Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/03/2006 Grade : [Seigneur] Inscrit le 11/01/2004 | Envoyé par Toflegobelin le Vendredi 02 Juillet 2004 à 20:30 Voila je dois avouer que maintenant niveau regles je suis assez calé, mais il me reste un probleme que je me demande vraiment la réponse :
Par exemple, mon adversaire controle un Batard sauvage. Je joue une Traitrise dessus. Au tour suivant, il joue aussi une Traitrise dessus. Qui controle la créature ? Le "vous" sur Traitrise parle du controleur de l'enchantement soit moi pour la premiere et lui pour la deuxieme. Mais si nous controlons tous les deux une créature enfin je me demande ce qu'il se passe dans ce cas la.
Je veux pas de réponse du genre "Oui c'est toi qui a la créa" je veux une réponse justifié, je veux connaitre la réponse mais aussi savoir pourquoi, ca peut servir dans d'autre cas.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 17/07/2005 Grade : [Légende] Inscrit le 02/06/2003 | Envoyé par kuroro le Vendredi 02 Juillet 2004 à 21:30 C'est une question de tampon horaire, le jeu se souvient quel enchantement est arrivé en dernier et prend donc le pas sur l'autre. Lis surtout le 418.5h.
418.5. Interaction des effets continus 418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrôle, (3) les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance. Au sein de chaque couche, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite les effets provenant d'autres capacités. Pour les effets changeant la force et l'endurance, appliquez les changements issus des marqueurs après les effets provenant de capacités de définition de caractéristique. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g). Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu.Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2. 418.5b. Si un effet autre qu'un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliqué dans la couche appropriée. Si un effet de changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches différentes, toutes les parties de l'effet sont appliquées dans la couche quatre. Exemple : un joueur joue la capacité suivante d'un artefact : "2 :Jusqu'à la fin du tour, la Sphère-chimère est une créature-artefact 3/2". Cette capacité étant une capacité de changement de type, elle s'applique dans son ensemble dans la couche quatre, même si les effets qui modifient la force et l'endurance devraient normalement être appliqués dans la couche six. Ensuite, la Sphère-chimère est affecté par une capacité qui a pour texte : "La créature ciblée est 0/2". Cette capacité ne modifiant que la force et l'endurance, elle s'applique dans la couche six. A ce moment, jouer à nouveau la capacité de la Sphère-chimère n'a aucun effet notable car la capacité de changement de type doit toujours être appliquée dans la couche quatre avant l'effet continu qui modifie la force et l'endurance, qui lui est appliqué dans la couche six. La créature-artefact reste 0/2. Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six. Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité est acquise dans la couche cinq. 418.5c. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué au même moment que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier. 418.5d. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier. 418.5e. Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (1) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (2) Lorsqu'un enchantement local "s'attache" à un permanent, l'enchantement reçoit un nouveau tampon horaire. (3) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase. 418.5f. Les effets continus générés par des capacités statiques ont le même tampon horaire que l'objet qui les génèrent. 418.5g. Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés. 418.5h. Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet. Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas. Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine. 418.5i. Certains effets peuvent échanger le force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Les effets qui s'appliquent ensuite le font normalement. Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Après l'échange, un autre effet lui donne +5/+0. Elle est maintenant 9/1. Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1.
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