Ce qui ne passe pas par la pile

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scarletdark

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Envoyé par scarletdark le Samedi 05 Janvier 2019 à 10:43


Bonjour

A part la mue existe t'il d'autres effet déclancheur ou activable qui ne passe pas par la pile?


zaraq

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Envoyé par zaraq le Samedi 05 Janvier 2019 à 11:24


Plusieurs. Il y a :
- Jouer un terrain
- Engager un permanent pour en tirer du mana
- Payer le coût d'une capacité qu'on active
- Les capacités statiques (ex : telle créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elles).
- Les actions basés sur un état (ex : un joueur qui tombe à 0 pv perd immédiatament la partie, il ne peut pas y répondre en regagnant des points de vie)
- Mettre un sort en suspension


van

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Envoyé par van le Samedi 05 Janvier 2019 à 11:27


En fait toutes les actions spéciales ne passent pas par la pile, cf. :
115.2
Il existe huit actions spéciales :

115.2a Jouer un terrain est une action spéciale. Pour jouer un terrain, un joueur met ce terrain sur le champ de bataille depuis la zone où il se trouvait (généralement la main de ce joueur). Par défaut, un joueur ne peut prendre cette action qu'une seule fois pendant son tour. Un joueur peut effectuer cette action à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide pendant une phase principale de son tour. (cf. règle 305, « Terrains »)

115.2b Retourner une créature face cachée face visible est une action spéciale. Un joueur peut effectuer cette action à tout moment où il a la priorité. (cf. règle 707, « Sorts et permanents face cachée. »)

115.2c Certains effets autorisent un joueur à effectuer une action à un moment ultérieur, généralement afin de mettre fin à un effet continu ou d'empêcher le déclenchement d'une capacité déclenchée retardée. Faire cela constitue une action spéciale. Un joueur peut effectuer une telle action tant que l'effet le lui permet à tout moment où il a la priorité, sauf si l'effet spécifie une autre restriction de timing.

115.2d Certains effets issus de capacités statiques autorisent un joueur à effectuer une action pour ignorer l'effet de cette capacité pour une période donnée. Faire ainsi constitue une action spéciale. Un joueur peut effectuer une telle action à tout moment où il a la priorité.

115.2e Une carte (Vautours tournoyants) a la capacité « Vous pouvez vous défausser des Vautours tournoyants à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. » Faire ainsi constitue une action spéciale. Un joueur peut effectuer une telle action à tout moment où il a la priorité.

115.2f Un joueur qui a une carte avec la suspension dans sa main peut exiler cette carte. C'est une action spéciale. Un joueur peut effectuer cette action à tout moment où il a la priorité, mais uniquement dans le cas où il peut commencer à lancer cette carte en la mettant sur la pile. (cf. règle 702.61, « Suspension. »)

115.2g Dans une partie de Planechase, lancer le dé planaire est une action spéciale. Un joueur peut effectuer cette action spéciale à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide pendant une des phases principales de son tour. Effectuer cette action coûte au joueur une quantité de mana égale au nombre de fois qu'il a déjà effectué cette action ce tour-ci. Notez que ce nombre ne sera pas égal au nombre de fois que le dé planaire a été lancé ce tour-ci si un effet a fait lancer le dé planaire au joueur ce tour-ci. (cf. règle 901, « Planechase. »)

115.2h Dans une partie de Draft Conspiracy, retourner face visible une carte de conspiration face cachée dans la zone de commandement est une action spéciale. Un joueur peut effectuer cette action à tout moment où il a la priorité. (cf. règle 905.4a.)

115.3
Si un joueur effectue une action spéciale, ce joueur reçoit la priorité une fois l'action effectuée .

115.1
Les actions spéciales sont des actions qu'un joueur peut effectuer lorsqu'il a la priorité et qui n'utilisent pas la pile. Il ne faut pas les confondre avec les actions obligatoires du tour et les actions basées sur un état, que le jeu génère automatiquement. (cf. règle 703, « Actions obligatoires du tour » et règle 704, « Actions basées sur un état. »)

Ces actions spéciales pouvant toutes être le déclencheur de capacité déclenchées (qui elles passent par la pile)

___________________

Van

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 05 Janvier 2019 à 13:20


En fait, c'est plus simple de citer ce qui passe par la pile:
les sorts, les capacités activées (sauf celles de mana) et les capacités déclenchées (sauf celles de mana).

le reste n'utilise pas la pile.


 

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

scarletdark

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Envoyé par scarletdark le Samedi 05 Janvier 2019 à 14:30


Une capacité qui ce déclanche automatiquement à cause d'une carte sur le terrain qui n'est pas en rapport avec le Mana sa passe par la pile?


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 05 Janvier 2019 à 15:23


Une capacité activée de mana est une capacité activée qui pourrait ajouter du mana à la réserve d'un joueur, qui ne cible pas et qui n'est pas une capacité de loyauté.
Une capacité déclenchée de mana est une capacité qui est déclenchée par une capacité activée de mana ou par l'ajout de mana à une réserve, qui pourrait ajouter du mana à la réserve d'un joueur et qui ne cible pas.
Si une capacité activée ou déclenchée ne respecte pas ces critères, ce n'est pas une capacité de mana et donc elle passe par la pile.

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scarletdark

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Envoyé par scarletdark le Samedi 05 Janvier 2019 à 16:26


Ok merci


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