Créature : guivre
6/6
Piétinement
À chaque fois que la Guivre du charnier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

* Si la Guivre du charnier subit des blessures mortelles en même temps qu'elle inflige des blessures à un adversaire, elle sera dans votre cimetière au moment où vous mettrez sa capacité sur la pile. Dans ce cas, vous pourrez la cibler avec sa propre capacité.
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Gwafa Hazid, mercanti
{1}{W}{U}
Créature légendaire : humain et gredin
2/2
{W}{U}, {T} : Mettez un marqueur « pot-de-vin » sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Son contrôleur pioche une carte.
Les créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.

* Si Gwafa Hazid quitte le jeu, tous les marqueurs « pot-de-vin » restent où ils sont. Cependant, sans Gwafa Hazid en jeu, les créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles peuvent attaquer et bloquer normalement. Si un autre Gwafa Hazid arrive en jeu, sa capacité affectera toutes les créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles, y compris celles qui ont reçu des marqueurs d'un Gwafa Hazid différent.

* Les créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles ne peuvent pas être déclarées comme attaquants ou comme bloqueurs. Cependant, si un marqueur « pot-de-vin » est mis sur une créature qui a déjà été déclarée comme attaquant ou comme bloqueur, cette créature continue d'attaquer ou de bloquer pendant ce combat.
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Hydre de l'apocalypse
{X}{R}{G}
Créature : hydre
0/0
L'Hydre de l'apocalypse arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Si X est supérieur ou égal à 5, elle arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
{1}{R}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre de l'apocalypse : L'Hydre de l'apocalypse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

* Par exemple, si X est 4, l'Hydre de l'apocalypse arrive en jeu avec, sur elle, quatre marqueurs +1/+1, mais si X est 5, elle arrive en jeu avec, sur elle, dix marqueurs +1/+1.

* La première capacité vérifie le nombre que vous choisissez pour X, pas la quantité de mana que vous avez dépensée.
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Iguanar toxique
{R]}
Créature : lézard
1/1
L'Iguanar toxique a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)

* Que l'Iguanar toxique ait le contact mortel est important uniquement quand elle inflige des blessures (autrement dit, au moment où les blessures de combat se résolvent, ou au moment où le sort ou la capacité qui lui fait infliger des blessures se résout). Par exemple, si votre unique permanent vert est une créature qui subit des blessures mortelles en même temps que l'Iguanar toxique inflige des blessures à une créature, la capacité de contact mortel se déclenche quand même et la créature à laquelle l'Iguanar toxique a infligé des blessures est détruite.
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Illusionniste de Grixis
{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez un type de terrain de base au moment où la capacité se résout.

* Le terrain enchanté perd ses types de terrain existants et toutes ses capacités imprimées. Il devient le type de terrain de base choisi et il a désormais la capacité de s'engager pour ajouter un mana de la couleur appropriée à votre réserve. L'Illusionniste de Grixis ne change pas le nom du terrain enchanté ou s'il est légendaire ou de base.
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Instincts contrôlés
{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature rouge ou verte
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.

* Les Instincts contrôlés peuvent cibler et peuvent enchanter une créature dégagée.

* Les Instincts contrôlés peuvent uniquement enchanter une créature qui est rouge ou verte. Si à un moment donné, la créature enchantée n'est ni rouge, ni verte, les Instincts contrôlés sont mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.
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Invocatrice sphinge
{2}{U}{B}
Créature-artefact : sphinx
3/3
Vol
Quand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature-artefact, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

* La carte que vous trouvez doit être à la fois une créature et un artefact.
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Labourins vadrouilleurs
{5}{G}{W}
Créature : bête
6/6
{1} : Régénérez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5.

* Cette capacité ne vérifie la force de la créature ciblée qu'au moment où la capacité est jouée et au moment où elle se résout. Le bouclier de régénération qu'elle crée fonctionnera quelle que soit la force de cette créature au moment où elle serait détruite.
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Magister sphinx
{4}{W}{U}{B}
Créature-artefact : sphinx
5/5
Vol
Quand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur ciblé devient 10.

* Cette capacité n'est pas optionnelle.

