Hiemain Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/09/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/04/2004 24 Messages/ 0 Contributions/ 5 Pts | Envoyé par Hiemain le Mercredi 04 Janvier 2006 à 12:30
Bonjour. Je me posais une question, car les effets de piles ne sont pas ma tasse de thé.
En attaquant avec une créature étant enchantée par Cornac et que cette créature meurt lors du combat. Est t'il possible de récupérer Cornac avec la Couronne des temps anciens (pour que l'enchantement ne meurt pas) et que les effets de Cornac (sur l'ancienne cible) soit quand même valable?
Ce qui aurait pour effet de poser une créature verte 3/3 à chaque fois qu'une créature irait au cimetière.
___________________ Si vous et un ami êtes pourchassés par un guépard royal, vous n'avez qu'une seule chance de vous en sortir : faites trébucher votre ami.
Sagesse souk'ata.
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melvinkianmanesh Hors Ligne Membre Inactif depuis le 12/04/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 26/10/2005 118 Messages/ 0 Contributions/ 3 Pts | Envoyé par melvinkianmanesh le Mercredi 04 Janvier 2006 à 12:43
Ba, d'abors, vient voir les règle de la pile:
Un sort ou une capacité va sur le dessus de la pile quand on le joue ou qu'elle va sur la pile. L'assignation des blessures de combat va aussi sur la pile comme un unique objet. A chaque fois que les deux joueurs passent successivement, le sort, la capacité ou l'assignation des blessures de combat sur le dessus de la pile se résout et le joueur actif reçoit à nouveau la priorité. Voir règles 217.6, "Pile" et 408.1, "Chronologie, priorité et pile".
217.6. Pile
217.6a. Quand un sort, la carte elle-même est placée sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacité est jouée, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer des sorts et des capacités activées).
217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entré. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)
217.6c. Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.
217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante commence.
217.6e. Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la même manière que les autres objets qui l'utilisent.
408.1. Chronologie, priorité et la pile
408.1a. Les sorts et les capacités ne peuvent être joués qu’à certains moments ainsi qu'indiqué par les règles.
408.1b. Les sorts et les capacités activées sont joués par les joueurs (s’ils le désirent) en utilisant un système de priorité, tandis que les autres types de capacités et d’effets sont automatiquement générés par les règles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, tous les effets basés sur un état pertinents sont résolus en un événement unique (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Puis, si de nouveaux effets basés sur un état existent, il sont résolus, toujours en un seul événement. Cette procédure est répétée tant que des effets basés sur un état existent. Puis, les capacités déclenchées sont mises sur la pile (voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées"). Ces deux étapes se répètent jusqu'à ce que tous les effets basés sur un état et toutes les capacités déclenchées aient été traités. Ensuite, le joueur qui était sur le point d'avoir la priorité la reçoit. Il peut jouer un sort ou une capacité, selon les règles correspondant à la phase ou à l'étape en cours ou bien encore effectuer une action spéciale (par exemple jouer un terrain) ou passer.
408.1c. Le joueur actif a la priorité au début de la plupart des phases et des étapes, après que les actions spéciales aient été effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S’il joue un sort ou une capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la priorité ; sinon c’est son adversaire qui reçoit la priorité. Si les deux joueurs passent successivement (c'est à dire si les deux joueurs passent à la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux joueurs passent successivement, la phase ou l’étape se termine et la suivante commence.
408.1d. Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité que s’il a la priorité. Les sorts autres que les éphémères ne peuvent être joués par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la priorité et que la pile est vide.
408.1e. 1e Quand un sort est joué, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacité activée est jouée, elle va sur le dessus de la pile.
408.1f. Les capacités déclenchées peuvent se déclencher à n’importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou capacité est en train d'être joué ou de se résoudre. Toutefois, rien ne se produit lors du déclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité, toute capacité ayant été déclenchée va sur la pile (s'il est n'y est pas déjà). Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".)
408.1g. L'assignation des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a été effectuée. Pour plus d’informations, voir la règle 310, "Etape des blessures de combat".
408.1h. Les capacités statiques ne sont pas jouées, elles affectent continuellement le jeu. La priorité ne leur est pas appliquée. (Voir règles 405, "Capacités statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de remplacement et de prévention".)
408.1i. Les actions spéciales n'utilisent pas la pile. Les actions spéciales sont : jouer une terrain (voir règle 408.2d), retourner face visible une créature face cachée (voir règle 408.2h), mettre fin à des effets continus ou empêcher des capacités déclenchées retardées (voir règle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (voir règle 408.2j).
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bONNE ANNEE 2006 A TOUS LE MONDE,
Mon blog, melvin92.skyblog.com
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[ Edité par melvinkianmanesh le 04 jan 2006 à 12h44 ]
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Le_Brujah Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 11/04/2004 1742 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Le_Brujah le Mercredi 04 Janvier 2006 à 12:50
Si une créature est enchanté avec Cornac, devait mourir ( exemple : une terreur la ciblant est en pile ), tu peux en réponse jouer la capacité de la couronne.
A la résolution de cette pile, l'aura changera de créature, puis la créature anciennement enchantée ira au cimetière à cause de sa destruction.
Cependant, la capacité déclenchée de l'aura ne se déclenchera pas, car la créature mise au cimetière n'est plus enchantée.
Le texte stipule bien : Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière. Mais là, ce n'est pas la créature enchantée qui est mise au cimetière, c'est une autre créature que la créature enchantée ( vu que l'enchantement est attaché à une autre créature ).
PS : si on demande les liens ( ou les textes ou images ), c'est pas pour emmer*** le monde, c'est juste que nul n'est sensé connaitre toutes les cartes.
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