Comment jouer à + de 2??

Forum > Général > Questions de Règles Magic
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Kanaman

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Envoyé par Kanaman le Vendredi 26 Septembre 2003 à 12:03


Est-ce que qq sait commentjouer à + de 2?3 et 4 entre autres....

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Mad

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Envoyé par Mad le Vendredi 26 Septembre 2003 à 12:16


Il y a le troll à 2 têtes : Un joueur contre 2, le premier à 20 points de vie et les 2 autres 10 chacuns

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Dans un monde de cons, vaut mieux être anormal !

angenaja

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Envoyé par angenaja le Vendredi 26 Septembre 2003 à 12:27


J'ai ta réponse : (l'explication est peut etre longue)


Magic à trois :
* Le chat et la souris :
Les joueurs se placent en triangle, les règles de bases restent inchangées.
Seule modification à la règle : chaque joueur ne peut attaquer que son adversaire de gauche !
Magic à quatre :
* Le Géant à deux têtes :
Si vous aimez les variantes de Magic à deux contre deux, essayez cette version. Comme les différences avec un jeu normal ne sont pas fondamentales, ce jeu ne nécessite pas de préparer un paquet spécial. Le Géant à deux têtes se pratique comme un duel normal de Magic, en appliquant les changements suivants :
1- Les joueurs d'une même équipe s'assoient face à face, et l'on joue suivant un X (comme à la belote, quoi). Si les joueurs A et B forment la première équipe et les joueurs C et D la seconde, le jeu se déroule de la manière suivante: joueur A, puis C, puis B, et enfin D.
2- Chaque équipe possède un total de 40 points de vie. Dès que des dommages sont infligés à un des deux joueurs, ils sont retirés de ce total.
3- Quand un joueur attaque, son partenaire ne peut pas l'aider avec des créatures.
4- Lors d'une attaque, chaque joueur de l'équipe en défense peut envoyer des créatures défendre. Si un joueur possède un cercle de protection de la couleur appropriée, il peut prévenir les dommages infligés à chaque équipier.
5- Les joueurs ne partagent pas les manas.
6- Les cartes qui disent "vous" affectent uniquement un des membres de l'équipe. Par exemple, si le joueur A pose une Tour d'ivoire, il bénéficiera seul de l'effet de cette carte à son tour. Le joueur B ne gagnera pas de points de vie à son tour.
7- Les cartes qui disent "adversaire" affectent un seul des adversaires. Par exemple, si le joueur A pose un Etau de supplice et déclare cible le joueur C, seul ce dernier perdra des points de vie à son tour. Le joueur D ne sera pas affecté par la carte à son tour. A chacune de ses phases d'entretien, le joueur A pourra changer la cible de toutes ses cartes affectant un adversaire.
8- Les cartes qui, normalement, visent à la fois votre adversaire et vous, affectent les quatre joueurs. Par exemple, si le joueur A place en jeu un Flamboiement de mana, tous les joueurs gagnent deux manas à la place d'un seul quand ils engagent un territoire. De même, une Peste fera un point de dommage à chaque joueur séparément, et donc deux points seront enlevés du total de points de vie de l'équipe. S'il est difficile de déterminer qui une carte affecte, regardez quelle est l'intention de la carte. Si la carte vise à affecter les deux joueurs dans un duel normal, elle affecte alors tous les joueurs de la variante Géant à deux têtes. Si la carte n'affecte qu'un joueur dans un jeu classique, elle n'affecte qu'une personne dans cette variante.
Magic à cinq :
* Cinq couleurs :
Chaque joueur doit préparer un paquet monocolore. Lors de l'installation à table, on s'installe en pentacle, comme derrière chaque carte Magic : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