* Pour que le total de points de vie d'un joueur devienne 10, ce joueur gagne ou perd la quantité appropriée de points de vie. Par exemple, si le total de points de vie du joueur ciblé est 4 quand cette capacité se résout, elle fera gagner 6 points de vie à ce joueur ; inversement, si le total de points de vie du joueur ciblé est 17 quand cette capacité se résout, elle fera perdre 7 points de vie à ce joueur. D'autres cartes qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent aussi avec cet effet.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, cette capacité fait que la part du joueur ciblé du total de points de vie de son équipe (soit le total de points de vie de l'équipe, divisé par deux et arrondi à l'unité supérieure) devient 10. Le total de points de vie de cette équipe est modifié par la quantité de points de vie que ce joueur gagne ou perd à cause de cet effet. Par exemple, si le total de points de vie de cette équipe est 15, la part du total de points de vie du joueur ciblé passe de 8 à 10, et le total de points de vie de cette équipe devient 17.
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Maîtresse transmutatrice
{3}{U}
Créature-artefact : humain et artificier
1/2
{U}, {T}, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main.

* Renvoyer un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire fait partie du coût de la capacité activée de la Maîtresse transmutatrice. On ne peut pas répondre au paiement d'un coût (par exemple avec la Naturalisation).

* Comme la Maîtresse transmutatrice est un artefact, vous pouvez renvoyer la Maîtresse transmutatrice dans votre main. Si vous le faites, le reste de la capacité fonctionnera normalement.

* La carte d'artefact que vous mettez en jeu quand la capacité se résout peut être la carte que vous avez renvoyée dans votre main quand vous avez payé le coût. Si c'est le cas, elle revient en jeu sans relation avec son existence précédente.
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Maîtrise ancestrale
{3}{U}{B}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes.

* La dernière capacité se déclenche pour chaque blessure infligée par la créature enchantée, pas uniquement les blessures de combat.
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Majesté de l'âme
{4}{G}
Rituel
Piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature ciblée que vous contrôlez.

* La Majesté de l'âme cible uniquement la créature. Si cette créature devient une cible illégale avant que la Majesté de l'âme ne se résolve, le sort entier est contrecarré. Vous ne piocherez pas de carte.
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Malfégor
{2}{B}{B}{R}{R}
Créature légendaire : démon et dragon
6/6
Vol
Quand Malfégor arrive en jeu, défaussez-vous de votre main. Chaque adversaire sacrifie une créature pour chaque carte défaussée de cette manière.

* Cette capacité n'est pas optionnelle. Vous devez vous défausser de toute votre main quel que soit le nombre de créatures que vos adversaires contrôlent.

* Après que vous vous êtes défaussé de votre main et que le nombre de créatures que chaque adversaire doit sacrifier a été déterminé, chaque adversaire, dans l'ordre du tour en commençant par le joueur dont c'est le tour si ce joueur est votre adversaire, choisit quelles créatures il va sacrifier, et toutes les créatures choisies sont sacrifiées en même temps.
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Marque d'asile
{1}{W}
Enchantement
Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez.

* Les « blessures non-combat » sont les blessures infligées par un sort ou une capacité. (Dans des cas inhabituels impliquant une carte telle que les Paroles de guerre, les blessures non-combat peuvent aussi être infligées par une action de jeu.)
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Méglonoth
{3}{R}{G}{W}
Créature : bête
6/6
Vigilance, piétinement
À chaque fois que le Méglonoth bloque une créature, le Méglonoth inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force du Méglonoth.

* Vous ne vérifiez pas la force du Méglonoth avant la résolution de sa capacité déclenchée.

* Si le Méglonoth quitte le jeu après le déclenchement de sa capacité mais avant sa résolution, la quantité de blessures qu'il inflige est égale à sa force au moment où il a cessé d'exister en jeu.

* Si le Méglonoth bloque plus d'une créature pour une raison quelconque, sa capacité se déclenchera une fois pour chaque créature qu'il bloque.
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Mur de vénération
{3}{W}
Créature : esprit et mur
1/6
Défenseur, vol
À la fin de votre tour, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée que vous contrôlez.

