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InquisiteurSupreme

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Envoyé par InquisiteurSupreme le Samedi 22 Novembre 2003 à 23:05


Cela fait pas mal de temps que je n'ais pas joué contre quelqu'un et je commençais à avoir des doutes et j'aimerais bien que vous me répondiez à quelques questions : _Est ce qu'un artefact peut être engagé dès le tour où il arrive en jeu(dès le 1er tour)??? _Qu'est ce que le joug??? Par ex., le joug des îles de la Raie Manta( pour , une 3/3) _Qu'est ce que le Déphasage??? _As t-on le droit de bloquer avec 2 créatures une même créature attaquante même si ils n'ont pas le Regroupement??? Merci d'avance et puis voilà

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tidi

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Envoyé par tidi le Samedi 22 Novembre 2003 à 23:28


on peut engager un artefact dès le premier tour, mais on peut pas engager une créature-artefact qui est considérée elle comme une créature.
joug, tu peux attaquer que si le joueur adverse à une île
déphasage?
tu peux bloquer avec 2 créatures sans regroupement, mais alors, c'est l'adversaire qui choisit sur laquelle ou lesquelles créatures il place ses dégâts

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tidi est venu, a vu et a vaincu ...

niko67

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Envoyé par niko67 le Samedi 22 Novembre 2003 à 23:29


oui sauf si c'est une créa le joug des iles ça veut dire que la créa peut pa attaquer sauf si ton adversaire controle une ile ché po oui

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ah hahaha je suis le méchant et je veux tuer la gentille

Tetsuo

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Envoyé par Tetsuo le Samedi 22 Novembre 2003 à 23:32


: Oui, sauf quand il arrive en jeu engagé. :Joug, la créature ne peut attaquer que si l'adversaire controle au moins un terrain concerné (une ile pour le joug des iles) ephasage,Au debut de ton entretien la crétaure qui a le dephasage est retirée de la partie puis a ton prochain entretien elle revient en jeu, et ainsi de suite. ui _____________________________________ Voilà, j'espere avoir ete clair

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Samedi 22 Novembre 2003 à 23:35


: oui sauf creature artefact joug :Joug des îles (obsolète) Certaines anciennes cartes avaient pour capacité le "joug des îles". Cela signifiait "Cette créature ne peut être déclarée comme attaquante que si le joueur défenseur contrôle au moins une île" et "Quand vous ne contrôlez aucune île, sacrifiez cette créature". Les cartes avec le joug des îles ont maintenant deux capacités reproduisant le joug, mais sans utiliser de mot-clef. dephasage : 502.15. Déphasage 502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. 502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.) 502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci. 502.15d Les permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.) 502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées. 502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone. 502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu. Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée. 502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté. Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée. 502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase. 502.15j Si un enchantement local ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait ou équipait et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'un enchantement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) 502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leur propriétaires. 502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu. 502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout. 502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants. : oui tu peux bloquer une creature avec deux creatures puis l attaquant choisit comment il repartit les blessures (dans ce cas la (la defense) , le regroupement ne sert qu a repartir toi meme les blessures il me semble) au fait pas besoin de t excuser dans la nom de ton topic tant que tu place ce dernier dans le forum stratégie prevu a cet effet.... _________________ Si vous voyez ceci dans le forum "stratégie" , mefiez vous : j ai remarqué que je me trompait super souvent.

[ Edité par rambo59310 Le 22 Nov 2003 ]

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Pour cause d'étude , je ne pourrai plus beaucoup être sur MC pendant un moment (deux ans ou trois...)

Kyzzok

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Envoyé par Kyzzok le Dimanche 23 Novembre 2003 à 10:39


Mais sa sert a quoi de blocker avec par EX mon advérsaire a une créature 5/5 et que moi j'ai 3 créatures 3/3 et je dit je block avec mes trois créatures donc l'adversaire il dit je donne trois dégats acette créature et deux dégats a une autre sa sers a rien ? o,n peut blocker tout simplement avec q'une créature sa revien au mème non ????


Yaktooo

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Envoyé par Yaktooo le Dimanche 23 Novembre 2003 à 10:49


Bah non regarde : Si ton adversaire a une 5/5 et que tu la bloke avec deux 3/3 sa créature va se prendre 6 blessures et va donc mourir, tandis que toi, une de tes besioles va prendre 3 et mourir et l'autre va prendre 2 et rester en jeu... Alors que si tu avais bloké avec une seule, tu aurais perdu ta créature alors que ton adversaire aurait gardé la sienne...

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«Moi, Adam et Eve, j'y crois pas tu vois. Parce que je suis pas un idiot : la pomme, ça peut pas être mauvais, c'est plein de pectine...»
- Jean Claude Van Damme

Kugaiji

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Envoyé par Kugaiji le Dimanche 23 Novembre 2003 à 10:52


Il y a le coin des débutants pour rappeler tout ça!

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Ne fais jamais l'amour dans ton jardin, l'amour est aveugle, mais pas ton voisin...

Ethernium

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Envoyé par Ethernium le Dimanche 23 Novembre 2003 à 12:08


bon c bon ta eu ta réponse, pas besoins de lui en donner 30...

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