Les adversaires d'un joueur sont les deux joueurs qui sont placés en face de lui. Et ses deux voisins sont ses alliés. Chaque couleur est par conséquent opposée à ses deux ennemis naturels. Le jeu tourne vers la gauche en formant une étoile à cinq branches: blanc, noir, vert, bleu, rouge.
Chaque tour de jeu se déroule comme dans une partie traditionnelle de Magic. Même si le lancement des sorts, l'engagement et le dégagement des cartes se font comme pour une partie à deux joueurs, beaucoup d'autres aspects du jeu sont modifiés.
Premièrement, comme chaque joueur a deux adversaires, il peut attaquer plus d'une personne pendant sa phase d'attaque. Si plus d'un joueur est attaqué, l'attaquant doit préciser quelles créatures attaquent l'un et l'autre de ses adversaires.
Deuxièmement, les sorts qui affectent "l'adversaire" n'affectent qu'un des deux joueurs, pas les deux. Le lanceur doit préciser quel adversaire il vise au moment du lancement d'un sort ou d'un artefact. Si la carte reste plus d'un tour (comme pour Etau de supplice par exemple), sa cible peut être changée à chacune des phases d'entretien de son contrôleur (comme pour le géant à deux têtes). De même, les sorts qui n'affectent normalement que leur lanceur (comme Source de vie par exemple) peuvent cibler à la place l'un ou l'autre de ses alliés. De nouveau, la cible doit être choisie au moment du lancement et peut être changée à chaque phase d'entretien du contrôleur de la carte.
Aucun joueur n'a le droit de regarder la main d'un autre joueur (sauf grâce à des sorts appropriés), même s'ils sont alliés, pas plus que les joueurs ne peuvent discuter des cartes qu'ils ont en main. Quand des alliés discutent stratégie entre eux, ils doivent le faire ouvertement.
Seul le joueur actif peut attaquer durant son tour, et il ne peut utiliser ni les créatures de ses alliés, ni les autres ressources leur appartenant. Il n'existe qu'une seule exception: le mana. Le joueur actif peut "emprunter" du mana à un allié consentant, qui peut poser des conditions à cet emprunt s'il le désire. Le mana emprunté ne passe pas devant le joueur actif mais est engagé devant son possesseur, il est dégagé au début du tour de ce dernier.
Quand un joueur perd la totalité de ses points de vie, il est éliminé du jeu. Toutes ses cartes restent en jeu, mais elles ne sont plus sous le contrôle du joueur. Il est possible à ses anciens alliés d'emprunter du mana de ses territoires mais, comme le joueur éliminé n'a plus de phase de dégagement, ces manas ne pourront être utilisés qu'une seule fois.
Les Artefacts, sauf s'ils sont continus, ne peuvent plus être utilisés, parce qu'il n'y a plus personne pour les contrôler. Toutefois, ils peuvent être copiés, volés ou détruits, comme d'habitude. De même, les créatures peuvent être clonées ou contrôlées, mais pas utilisées directement par d'autres joueurs. Tous les enchantements ou sorts continuent à agir, même sur des cartes placées en jeu après la mort du joueur.
Un joueur gagne quand ses deux adversaires sont éliminés du jeu avant lui. Il est possible qu'il y ait plus d'un gagnant à ce jeu. La victoire d'un joueur n'arrête pas la partie. Un gagnant peut choisir de quitter le jeu, en laissant ses créatures, ses artefacts et ses terrains comme pour un joueur décédé, ou il peut continuer à jouer, pour honorer un accord ou pour joueur les trouble-fête jusqu'à ce que le jeu soit terminé.
Quand vous jouez dans cette version du jeu, puisqu'il vous faut éliminer les couleurs opposées... n'hésitez pas à sortir des cartes "anti-jeu" ! (Montagne magnétique, Karma...)
N'oubliez pas les interactions complexes de cette variante: vous pouvez vouloir savoir lequel de ses adversaires votre allié va attaquer avant de lui prêter du mana, car l'un d'entre eux est aussi votre allié. Bien entendu, vous n'avez pas à signer un traité, par conséquent, ne soyez pas effrayés par la traîtrise si nécessaire. Rappelez-vous que vous n'êtes pas le seul à avoir deux adversaires. Et finalement, placez quelques sorts de défense dans votre jeu: si vous avez de la chance, vous pourrez laisser vos alliés faire la plus grande partie du travail contre vos adversaires.
