Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/08/2005 Grade : [Nomade] Inscrit le 21/01/2004 | Envoyé par demonaky le Lundi 19 Juillet 2004 à 18:30 mon copain Horohoro et moi quand ont joue on place un terrain et une créature ou un echantement
c'est normal??
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/01/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 25/08/2003 | Envoyé par Maxkater le Lundi 19 Juillet 2004 à 19:16
___________________ Amateurs de Stargate-SG1 nous recherchons un chef pour diriger sg2 au combat , venez sur http://niveau28.halflifexpert.com
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/12/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/07/2004 | Envoyé par Halphar le Mardi 20 Juillet 2004 à 14:24 Durant ton tour de jouer, tu as le droit de poser 1 terrain par tour (et 1 seul, sauf effet spécial) et ensuite, tu peux invoquer autant de créatures que tu veux ou sortir des enchantements ou faire n'importe quel nombre de sorts... que ta réserve de mana le permet !
ça répond à ta question ?...
___________________ La connaissance est le chemin qui mène à la clairvoyance. La clairvoyance amène le pouvoir. Halphar.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 07/05/2008 Grade : [Sortisan] Inscrit le 16/02/2004 | Envoyé par Shadax le Mardi 20 Juillet 2004 à 18:21 on joue pas à yugioh là
tu joues les créa et les enchantements comme tu veux SI tu as la mana pour le faire
par contre tu ne peux jouer qu'un terrain par tour
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 02/11/2021 Grade : [Divinité] Inscrit le 16/11/2002 | Envoyé par satone le Mardi 20 Juillet 2004 à 21:31 Commence par lire ça :
3. Structure du tour 300. Généralités 300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre. 300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Les deux joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine. 300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d’un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. Notez que la brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. (Voir règle 406, "Capacités de mana".) 300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu’à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2. 300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile. 300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier. 300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier. 300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier. 300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f. 301. Phase de début 301.1. La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche. 302. Etape de dégagement 302.1 Premièrement, tous les permanents ayant le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 502.15, "Déphasage". 302.2. Ensuite, le joueur actif détermine quels permanents il contrôle vont se dégager. Puis, il dégage tous ces permanents simultanément (cette action n'utilise pas la pile). Normalement, tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher certains permanents de se dégager. 302.3. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement, ce qui fait qu’aucun sort ou capacité ne peut être joué ou résolu. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape est mise en attente jusqu’à la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité, normalement pendant l’étape d’entretien. (Voir règle 303, "Etape d’entretien".) 303. Etape d'entretien 303.1. Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 304. Etape de pioche 304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action ne va pas sur la pile (contrairement aux anciennes versions des règles) . Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 305. Phase principale 305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase principale d'après combat, sont séparées par la phase de combat (voir règle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale. 305.2. La phase principale n’a pas d’étape. La phase se termine lorsque les deux joueurs passent successivement lorsque la pile est vide. 305.3 Au début de la phase, les capacités déclenchées au début de la phase principale vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d’artefact, de créature, d’enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.) 305.4. Pendant l’une ou l’autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n’a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées. 306. Phase de combat 306.1. La phase de combat est divisée en cinq étapes, dans cet ordre : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautées si aucune créature n'est déclarée comme attaquante (voir règle 308.4). Il y a deux étapes des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.25). 306.2. Une créature est retirée du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si elle est détruite ou retirée de la partie), si elle régénère (voir règle 419.6b), si son contrôleur change, si elle cesse d’être une créature ou si un effet la retire du combat. Etre retirée du combat signifie que la créature n'est plus attaquante, bloquée, bloqueuse, et/ou non-bloquée. 306.2a Une fois qu’elle a été déclarée comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacités qui l'auraient empêché d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du combat. 306.2b Dégager ou engager une créature déjà déclarée comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l’empêche d’infliger des blessures de combat. 306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif est l'attaquant et attaque. Le joueur inactif est attaqué et est le défenseur. 306.4. Une créature attaquante attaque seule si aucune autre créature n'attaque. Une créature bloqueuse bloque seule si aucune autre créature ne bloque. 307. Etape de début de combat 307.1. Lorsque cette étape commence, les capacités déclenchées au début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 308. Etape de déclaration des attaquants 308.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif déclare ses attaquants (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 308.2. Pour déclarer ses attaquants, le joueur actif suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux"). 308.2a Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit choisit une ou plusieurs créatures sous son contrôle et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut attaquer. Seules les créatures peuvent attaquer et les créatures suivantes ne peuvent attaquer : les créature engagées (même si elles peuvent attaquer sans s'engager), les créatures ayant "Mur" comme type de créature, et les créatures que le joueur actif n'a pas contrôlé continuellement depuis le début du tour (sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non attaquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".) 