* Cette capacité se déclenche et se résout avant que les effets « jusqu'à la fin du tour » se soient terminés.
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Nacatl farouche
{1}{G}
Créature : chat et guerrier
2/1
Protection contre les artefacts

* La « Protection contre les artefacts » signifie les choses suivantes :
-- Le Nacatl farouche ne peut pas être bloqué par les créatures-artefacts.
-- Le Nacatl farouche ne peut pas être équipé. Il ne peut pas non plus être enchanté par des auras qui sont devenues pour une raison quelconque des artefacts en plus d'être des enchantements.
-- Le Nacatl farouche ne peut pas être ciblé par des capacités de sources artefacts.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées au Nacatl farouche par des sources artefacts sont prévenues.
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Nicol Bolas, planeswalker
{4}{U}{B}{B}{R}
Planeswalker : Bolas
5
[+3] : Détruisez le permanent non-créature ciblé.
[-2] : Acquérez le contrôle de la créature ciblée.
[-9] : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents.

* L'effet de changement de contrôle n'a pas de durée. Il dure jusqu'à la fin de la partie ou que le permanent affecté quitte le jeu. Il peut être remplacé par un autre effet de changement de contrôle.

* Si les blessures de la troisième capacité de Nicol Bolas sont prévenues ou redirigées, le reste de l'effet affectera quand même le joueur ciblé.
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Nyxathide
{1}{B}{B}
Créature : élémental
7/7
Au moment où le Nyxathide arrive en jeu, choisissez un adversaire.
Le Nyxathide gagne -1/-1 pour chaque carte dans la main du joueur choisi.

* Le Nyxathide vérifie la taille de la main du joueur choisi même si ce joueur cesse d'être un adversaire de son contrôleur. (Ce pourrait être le cas, par exemple, si ce joueur acquiert le contrôle du Nyxathide.)

* En partie multijoueurs, si le joueur choisi quitte la partie, la deuxième capacité du Nyxathide ne fait plus rien.

* Les deux capacités du Nyxathide sont liées : la deuxième fait uniquement référence au joueur choisi par la première. Si une autre créature devient une copie du Nyxathide (par exemple à cause du Tisse-miroir), la deuxième capacité ne fera rien parce qu'aucun joueur n'aura été choisi par la première capacité. C'est vrai même si une capacité différente a permis à un joueur d'être choisi au moment où cette créature est arrivée en jeu.

* Si un sort ou une capacité contraint le joueur choisi à piocher puis à se défausser de cartes, la force et l'endurance du Nyxathide changent en fonction au moment où ce sort ou cette capacité se résout. Par exemple, si le joueur choisi a cinq cartes en main et qu'un sort lui fait piocher deux cartes et se défausser ensuite de deux cartes, le Nyxathide commencera comme une 2/2, puis deviendra une 1/1, une 0/0 et enfin une 2/2. C'est parce que les cartes sont toujours piochées une par une, mais que plusieurs cartes peuvent être défaussées en même temps. Bien que le Nyxathide ait momentanément une endurance à 0 pendant que ce sort se résout, il n'est pas mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état parce que les effets basés sur l'état ne sont pas vérifiés tant que le sort n'est pas résolu.
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Paléoloth
{4}{G}{G}
Créature : bête
5/5
À chaque fois qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

* Si le Paléoloth et une autre créature ayant une force supérieure ou égale à 5 arrivent en jeu sous votre contrôle en même temps, la capacité déclenchée du Paléoloth se déclenche.
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Parangon de l'Amesha
{2}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Initiative
{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Parangon de l'Amesha devient un ange, gagne +3/+3 et acquiert le vol et le lien de vie.

* Quand la capacité activée du Parangon de l'Amesha se résout, le Parangon de l'Amesha acquiert le vol et le lien de vie en plus de ses autres capacités. Cependant, le fait qu'il devienne un ange lui fait perdre tous ses autres types de créature. Il n'est plus humain ou chevalier.

* Si le Parangon de l'Amesha acquiert le vol après que les bloqueurs ont été déclarés, cela ne change pas ces blocages.