Magic à six :
* L'empereur :
Si vous voulez jouer avec un groupe important et si vous cherchez une variante différente d'une partie normale de Magic ou du chaotique libre-pour-tout, vous pouvez essayer quelques parties du jeu à l'Empereur. Libérez une grande table et préparez-vous pour une soirée de lancement de sorts.
La variante à l'Empereur est un jeu pour un groupe de six joueurs. Chaque équipe de trois joueurs a pour but d'éliminer le chef de l'équipe adverse. Ce jeu fut développé pendant les dernières étapes des tests de jeu sur Magic. Il a lentement évolué tandis que de nouveaux joueurs y faisaient des ajouts et y trouvaient des problèmes. Ceci est la version la plus récente et la plus complète de cette variante. Les joueurs sont encouragés à ajouter leurs propres changements en fonction des circonstances.
Les joueurs s'assoient en cercle, trois de chaque coté, avec l'Empereur situé entre ses deux Généraux. Vous pouvez aussi appliquer ces règles avec cinq joueurs de chaque coté : deux Lieutenants, deux Généraux et l'Empereur. En fait, ces règles peuvent être utilisées pour tout regroupement similaire, sans tenir compte du nombre.
Le combat commence comme une partie normale de Magic. Chaque joueur possède 20 points de vie et un jeu d'au moins 60 cartes. Si vous jouez avec une mise, chaque joueur place une carte dans un fond commun, et en fin de partie, l'équipe gagnante se distribue les cartes par un tirage au hasard.
Le jeu se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le Général à gauche de l'Empereur. Normalement, il n'est pas très intéressant de commencer à ce jeu, car l'équipe adverse dispose de trois tours après le votre. L'équipe qui gagne la bataille peut choisir qui commence lors de la partie suivante. Dans la variante à dix joueurs, c'est toujours le Général de gauche qui commence. Par conséquent, la première équipe dispose de deux tours avant les cinq des adversaires. Quand un Empereur meurt, l'autre équipe gagne.
Attaquer : tout joueur autre que l'empereur ne peut attaquer que la personne en face de lui. Lorsque l'adversaire d'en face est mort, on peut alors attaquer les adversaires sur les côtés gauche et droits. L'empereur, lui, attaque les personnes situées sur ses côtés droits ou gauche. Il peut attaquer l'empereur adverse si tous les coéquipiers de l'empereur adverse sont morts. On n'a le droit qu'à une seule attaque par tour, donc on ne peut attaquer deux joueurs à la fois.
Mouvement de créatures : les créatures peuvent se déplacer d'un territoire allié à un autre pour attaquer ou aider à défendre (cf. Déplacer des créatures).
Portée limite : Les créatures ne peuvent attaquer que des ennemis situés en face d'elles, et tous les sorts (enchantements, artefacts, etc.) ont une portée maximale de deux joueurs dans chaque direction. Pour changer, dans une partie à six joueurs, vous pouvez limiter la portée des créatures et des sorts à un joueur seulement. Ou vous pouvez choisir de limiter les sorts à un joueur et les autres cartes à deux, etc...
Redéfinition de "vous" et de "votre adversaire" : Les cartes qui indiquent "votre adversaire" ne peuvent cibler qu'un seul joueur dans la portée de deux places. Les cartes qui vous affectent "vous" ne peuvent pas affecter vos équipiers. Vous ne pouvez pas sacrifier ou contrôler les créatures de vos alliés ou échanger des manas avec eux. Toutefois, vous pouvez contrôler leurs créatures avec des sorts appropriés, mais pas de manière systématique.
Joueurs éliminés : Quand un joueur meurt, toutes ses cartes sont retirées du jeu. Ceci comprend les créatures qui sont en face d'autres joueurs, ou qui ont été contrôlées par l'adversaire. Cette disparition affecte aussi les enchantements, les artefacts, et les territoires contrôlés par ce joueur. Toutefois, les effets permanents, comme ceux des voiles de couleur (Voile de pensées, ...) ne sont pas annulés.
