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darigaz

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Envoyé par darigaz le Jeudi 01 Mars 2007 à 12:43


slt
voila une règle dont je ne comprend pas le sens
c'est quoi être phase ou hors phase?
svp repondez moi vite

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Jeudi 01 Mars 2007 à 12:56


Bonjour et bienvenue à toi sur MC .
Pour résumer, un permanent qui passe hors phase, est mis dans la zone hors phase avec toutes les auras qui lui étaient attachées (qui differe de la zone retiré de la partie par l'effet que les carte de cette zone se souviennent de leur état lorsqu'elles etaient en jeu). Il est ensuite renvoyer en jeu (avec les marqueurs qu'il avait, les auras, il revient engagé ou non... ) au début de la prochaine étape de dégagement de son dernier controlleur.
Sinon voici les regles :
217.8. Hors phase

217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)

217.8b Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les permanents face cachée. (Voir règle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)

217.8c Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.1c.

217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Une aura enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.

502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)

502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées ou si elles étaient inversées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes les auras et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Une aura ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si une aura ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent auquel il était attaché et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'une aura revient, le permanent auquel elle était attachée n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'aura revient en jeu et est ensuite mise dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent auquel il était attaché n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants

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La suspension
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Lyon 4 a écrit :

topic fermé. motif: la fête du slip, c'est pas dans ce forum.[/

darigaz

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Envoyé par darigaz le Jeudi 01 Mars 2007 à 13:04


ok merci bien
maintenant je vais vous demander de m'expliquer a quoi cela sert car je n'en voi pas l'utiliter

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Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Jeudi 01 Mars 2007 à 13:37


Un permanent avec le déphasage ne sera pas là 1 tour sur 2.
C'est dans la plupart du temps un inconvénient : Malédiction selon Téfeiri porte bien son nom de malédiction car par exemple si tu le joue sur un ange de platine, il ne te permtra plus de ne pas perdre la partie un tour sur deux.
Pour une Guivre distorse, le déphasage lui permet de grossir.
Le Charme de saphir quand à lui ne donne pas le déphasage mais permettra de te débarrasser de l'ange de platine jusqu'à la prochaine étape de dégagement de son controlleur se qui peut te permettre de gagner la partie.
De plus avec une stase en jeu les carte hors phase ne reviennent plus en jeu donc un charme de saphir devient un retour au pays. (à noté aussi que les cartes avec le déphasage ne quitte plus le jeu non plus).
Edit: @Smc_ c'est vrai que je répond un peut à coté
_ton lien pour l'éfrit ne marche pas... Efrit de l'arc-en-ciel

[ Dernière modification par Gueuh le 01 mar 2007 à 13h45 ]

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La suspension
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Lyon 4 a écrit :

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smc

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Envoyé par smc le Jeudi 01 Mars 2007 à 13:38


attention à ne pas confondre deux choses :

_ la capacité "déphasage" qui est le plus souvent une capacité qui affaiblit le permanent (exemple : Gardebrise) qui, en gros, ne sera disponible qu'un tour sur deux. En général, cette capacité négative est compensée par un coût de mana plus faible

_ être hors-phase : un permanent qui est hors-phase n'est pas en jeu. Il ne peut donc "rien lui arriver". Exemple : l'efrit de l'arc en ciel. Si ton adversaire joue une terreur pour le détruire, tu peux payer%U pour le faire passer hors-phase et donc il sera sauvé.

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Vendredi 02 Mars 2007 à 13:02


Efrit de l'arc en ciel et Taniwa sont d'excellentes cartes, dans des jeux adaptés et ont longtemps régné sur le T2 de l'époque de Mirage...

[ Dernière modification par chaudakh le 02 mar 2007 à 13h04 ]

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