Hors Ligne Membre Inactif depuis le 00/00/0000 Grade : [Nomade] Inscrit le 04/11/2003 | Envoyé par KoDiasK le Lundi 10 Novembre 2003 à 19:40 voila kelkun m'explik c ke c prévenir parce ke je coule la je comprend pa du tout .
(dans la FAQ ya pa d'article dessu.)
merci...
___________________ l'intelligence est inée, le savoir est à acquérir, la force est a développer, la beauté n'est qu'aux yeux des autres et la connerie le plus beau des dons !
AMEN... |
Hors Ligne Modérateur Actif Modération : Forum, Lexique, Cartes Grade : [Modo Forum] Inscrit le 15/01/2003 | Envoyé par lyon4 le Lundi 10 Novembre 2003 à 20:00 =>forum srtategie.
voici les textes:
419. Effets de replacement et de prévention
- 419.1. Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.
- 419.1a Les effets qui utilisent les locutions "au lieu" ou "à la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacé et par quoi tandis que d'autres effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un événement, une étape, une phase ou un tour est remplacé par rien.
- 419.1b Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des effets de remplacement.
- 419.1c Les effets continus qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de remplacement.
- 419.1d Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir" pour indiquer quel événement ne se produira pas.
- 419.2. Les effets de remplacement et de prévention s'appliquent de manière continue quand les événements se produisent, ils ne sont pas fixés à l'avance.
- 419.3. Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.
- 419.4. Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'événement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'événement ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacité de régénération en réponse à un sort qui détruirait une créature qu'il contrôle.
- 419.5. Si un événement est prévenu ou remplacé, il ne se produit pas. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour déclencher des capacités. Il se peut qu'un événement modifié contienne des instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont ignorées.
- 419.5a Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que des capacités déclenchées par le fait que des blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que des effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées n'ont rien à quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.
- 419.5b Certaines capacités ont pour texte : "Quand/A chaque fois que/A la/Au [X], vous pouvez [Y]. Si vous faites ainsi, [Z]." La clause " Si vous faites ainsi…" s'applique à toute partie de l'événement Y. Si Y est remplacé entièrement ou en partie par un événement différent, la clause " Si vous faites ainsi…" se réfère alors à l'événement qui a remplacé Y.
- 419.6. Effets de remplacement.
- 419.6a Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-même de manière répétitive et n'offre qu'une seule opportunité pour chaque événement.
Exemple : un joueur contrôle deux exemplaires d'un permanent avec une capacité qui indique "A la place de leurs blessures normales, les créatures que vous contrôlez infligent le double de ces blessures". Une créature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et pas non plus un nombre infini.
- 419.6b La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère.
- 419.6c Certains effets remplacent des blessures infligées à une créature ou à un joueur par cette même quantité de blessures infligées à une autre créature ou à un autre joueur. Ces effets sont appelés des effets de redirection. Si l'une des deux créatures concernées n'est plus en jeu ou n'est plus une créature lorsque les blessures devraient être redirigées, l'effet ne fait rien.
- 419.6d Certains sorts ou capacités remplacent une partie de leur propre effet lors de leur résolution. De tels effets sont appelés des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant d'autres effets de remplacement.
- 419.6e Sauter une action, une étape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient à dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une étape, une phase ou un tour est commencé il ne peut plus être sauté ; l'effet attendra de pouvoir remplacer la prochaine étape, phase ou tour qui se produira.
- 419.6f Un événement prévu pour se produire lors d'une étape, phase ou tour qui a été sauté ne se produira pas. Un événement prévu pour se produire lors de la prochaine étape, phase ou tour se produira lors de la prochaine qui ne sera pas sautée. Si deux effets forcent un joueur à sauter les deux prochaines instances d'une étape, phase ou tour, le joueur devra sauter les deux prochaines, une pour chacun des effets.
- 419.7. Effets de prévention.
- 419.7a Les effets de prévention s'appliquent généralement aux blessures qui devraient être infligées.
- 419.7b Certains effets de prévention se réfèrent à un nombre spécifique de blessures, par exemple: "Prévenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible, créature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ou au joueur "protégé par ce bouclier" est prévenue et retire à la place 1 à la valeur du bouclier. Si des blessures sont infligées simultanément par plusieurs sources au joueur ou à la créature protégé, le joueur ou le contrôleur de la créature peut choisir sur quelles blessures le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, toute blessure restante est infligée normalement. De tels effets ne comptent que le nombre de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent n'entre pas en compte.
- 419.8. Sources de blessures.
- 419.8a Certains effets de prévention s'appliquent à des blessures d'une source spécifique, par exemple: "La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures". Si un effet demande à un joueur de choisir une source, celle-ci peut être soit un permanent, soit un sort sur la pile (y compris un sort d'artéfact, de créature ou d'enchantement) ou bien encore toute carte ou permanent auquel fait référence un sort ou un pseudo-sort sur la pile. Si le joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera au prochain nombre de blessures venant de ce permanent, qu'elles soient infligées par l'une des capacités de cette carte ou en tant que blessures de combat. Si le joueur choisit un sort d'artéfact, de créature ou d'enchantement, la prévention s'applique à toutes les blessures provenant de ce sort ou du permanent qu'il deviendra lors de sa résolution.
- 419.8b Certains effets peuvent prévenir ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractéristiques précises, tels qu'une créature ou encore une source d'une couleur particulière. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de prévention vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas prévenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prévient aucune blessure, il n'est pas utilisé et reste en place.
- 419.9. Interaction des effets de replacement et de prévention.
- 419.9a Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si les deux joueurs doivent faire ces choix en même temps, le joueur actif fait ses choix en premier et le joueur inactif ensuite (voir règle 103.4).
Exemple : deux cartes sont en jeu. L'une d'entre elles est un enchantement qui indique "Si une carte devait être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une créature qui indique "Si [cette créature] devait être mise au cimetière, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien.
- 419.9b Un effet de remplacement peut devenir applicable après qu'un autre effet de remplacement ait modifié un évènement.
Exemple : un effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une carte à la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main". Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivés en jeu). Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.
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M'enfin ?!! (Si vous etes nouveau sur Magic Corporation, consultez la F.A.Q. du site.)
[ Edité par lyon4 Le 10 Nov 2003 ]
___________________ M'enfin !? PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/01/2022 Grade : [Divinité] Inscrit le 16/03/2003 | Envoyé par Gandalf20000000 le Lundi 10 Novembre 2003 à 20:23 Lyon4, il as toujour la reponse!
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 00/00/0000 Grade : [Nomade] Inscrit le 04/11/2003 | Envoyé par KoDiasK le Lundi 10 Novembre 2003 à 23:08 lol ok donc prevenir c com eun bouclier kan onprevien 3, les 3 premier point ke la créature prend son pour du beur, puisk kel les previen, il fau donk 6 pour la détruire ?
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