Les joueurs peuvent faire se mouvoir leurs créatures dans les territoires voisins appartenant à leurs alliés. Des créatures placées dans un autre territoire restent sous le contrôle de leur invocateur. Elles sont dégagées, elles attaquent lors du tour de leur contrôleur.
Restrictions sur le déplacement : Les joueurs ne peuvent déplacer leurs créatures que durant la phase principale de leur tour (comme pour les invocations). Un joueur peut choisir de déplacer autant de créatures qu'il le veut en autant d'endroits qu'il le désire, mais chaque créature ne peut être déplacée qu'une fois par tour. Seules les créatures en état d'attaquer peuvent être déplacées (par conséquent, elles ne peuvent pas se déplacer pendant une phase d'attaque): les créatures engagées, ou dans l'état de faiblesse d'invocation, ne peuvent pas bouger. Les murs ne peuvent pas se déplacer non plus (sauf s'ils sont animés). Quand une créature bouge d'un territoire à un autre, elle n'est pas engagée mais elle subit une faiblesse d'invocation. Cette faiblesse disparaît quand la créature commence un tour de son contrôleur dans sa nouvelle position. Les créatures ne peuvent pas se déplacer à plus de deux territoires de leur contrôleur à cause des règles de limitation de portée définis au-dessus. Ce problème n'apparaît pas dans un jeu à 6 à moins que vous ne limitiez la portée à un joueur.
Attaquer avec des créatures déplacées : Si les créatures d'un joueur sont en position sur le territoire d'un autre joueur, ces créatures ne peuvent toujours attaquer que durant le tour de leur contrôleur. Les joueurs annoncent les attaques comme de coutume, en spécifiant les créatures qui participent. Par exemple, un Empereur qui a perdu ses deux Généraux peut attaquer l'équipe adverse sur ses deux flancs.
Défendre avec des créatures déplacées : Les créatures placées dans le territoire d'un allié ne défendent que si leur contrôleur le décide. Le contrôleur de la créature et celui du territoire peuvent en discuter, mais c'est celui qui contrôle la créature qui décide en dernier recours. Quand un joueur est attaqué, il décide quelles sont ses créatures dans son territoire qui bloquent, puis les joueurs qui contrôlent des créatures dans son territoire désignent de nouveaux bloqueurs s'ils le désirent.
Quand un joueur meurt, toutes les créatures placées dans son territoire meurent, y compris celles qui sont contrôlées par d'autres joueurs. Ceci comprend aussi les créatures qui ont été prises magiquement chez l'adversaire. Toutes ces créatures vont dans le cimetière de leur possesseur et ne peuvent pas être régénérées.
Prendre le contrôle de créatures : Si vous prenez le contrôle d'une des créatures de vos adversaires, ceci ne la téléporte pas dans votre territoire (Ce n'est pas le cas si vous prenez le contrôle d'autre chose que d'une créature, la carte est alors mise directement dans votre territoire). Traitez le lancement du sort de contrôle comme une obligation pour la cible de se déplacer d'un territoire, même si elle ne peut pas bouger normalement. Après cela, la créature doit se déplacer normalement. Elle est toujours sous votre contrôle et peut alors attaquer depuis le territoire dans lequel elle se trouve ou le défendre, même si ce dernier est un territoire ennemi. Une fois sortie d'un territoire ennemi, une créature ne peut pas y retourner (tant que vous en gardez le contrôle). Notez que du fait de cette règle, le Général D peut prendre le contrôle d'un mur à l'Empereur B, qui passera alors dans le territoire du Général C et qui sera incapable de se déplacer à nouveau (mur). Le Général D ne pourra alors l'utiliser que pour défendre le Général C !
