1) Oui et non, le commander est un format casual normalement prévu pour 3 joueurs et plus (idéalement autour de 4 me semble-t-il), mais ça peut aussi se jouer en 1 contre 1 si vous voulez. Il y a d'ailleurs le duel commander qui est une sorte de format compétitif basé sur le commander en 1v1.
Très honnêtement vous pourriez aussi dire que "vous faites du commander multi, mais à 2" (en fait la 903.2 dit explicitement que ça peut se jouer à 2 joueurs si vous voulez une source "officielle"), personne ne va s'introduire chez vous pour vous engueuler, c'est un format casual, vous faites "un peu ce que vous voulez".
2) En commander, 40. En duel commander (le format modifié pour être compétitif, mais qui n'est pas vraiment tout à fait officiel), 20. Certains jouent aussi à 30PdV parce que c'était l'ancien total de PdV en duel commander (d'ailleurs, à un moment y avait le "leviathan" pour le "duel commander résistant à 30PdV", je sais pas si c'est encore en vie).
On va dire que "officiellement" le commander c'est 40PdV (118.1c) en 1v1 comme en 3+ (903.2) et si vous jouez avec les précos ça ira très bien.
3) Ça dépend des cartes et ça dépend des choix du possesseur du commandant.
Exemple 1 : cercle de l'oubli quand il arrive en jeu (on suppose que la capacité déclenchée cible un commandant), le possesseur (pas forcément le contrôleur) du commandant choisit s'il est mis dans l'exil ou dans la zone de commandement. Quand il quitte le jeu, si le commandant était exilé, il revient en jeu, sinon il reste dans la zone de commandement.
La raison de ce comportement est que la seconde capacité trouve uniquement les cartes mises dans la zone d'exil par la première.
Exemple 2 : Sauvetage dans le Monde souterrain si tu sacrifies un commandant pour payer son coût, son possesseur (souvent toi) peut choisir de le laisser aller au cimetière ou de le mettre en zone de commandement à la place. Dans les deux cas, le commandant reviendra en jeu au début de ton prochain entretien.
La raison de ce comportement est que la capacité déclenchée s'intéresse à la carte après avoir été "sacrifiée", en général elle va au cimetière mais elle peut la trouver dans toute zone publique dans laquelle elle a été mise à cause du sacrifice (en gros à peu près n'importe où sauf la main et la bibliothèque d'un joueur).
Exemple 3 : Ghostly flicker si tu blink un commandant, son possesseur peut choisir de le laisser aller en exil ou de le mettre en zone de commandement à la place. Dans les deux cas, le commandant revient en jeu immédiatement après.
La raison de ce comportement est que l'effet du sort s'intéresse à la carte après son déplacement causé par l'exil même si elle ne finit pas dans la zone d'exil et peut la retrouver dans n'importe quelle zone publique dans laquelle elle a été mise par cette action (contrairement au cercle qui lui fait uniquement mention de la "carte exilée" i.e. "mise dans la zone d'exil").
Exemple 4 : norin le circonspect s'il s'agit de ton commandant et qu'un joueur lance un sort, tu peux choisir de le laisser aller en zone d'exil ou de le mettre en zone de commandement. Dans les deux cas il reviendra sur le champ de bataille à la fin du tour.
La raison de ce comportement est essentiellement la même que pour les exemples 2 et 3.
[edit:
Exemple 5 :
Lumière de bannissement parce que c'est le "nouveau wording des effets type cercle de l'oubli" et que tu vas certainement tomber dessus, mais que ça marche pas du tout pareil.
Quand la lumière arrive en jeu (en supposant qu'elle cible un commandant), le possesseur du commandant choisit s'il le laisse aller en exil ou qu'il le met en zone de commandement à la place. Contrairement au cercle de l'oubli, dans les deux cas, le commandant reviendra en jeu si la lumière quitte le champ de bataille (à condition que le commandant ne quitte pas la zone où il a été mis entretemps; par exemple, si tu le mets en zone de commandement que tu le rejoues, qu'il est détruit et remis en zone de commandement et que la lumière quitte ensuite le champ de bataille, le commandant ne bougera pas).
La raison de ce comportement est la même que pour les exemples 2, 3 et 4. La lumière de bannissement déplace un objet vers une autre zone jusqu'à un certain évènement. Normalement, il s'agit de la zone d'exil, mais si cette zone devait être remplacée à cause d'un effet de remplacement par une autre zone publique, le reste de l'effet est encore capable de trouver cet objet du fait de la 400.7h (si ça ne marche pas avec le cercle, c'est parce que c'est divisé en deux capacités et que la seconde fait explicitement référence à une zone précise)
et les règles citées tant qu'à y être (extrait des règles du 25 août 2017):
]