* Vous pouvez jouer la capacité du Parangon de l'Amesha plus d'une fois pendant le même tour. La deuxième fois qu'elle se résout, il gagne un +3/+3 supplémentaire et acquiert une autre occurrence de lien de vie. Quand le Parangon de l'Amesha inflige des blessures, chaque occurrence de lien de vie qu'il a se déclenche séparément.
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Performance télémine
{3}{U}{U}
Rituel
L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met toutes les cartes non-créature révélées de cette manière dans son cimetière et vous mettez ensuite en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature.

* S'il n'y a pas de carte de créature dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé, ce joueur met toute sa bibliothèque dans son cimetière.
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Pestefeu
{X}{R}
Rituel
La Pestefeu inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Si X est supérieur ou égal à 5, la Pestefeu ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités et les blessures ne peuvent pas être prévenues.

* La Pestefeu vérifie le nombre que vous choisissez pour X, pas la quantité de mana que vous avez dépensée.

* La Pestefeu peut être ciblée par des sorts qui essaient de la contrecarrer (tels que la Contrerafale) quelle que soit la valeur de X. Si X est supérieur ou égale à 5, ces sorts se résolvent, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait la Pestefeu ne fait rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.

* La capacité de la Pestefeu ne l'empêche pas d'être contrecarrée par les règles du jeu si sa cible est devenue illégale.
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Phénix du Cœurmonde
{3}{R}
Créature : phénix
2/2
Vol
Vous pouvez jouer le Phénix du Cœurmonde depuis votre cimetière en payant {W}{U}{B}{R}{G} à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

* Jouer le Phénix du Cœurmonde depuis votre cimetière en payant son coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez le jouer. Vous pouvez uniquement le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un sort de créature.

* Si vous jouez le Phénix du Cœurmonde de cette manière, c'est un sort et il peut-être contrecarré.

* Dès que vous commencez à jouer le Phénix du Cœurmonde depuis votre cimetière, la carte va sur la pile. À ce moment du jeu, il est trop tard pour qu'un adversaire vous empêche de le jouer en le retirant de votre cimetière.
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Pionnier avemain
{2}{W}
Créature : oiseau et soldat
2/*
Vol
Domaine -- L'endurance du Pionnier avemain est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.

* La deuxième capacité du Pionnier avemain est une « capacité de définition de caractéristique ». Elle s'applique tout le temps dans toutes les zones.
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Progéniture escouflenfer
{2}{R}{G}
Créature : dragon
2/2
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
La Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si elle a dévoré une créature.

* La Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si au moins une créature a été sacrifiée à la capacité de dévorement de la Progéniture au moment où elle est arrivée en jeu. Elle garde ces capacités même si ses marqueurs +1/+1 sont retirés pour une raison quelconque.

* Si une autre créature devient une copie de la Progéniture escouflenfer (par exemple à cause du Tisse-miroir), la deuxième capacité vérifie si cette créature -- pas la Progéniture escouflenfer originale -- a dévoré une créature au moment où elle est arrivée en jeu.
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Progénitus
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}
Créature légendaire : hydre et avatar
10/10
Protection contre tout
Si Progénitus devait être mis dans un cimetière d’où qu’il vienne, révélez Progénitus et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.

* La « Protection contre tout » signifie les choses suivantes :
-- Progénitus ne peut pas être bloqué.
-- Progénitus ne peut être ni enchanté, ni équipé.
-- Progénitus ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
-- Toutes les blessures qui seraient infligées à Progénitus sont prévenues.

* Progénitus peut quand même être affecté par des effets qui ne le ciblent pas ou qui ne lui infligent pas de blessures (comme la Colère de Dieu).
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Racines corrompues
{B}
Enchantement : aura
Enchanter : forêt ou plaine
À chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.

* Les Racines corrompues peuvent uniquement enchanter une forêt ou une plaine. Elles vérifient les sous-types du terrain enchanté, pas son nom. Si à un moment donné, le terrain enchanté n'est ni une forêt, ni une plaine (par exemple à cause de la capacité de la Frontière instable), les Racines corrompues sont mises dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.