Comme il a déjà été dit, les joueurs n'ont qu'une portée limitée à deux places de chaque coté pour les sorts, les effets, le contrôle des créatures, etc. Dans la version à six joueurs de ces règles, cela signifie que des joueurs assis face à face ne peuvent pas s'affecter tant qu'il n'y a pas de joueur éliminé. Dans la version à dix joueurs (et pour les plus grandes), beaucoup plus de joueurs sont hors de portée les uns des autres. Toutefois, comme les créatures peuvent se déplacer, un joueur peut les utiliser pour augmenter un peu sa portée et pour affecter un joueur de plus.
Autrement dit, si vos créatures se déplacent à deux territoires du vôtre, elles peuvent attaquer le joueur situé à trois places, ou utiliser un effet rapide pour affecter un joueur jusqu'à quatre places de vous. Par exemple, supposons que le Général F a placé son Sorcier Sybarite dans le territoire du Général D, ce dernier peut alors attaquer le Général C, ou utiliser sa capacité spéciale pour affecter toute cible légale de F à B.
Toutefois, si le Général C lance un Contrôle Magique sur ce Sorcier, le Général F ne pourra rien faire pour le récupérer. Ainsi, si le Sorcier possède des enchantements, le Général F les contrôle mais est hors de portée pour les utiliser. Cela signifie que les enchantements comme Souffle ardent, Régénération, etc. ne pourront être utilisés par aucun des deux joueurs. Par contre, ceux comme Force sacrée continueront à fonctionner.
Si un effet est nettement général ou ciblé, il ne doit pas y avoir de problème pour décider de son fonctionnement dans un jeu avec beaucoup de joueurs. Si un joueur joue un Feu de brousse, toutes les plaines à sa portée sont détruites. Si un joueur lance une Foudre, il doit être clairement joué sur une unique cible légale. Toutefois, beaucoup de cartes du jeu sont écrites pour deux joueurs. Par exemple, parfois, Hordes démoniaques permet à votre adversaire de détruire un de vos territoires. Quel adversaire ? Ou alors, chacun de vos adversaires peut-il détruire un de vos territoires ? (Gaasp !).
Le texte d'une carte ne vous renseigne pas toujours sur le fait de savoir si elle doit affecter un ou plusieurs adversaires. Plutôt que de faire dès le départ une liste des effets à cible unique et de ceux à cibles multiples, traitez chaque carte quand elle apparaît dans le jeu. Commencez par utiliser chaque sort parlant de "votre adversaire" comme ciblant une seule personne à votre portée. Ceci permet à des cartes comme Etau de supplice d'affecter chacun de vos adversaires, puisque l'application de ces cartes est un événement séparé pour chacun. Mais quand vous jouez une Convulsion cérébrale ou un Demonic Attorney, vous devez choisir une cible au sort. Quand vous utilisez des cartes comme Peste ou Balance qui disent "les deux joueurs", traitez-les comme si elles disaient "tous les joueurs dans la portée".
Quand vous utilisez une capacité de traversée d'un terrain, l'adversaire que vous attaquez doit posséder un terrain approprié. Les cartes dont la puissance dépend de vos terrains ou de ceux de votre adversaire fonctionnent de la même manière. Par exemple, les caractéristiques d'un Noble féal de Gaïa dépendent du nombre de forêts du joueur qu'il attaque. Quand il reste en défense, elles dépendent du nombre de forêts de son contrôleur (et pas du nombre de forêts du territoire ou il est placé).
Les joueurs d'une même équipe sont astreints à des règles de communication strictes. Ils peuvent discuter d'une stratégie avant la partie et préparer leurs jeux pour combiner leurs forces. Toutefois, dès que le jeu commence, les joueurs ne peuvent discuter que des cartes en jeu ou connues de tous. En d'autres mots, si un Général veut parler d'une carte particulière de sa main, il doit la montrer à tous. Cette restriction permet des questions comme : "Ne serait-il pas agréable que ce Sorcier sybarite meure ?". Par contre, elle ne permet pas à un Empereur de regarder la main de ses Généraux pour prévoir toute l'étendue des possibilités de jeu. Même si l'Empereur possède des Lunettes d'Urza en jeu, il ne peut les utiliser que contre ses adversaires. Pour un jeu plus difficile, vous pouvez choisir d'interdire toute communication entre les joueurs pendant le jeu.




