cape et guildmage simic

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Blaspheme

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Envoyé par Blaspheme le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:10


si j'ai 2 kird ape en jeu, 1 guildmage simic, et 1 cape de moisevigne sur un de mes 2 kirp ape, je déclare l'attaque de mes 2 kird ape, l'un 2/3 et l'autre 5/6, si, au moment des dégats, les dégats du 5/6 vont dans le stack, et que je déplace la cape sur l'autre, est ce que cet autre kirp ape fera 5 aussi, ou est ce qu'il ne fera que 2 et recevra la cape trop tard, ou alors que le 2eme kird fera 5 et le 1er 2 finalement ? (bien entendu, je déplace la cape avec le guildmage, z'aviez suivi j'en suis sur)

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Onze

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Envoyé par Onze le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:12


Je pense que si tu attends une réponse, rajoute les liens vers les cartes


Blaspheme

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Envoyé par Blaspheme le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:23


y a pas grand chose à rajouter, le guildmage permet pour un cout de mana de déplacer un enchantement d'une créa sur une autre (du meme controlleur)
après le reste c'est d'la littérature

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padrino

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Envoyé par padrino le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:33


ça va, vu le nombre de messages postés...
pour mettre les liens :
[*urlcarte]cape de moisevigne[/urlcarte] sans le *

Quand les dégats sont déjà sur la pile, c'est trop tard pour que le fait de déplacer la cape fasse ce que tu veux que ça fasse.
Par contre, tu peux choisir de déplacer la cape de moisevigne juste après l'assignation des bloqueurs, avant la mise en pile des blessures, histoire d'optimiser la force et l'endurance de tes kird ape par rapport aux bloqueurs.

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edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:34


L'un fera 2 dégats et l'autre en fera 5, tout les dégats sont mis en pile en même temps (à moins que par un moyen quelquonque tu donne l'initiative au premier kird ape).
Tu peut jouer ta caacité avant ou après avoir mis les dégats en pile afin que se soit le second ou le premier qui inflige 5 dégats.
Si l'un des gorille (le 2/3) a été bloqué (imaginons par une 3/5) tu peux metre les dégats en pile (pour que le premierl inflige 5 dégats au joueur) puis déplacer la cape pour que le second survive à son bloqueur (sans le tuer). Tu peux aussi choisir de déplacer la cape avant de metre les dégats en pile pour que le second tue son bloqueur mais alor le premier n'infligera que 2 dégats au joueur.

[ Dernière modification par edeheusch le 19 mai 2006 à 13h36 ]

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Blaspheme

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Envoyé par Blaspheme le Vendredi 19 Mai 2006 à 13:40


merci pour les réponses
j'avais un doute, je voulais pas misplayer la capa du guildmage, capa qui peut etre archi violente

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Blaspheme

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Envoyé par Blaspheme le Dimanche 21 Mai 2006 à 16:52


et si l'un des kird ape, le 1er en l'occurence, a la cape et l'initiative ?
les dégats partent dans la pile en 1er et je peux déplacer la cape pour que les 2 fassent 5 ?

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gulain

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Envoyé par gulain le Dimanche 21 Mai 2006 à 17:05


Oui

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