* Les Racines corrompues se moquent de la raison pour laquelle le terrain enchanté devient engagé. Si ce terrain cesse d'être dégagé pour devenir engagé pour n'importe quelle raison, la capacité se déclenche.
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Rapineurs gobelins
{2}{R}{R}
Créature : gobelin et guerrier
3/4
{1}{R}, sacrifiez un terrain : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Rapineurs gobelins.
À la fin de votre tour, vous pouvez faire que les Rapineurs gobelins infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur eux.

* Vous ne comptez pas le nombre des marqueurs +1/+1 sur les Rapineurs gobelins avant que leur capacité déclenchée ne se résolve.

* Si les Rapineurs gobelins quittent le jeu après que leur capacité s'est déclenchée mais avant qu'elle ne se résolve, la quantité de blessures qu'elle inflige est égale au nombre de marqueurs +1/+1 qu'ils avaient sur eux au moment où ils ont cessé d'exister en jeu.
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Rats pourrissants
{1}{B}
Créature : zombie et rat
1/1
Quand les Rats pourrissants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d’une carte.
Exhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

* Quand la capacité d'arrivée en jeu des Rats pourrissants se résout, le joueur dont c'est le tour choisit en premier une carte à se défausser, puis chaque autre joueur fait de même dans l'ordre du tour, et toutes les cartes sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelle carte se défausser.
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Retombées volcaniques
{1}{R}{R}
Éphémère
Les Retombées volcaniques ne peuvent pas être contrecarrées.
Les Retombées volcaniques infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur.

* Les Retombées volcaniques peuvent être ciblées par des sorts qui essaient de les contrecarrer (tels que la Contrerafale). Ces sorts se résolvent quand même, mais la partie de leur effet qui contrecarrerait les Retombées volcaniques ne fera rien. Tous les autres effets de ces sorts fonctionnent normalement.
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Roncelin
{3}{G}{G}
Créature : élémental et changeforme
4/4
{G} : Le Roncelin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
{G} : Le Roncelin acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
{G} : Le Roncelin est indestructible ce tour-ci.
{1} : Le Roncelin gagne +1/-1 jusqu’à la fin du tour.
{1} : Le Roncelin gagne -1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas une créature indestructible au cimetière. Cependant, une créature indestructible peut être mise dans un cimetière pour un certain nombre de raisons. Les plus fréquentes sont si elle est sacrifiée, si elle est légendaire et qu'une autre créature légendaire avec le même nom est en jeu ou si son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Sergent au sigille-miroir
{5}{W}
Créature : rhinocéros et soldat
4/4
Piétinement
Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie du Sergent au sigille-miroir.

* Normalement, quand un jeton est créé par cette capacité, c'est simplement un Sergent au sigille-miroir, et il aura par conséquent la capacité de création de jeton. (Voir ci-après quelques étranges exceptions.) Au début de votre prochain entretien, si vous contrôlez encore le Sergent original, la copie jeton et un permanent bleu, vous obtiendrez deux copies jetons supplémentaires. Au tour d'après, vous en obtiendrez quatre, puis huit, et ainsi de suite.

* Voici la version détaillée de ce qui se passe. * Au moment où le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées du Sergent au sigille-miroir qu'il copie -- ou, si le Sergent au sigille-miroir dont la capacité se déclenche est lui-même un jeton, les caractéristiques d'origine de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu -- ainsi que tout effet de copie qui y a été appliqué. Il ne copie pas les marqueurs du Sergent au sigille-miroir, ni aucun autre effet qui aurait pu modifier sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Si le Sergent au sigille-miroir a quitté le jeu au moment où sa capacité déclenchée se résout, vous mettez quand même un jeton en jeu. Ce jeton a les valeurs copiables des caractéristiques du Sergent au sigille-miroir au moment où il a cessé d'exister en jeu.