Mad

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Envoyé par Mad le Vendredi 26 Septembre 2003 à 15:49


Oulà tu tapes bcp !!! copié collé...

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rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Vendredi 26 Septembre 2003 à 16:56


ca aurait ete aussi sympa de donner l url car je pense que ca texte vient internet (en tous cas tu viens pas de le tapper je suppose...)

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Pour cause d'étude , je ne pourrai plus beaucoup être sur MC pendant un moment (deux ans ou trois...)

Thunder_Crash

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Envoyé par Thunder_Crash le Vendredi 26 Septembre 2003 à 17:37


A 5 en pentacle C vraiment génial j'en fait souvent !!

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Le_Matou

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Envoyé par Le_Matou le Vendredi 26 Septembre 2003 à 18:12


Y'a deux articles dans le bazar. Peut-etre(surement) que angenaja a deja tout dit (j'ai pas eu le temps de lire en entier) mais on ne sais jamais. Voici les adresses:

http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Bazar&file=viewarticle&num=5

et

http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Bazar&file=viewarticle&num=7

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Il ne faut pas croire ce qu'on lit.

Lavok

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Envoyé par Lavok le Samedi 27 Septembre 2003 à 07:58


Moi j'ai un jeu a 3:
il ya pas d'equipe, les regles de depart sont les meme, la difference est que l'on doit attaquer le joueur qui a le plus de point de vie en cas d'egalite on choisie qui on attaque, quand on a le plus de point de vie , on attaque le 2nd qui a le plus de point de vie.
Quand un joueur est a moins de 5pv tout le monde peut l'attaquer.En fait le but c'est d'viter les alliances
bon j'espere que c'est pas trop confus lol


rambo59310

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Envoyé par rambo59310 le Samedi 27 Septembre 2003 à 08:11


et dans ta partie , y a t il des regles speciales pour tout ce qui est blast ou perte des points de vie?
(fo ausi cibler le plus fort ou pas du tout?)
(peut on cibler les creatures d un mec qui a peu de points de vie?)

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Envoyé par kyleofman le Samedi 27 Septembre 2003 à 13:47


MOi au collège je joue beaucoup a 3 car
on fait comme d'hab chaquun pour soi et on attque qui on veut.


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 27 Septembre 2003 à 14:48


a trois, il y a deux manieres de jouer (voire plus)
- on attaque seulement le joueur à sa gauche (ou a sa droite). C'est a celui qui finira l'adversaire le premier.
- on attaque qui on veut, et des qu'un joueur perd , le gagnant est celui des deux autres avec le plus de points de vie.

a quatre, le mieux c'est par equipe de 2 . Meme regles qu'à 2 mais les equipes partagent les points de vie : 40 au depart(comme decrit plus haut). C'est ce que je prefere en multijoueur.

quand je joue a 5 joueurs, il n'y pas pas vraiment toutes ces regles supplementaires.
(Si un sort ou une capa designe un seul adversaire (comme un Etau de supplice par exemple) , je ne changerai pas d'adversaire a l'entretien. Mes alliés de beneficient pas des "vous" de mes cartes,etc..)
D'ailleurs on peut jouer a 5 sans avoir des decks monocolores (mais c'est vrai que c'est marrant en monocolore)

A 6 , en empereur , les regles supplementaires sont obligatoires.

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

raynord

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Envoyé par raynord le Samedi 27 Septembre 2003 à 15:51


si tu ve joué a 6 par ex y a 3vs3 et 30 pv pour 3 se qui ve dire que ta le droit de bloquer pour l'autre mais po dutiliser ses terains
par contre ton allié ne compte po comme 1 adversaire


Krakvar

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Envoyé par Krakvar le Samedi 27 Septembre 2003 à 15:56


C clair qu'a 5 c'est vraiment le fun, l'es partie en Empereur sont intéressante à partir de 8 je trouve...

Enfin avis perso


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