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LinBou

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Envoyé par LinBou le Lundi 15 Août 2005 à 22:31


sur teferi's Isles :

il y a marqué déphasage mais je ne sait pas ce que ça veut dire car dans le bazard c'est marqué :
DEPHASAGE (PHASING)
Le déphasage est une capacité statique qui fait quitter le jeu à un permanent et le fait revenir plus tard, sans que celui-ci ait perdu sa "mémoire". Voir règle 502.15, "Déphasage".


alors je voit pas trop à quoi ça m'avance cette définition

Quand je pose mon terrain, il se passe quoi je peux le jouer que le prochain tour ?? ou alor ça veut dire que je peux le jouer quand je veux ??

merci d'avance...

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Yoto

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Envoyé par Yoto le Lundi 15 Août 2005 à 22:42


Moi non plus je comprend pas très bien!!


Gandalf20000000

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Envoyé par Gandalf20000000 le Lundi 15 Août 2005 à 23:10


Le déphasage:
au début de chacun de tes tours.pendant avant l'étape de dégagement (quand tu dégage tes permanents) Les cartes que tu posede avec le déphasage passent hors phase (ils sont retiré de la partie), puis a ton prochain tour, avant l'étape de dégagement elles reviennent en jeu..

Dans le cas de ta carte, tu la pose en jeu. Tu peut utilisé sa capacté. puis au prochain tour, elle quite lejeu, tu ne peut donc pas l'utilisé, elle reviens au tour d'apres, et tu peut l'utilisé. Puis au prochain tour elle quite le jeu, tu ne peut pas l'utilisé Etc.. Etc..

Maintenant la grosse lecture§

502.15. Déphasage
502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)

502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes les auras et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Une aura ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si une aura ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent auquel il était attaché et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'une aura revient, le permanent auquel elle était attachée n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'aura revient en jeu et est ensuite mise dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent auquel il était attaché n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.


217.8. Hors phase
217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)

217.8b Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les permanents face cachée. (Voir règle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)

217.8c Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.1c.

217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Une aura enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.


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