Situation : joueur A contrôle l'emblème de Liliana, joueur B contrôle
Trahison de la tombe.
La capacité de trahison ne se déclenche que pour les créatures que B ne contrôle pas. Donc déjà, si une créature contrôlée par B meurt, il n'y a que la capacité de l'emblème qui se déclenchera, et A récupérera la créature.
Si une créature contrôlée par A meurt, il faut utiliser la règle APNAP (Active Player Non-Active Player) : lorsque plusieurs capacités sont déclenchées par le même événement, le joueur actif place toutes les capacités qu'il contrôle dans l'ordre qu'il veut sur la pile, puis le joueur non-actif place toutes les siennes. On résout ensuite la pile dans l'ordre inverse, comme d'hab. En l'occurrence, là on a des capacités déclenchées retardées mais ça revient au même.
Du coup : si c'est le tour de A, une créature contrôlée par A meurt, les deux capacités retardées sont créées. Au début de la prochaine étape de fin, il y a deux capacités à mettre en pile : celle de l'emblème, contrôlée par A qui est le joueur actif, est mise en premier sur la pile, puis on met celle de trahison de la tombe. On résout la pile dans l'autre sens, la capacité de trahison se résout en premier, et la capacité de l'emblème ne fait rien car elle ne trouve plus la créature qu'elle cherche dans le cimetière. B récupère la créature de A (avec un marqueur +1/+1).
Si c'est le tour de B c'est l'inverse, A récupère la créature de A (sans marqueur, du coup).