* Voici les quelques étranges exceptions annoncées ci-avant. Si des effets de copie ont affecté le Sergent au sigille-miroir dont la capacité s'est déclenchée, ils sont pris en compte quand le jeton est créé. Par exemple :
* Si la capacité du Sergent au sigille-miroir se déclenche et que le Sergent au sigille-miroir devient ensuite une copie d'une autre créature avant que sa capacité se résolve (peut-être à cause du Tisse-miroir), le jeton sera une copie de la créature dont le Sergent au sigille-miroir est actuellement une copie. Après la fin du tour, le Sergent au sigille-miroir affecté par le Tisse-miroir redevient ce qu'il était, mais le jeton restera comme il est.
-- Si la capacité de copie d'une créature (par exemple, le Pucca de cimetière) la transforme en copie du Sergent au sigille-miroir et qu'elle acquiert une autre capacité, le jeton créé par cette créature au début de votre entretien sera un Sergent au sigille-miroir avec cette capacité supplémentaire.
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Sigille du trône vacant
{3}{W}{W}
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.

* La capacité déclenchée se résout avant le sort d'enchantement qui a provoqué son déclenchement.

* Quand vous jouez un sort d'aura, vous devez lui choisir une cible avant que cette capacité ne mette en jeu un jeton Ange. En d'autres mots, vous ne pouvez pas jouer un sort d'aura avec l'intention d'enchanter l'ange qui sera créé par la capacité.

* Jouer le Sigille du trône vacant ne déclenche pas sa propre capacité. Il doit être en jeu pour que sa capacité fonctionne.
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Tempérament fumeux
{2}{R}
Éphémère
Le Tempérament fumeux inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent noir, détruisez la créature à la place.

* Le Tempérament fumeux a un effet d'auto-remplacement qui s'applique avant tous les autres effets de prévention ou de remplacement. Si vous contrôlez un permanent noir au moment où le Tempérament fumeux se résout, il n'inflige pas de blessures (les effets de prévention ou de redirection des blessures n'auraient alors aucun effet) ; il détruit la créature ciblée tout simplement.
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Tisseuse de braises
{2}{G}
Créature : araignée
2/3
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Tant que vous contrôlez un permanent rouge, la Tisseuse de braises gagne +1/+0 et a l'initiative.

* Que la Tisseuse de braises ait l'initiative est important uniquement au moment où l'étape normale d'attribution des blessures de combat devrait commencer, et seulement s'il n'y a pas déjà eu une étape d'attribution des blessures de combat d'initiative pendant ce tour. Si une de vos créatures a l'initiative à ce moment précis, une étape d'attribution des blessures de combat d'initiative est créée.
-- Si la Tisseuse de braises a l'initiative à ce moment précis, elle attribue et elle inflige des blessures de combat pendant cette étape (même si elle perd l'initiative avant que ces blessures ne soient infligées) et elle n'infligera pas de blessures de combat pendant l'étape d'attribution des blessures de combat normale.
-- Si la Tisseuse de braises n'a pas l'initiative à ce moment précis, elle attribue et elle inflige ses blessures de combat pendant l'étape d'attribution des blessures de combat normale (même si elle acquiert l'initiative avant ça).
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Tour du Reliquaire
Terrain
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.

* Si plusieurs effets modifient la taille de votre main, appliquez-les dans l'ordre d'exécution de leur effet. Par exemple, si vous mettez en jeu une Profusion d'annulations (un enchantement qui dit que votre taille de main maximum est deux) et que vous jouez ensuite la Tour du Reliquaire, vous n'aurez pas de taille de main maximum. Cependant, si ces permanents sont arrivés en jeu dans l'ordre inverse, votre taille de main maximum est deux.
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Tyran de sang
{4}{U}{B}{R}
Créature : vampire
5/5
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, chaque joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyran de sang pour chaque point de vie perdu de cette manière.
À chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur le Tyran de sang.

* La deuxième capacité du Tyran de sang fait perdre 1 point de vie à chaque joueur, vous y compris. Le Tyran de sang compte la perte de points de vie de chaque joueur, vous y compris, quand il détermine le nombre de marqueurs +1/+1 qu'il gagne.

* La troisième capacité du Tyran de sang se déclenche quelle que soit la manière dont un joueur perd la partie : à cause d'un effet basé sur l'état (parce qu'il a un total de points de vie inférieur ou égal à 0, parce qu'il essaie de piocher une carte dans une bibliothèque vide ou parce qu'il a dix marqueurs « poison »), d'un sort ou d'une capacité qui indique que ce joueur perd la partie, à cause d'une concession ou d'une défaite par décision d'un arbitre.