308.2b Si au moins une créature a la capacité regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles créatures (éventuellement aucune) forment un groupe. (Voir règle 502.10, "Regroupement".) 308.2c Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué. 308.2d Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour attaquer, le joueur actif détermine le coût total de son attaque. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les. 308.2e Si le coût inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana"). 308.2f Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés. 308.2g Si tous les coûts sont payés, chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le joueur actif, devient une créature attaquante. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2. 308.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature devient attaquante. Elles ne se déclenchent pas si une créature attaque et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée. Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat". Si une créature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas. 308.4. Si aucune créature n'attaque, terminez l'étape de déclaration des attaquants, mais sautez les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat. 309. Etape de déclaration des bloqueurs 309.1. Lorsque cette étape commence, le défenseur déclare ses bloqueurs (cette action n'utilise pas la pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 309.2. Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux"). 309.2a Le défenseur choisit des créatures (éventuellement aucune) sous son contrôle et choisit pour chacune une créature attaquante à bloquer et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut bloquer. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".) 309.2b Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les. 309.2c Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana"). 309.2d Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés. 309.2e Chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le défenseur, devient une créature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a été désigné. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2. 309.2f Une créature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet état.) 309.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment où la créature bloque ou devient bloquée. Elles ne se déclenchent pas si une créature bloque ou devient bloquée et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée. Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une cette créature est bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat". Si cette créature est bloquée par une créature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas. 310. Etape des blessures de combat 310.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. 310.2. Un joueur peut répartir les blessures de combat d’une créature comme il le désire entre les destinataires légaux. L'assignation des blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes : 310.2a Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures ayant une force égale ou inférieure à zéro n'assignent pas de blessures. 310.2b Une créature non-bloquée assigne toutes ses blessures de combat au joueur défenseur. 310.2c Une créature bloquée assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures qui la bloque. S’il n’y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’inflige aucune blessure de combat. 310.2d Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures attaquantes qu’elle bloque. Si elle ne bloque pas de créature à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’assigne aucune blessure de combat. 310.2e Un effet qui dit qu'une créature assigne ses blessures de combat d'une manière différente qu'énoncé ci-dessus peut affecter ces assignations. 310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n’est ni un sort ni une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée. 310.4. Les blessures de combat se résolvent comme un objet sur la pile. Lors de la résolution, elles sont infligées comme elles ont été originellement assignées. Après que les blessures de combat se soient résolues, le joueur actif reçoit la priorité. 310.4a Les blessure de combat sont infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces blessures n’est plus en jeu, ou que sa force a changé, ou que la créature recevant les blessures a quitté le combat. 310.4b La source des blessures est la créature telle qu'elle existe lors de la résolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus. 310.4c Si une créature qui était supposée recevoir des blessures n’est plus en jeu ou n'est plus une créature, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas infligées. 310.5. Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l’initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l’initiative ou la double initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de cette nouvelle étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat. 311. Etape de fin de combat 311.1. Toutes les capacités déclenchées "à la fin du combat" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. 311.2. Dès que l'étape de fin de combat se termine, toutes les créatures sont retirées du combat. A la fin de l'étape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase principale d'après combat commence. 312. Phase de fin 312.1. La phase de fin est divisée en deux étapes : fin du tour et nettoyage. 313. Etape de fin du tour 313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. 313.2 Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de nettoyage".) 314. Etape de nettoyage 314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d’assez de cartes pour réduire son nombre de cartes en main à ce maximum. Cette action ne va pas sur la pile. 314.2. Simultanément, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu’à la fin du tour" et "ce tour" cessent. Cette action ne va pas sur la pile. 314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basé sur un état existent ou si une capacité quelconque a été déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. Une fois que la pile est vide et que les deux joueurs passent successivement, une autre étape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reçoit la priorité et l’étape se termine.
___________________ Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
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