* Dans une partie multijoueurs qui utilise l'option de sphère d'influence (comme une partie en Grande mêlée), si un sort ou une capacité indique que vous gagnez la partie, à la place, ce sont tous vos adversaires dans votre sphère d'influence qui perdent la partie. C'est une autre méthode qui peut déclencher la troisième capacité du Tyran de sang.
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Verger exotique
Terrain
{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire.

* Les couleurs de mana sont : blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le Verger exotique ne peut pas être engagé pour du mana incolore, même si un terrain qu'un adversaire contrôle pouvait produire du mana incolore.

* Le Verger exotique vérifie les effets de toutes les capacités productrices de mana des terrains que vos adversaires contrôlent, mais il ne vérifie pas leurs coûts. Par exemple, la Cordillère éclatante indique « {T}, retirez un marqueur « charge » de la Cordillère éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » Si un adversaire contrôle la Cordillère éclatante et que vous contrôlez le Verger exotique, vous pouvez engager le Verger exotique pour n'importe quelle couleur de mana. Peu importe que la Cordillère éclatante ait un marqueur « charge » sur elle ou qu'elle soit dégagée.

* Quand il détermine les couleurs de mana que les terrains de vos adversaires peuvent produire, le Verger exotique tient compte de tous les effets de remplacement applicables qui pourraient s'appliquer aux capacités de mana de ces terrains (par exemple, l'effet de la Contamination). S'il y en a plus d'un, tenez-en compte dans n'importe quel ordre possible.

* Le Verger exotique se moque des restrictions ou conditions que les terrains de vos adversaires (tels que la Ziggourat ancienne ou la Salle du seigneur bandit) donnent au mana qu'ils produisent. Il s'intéresse juste aux couleurs de mana.

* Les terrains qui produisent du mana en se basant uniquement sur ce que d'autres terrains « peuvent produire » ne s'entraident pas à moins qu'un autre terrain ne permette à l'un d'eux de produire vraiment un type de mana. Par exemple, si vous contrôlez un Verger exotique et que votre adversaire contrôle un Verger exotique et un Bassin réfléchissant, aucun de ces terrains ne produirait du mana si leurs capacités de mana étaient jouées. D'un autre côté, si vous contrôlez une forêt et un Verger exotique, et que votre adversaire contrôle un Verger exotique et un Bassin réfléchissant, chacun de ces terrains peut être engagé pour produire {G}. Le Verger exotique de votre adversaire peut produire {G} parce que vous contrôlez une forêt. Votre Verger exotique et le Bassin réfléchissant de votre adversaire peuvent chacun produire {G} parce que le Verger exotique de votre adversaire peut produire {G}.
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Vue depuis le ciel
{1}{U}
Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. Si vous contrôlez un permanent blanc, renvoyez la Vue depuis le ciel dans la main de son propriétaire.

* Si vous contrôlez un permanent blanc, la Vue depuis le ciel se déplace de la pile à votre main pour se résoudre. Elle ne va jamais au cimetière. Si vous ne contrôlez pas de permanent blanc, la Vue depuis le ciel est mise au cimetière depuis la pile normalement.

* Si la Vue depuis le ciel est contrecarrée pour une raison quelconque (par exemple, si sa cible est devenue illégale), aucun de ses effets n'a lieu. Elle sera mise dans votre cimetière normalement.
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Ziggourat ancienne
Terrain
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts de créature.

* Le mana produit par la Ziggourat ancienne peut être dépensé sur n'importe quelle partie du coût total d'un sort de créature, y compris les coûts supplémentaires (comme le kick) ou les coûts alternatifs (comme l'évocation ou le coût alternatif du Phénix du Cœurmonde).

* L'exhumation est une capacité activée qui met directement en jeu une carte de créature. Le mana produit par la Ziggourat ancienne ne peut pas être dépensé sur un coût d'exhumation.
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imagine all the people... Je ne suis pas raciste mais il faut bien voir les choses en face : les enfants ne sont pas des gens comme nous