Planeswalker, capacité et compteur loyauté

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mtgc

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Envoyé par mtgc le Vendredi 01 Août 2014 à 15:28


Bonjour, j'ai un petit doute sur le déclenchement des capacités des planeswalkers : s'il lui reste 1 marqueurs de loyauté, est-ce que je peux déclencher sa capacité qui fait -1 ? certes, il ira au cimetière, mais au moins j'aurai déclenché. J'ai mis 1 mais bien sur la question se pose principalement pour les capacités "ultimes", genre -8 pour Chandra Nalaar par exemple (auquel cas on pourrait théoriquement déclencher 2 tours après l'avoir posé en ayant activé chaque fois son +1).

Deuxième petite question liée au compteur de loyauté : si je joue un plaenswalker avec un compteur 3 et qu'à son arrivée en jeu l'adversaire lance une foudre, est-ce que je peux activer la capa qui donne +1 en réponse et donc l'amener à 4 et éviter la foudre ?

merci


cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Vendredi 01 Août 2014 à 15:36


Salut,

Note qu'on parle de "marqueurs loyauté", et non pas "compteurs".

1) Oui. Tu peux activer une capacité -X d'un planeswalker à condition que ce planeswalker ait au moins X marqueurs loyauté sur lui.

2) Non, une capacité de loyauté (c'est le nom des capacités des planeswalker) ne peut être activée que durant une de tes phases principales et que la pile est vide (comme pour lancer un rituel).
Par contre, quand ton planeswalker arrive sur le champ de bataille, tu récupères la priorité et peut activer une de ses capacités avant que ton adversaire ne puisse lancer sa foudre.

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Haakon

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Envoyé par Haakon le Vendredi 01 Août 2014 à 15:37


Pour la première question : oui.

Pour la seconde question : tu peux activer le +1 avant qu'il ne joue la foudre mais pas en réponse (tu ne peux le jouer que comme un rituel), celui-ci étant un coût il prendra effet immédiatement et donc le Planeswalker survivra avec 1 marqueur loyauté. (Si personne ne joue rien d'autre)

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Envoyé par SturmLumlane le Vendredi 01 Août 2014 à 15:37


Oui, pour payer le cout d'une capacité d'un planeswalker, il doit avoir assez de compteur loyauté sur lui, mais besoin de plus, même si effectivement il finit au cimetière dans la foulée.

Pour ta deuxième question, c'est un peut plus compliqué. En fait, une fois que tu as joué ton planeswalker, si il arrive en jeu (et donc non contré par un contresort ou autre), c'est toi qui as la priorité et tu peux donc immédiatement jouer son +1 avant que ton adversaire ne lance sa foudre. Comme le "+1" est un cout de lancement, il ne passe pas par la pile est est ajouter immédiatement, un peu comme une capacité de mana. Du coup, dans ton exemple, un planeswalkers à 3 loyautés qui utilise directement son +1 se retrouve à 4 avant que la foudre soit résolue : il survit donc avec 1 marqueur.


van

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Envoyé par van le Vendredi 01 Août 2014 à 15:42


Les arpenteurs n'ont généralement pas de capacités déclenchées donc elles ne peuvent pas se déclenchées ...
Les arpenteurs ont tous des capacités activées que l'on peut ..... activer !

Tu ne peut les activer qu'en rituel durant ton tour, donc tu ne peut pas répondre à autre chose par une capacité de loyauté de ton arpenteur.
Pour pouvoir activer une capacité de loyauté qui retire des marqueurs loyauté, il faut que l'arpenteur en ai suffisamment sur lui, s'il en a tout juste assez il ira au cimetière juste après l'activation de la capacité (et avant qu'elle ne se résolve).

Pour ton exemple avec la foudre de ton adversaire, tu ne pourra pas y répondre, mais une fois que ton arpenteur est arrivé sur le champ de bataille, c'est toi (le joueur actif) qui récupère la priorité, et dans la majorité des cas la pile sera vide et on sera durant ton tour donc tu pourras activer une capacité de ton arpenteur (un +1 par exemple). Si ton adversaire veut jouer sa foudre il le pourra mais ton arpenteur aura déjà pris son marqueur loyauté et restera à 1 marqueur.

EDIT : je suis vraiment lent ....

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Van

BobiwaneKilobits

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Envoyé par BobiwaneKilobits le Vendredi 01 Août 2014 à 16:10


Il y a une vidéo de MC avec Antoine Ruel et Mr de Magiccorp qui explique tous ça. Bon visionnage

https://www.youtube.com/watch?v=VAVn4lMzt18

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Envoyé par Pleykorn le Vendredi 01 Août 2014 à 16:19


Le 01/08/2014 à 15:42, van avait écrit ...
Les arpenteurs

Au bûcher !

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mtgc

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Envoyé par mtgc le Vendredi 01 Août 2014 à 17:53


merci à vous tous !


Kiffouille

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Envoyé par Kiffouille le Mercredi 20 Août 2014 à 22:25


Bonjour a tous
Quand je lis vos réponses une question me taraude... La foudre est un ephémère, du coup ca ne lui permet pas d etre joué avant la capacité du PW?


molodiets

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Envoyé par molodiets le Mercredi 20 Août 2014 à 22:30


d'etre joué avant quoi? l'activation de la capacité de l'arpenteur ou sa résolution? D'ailleurs tu veux savoir si elle peut etre jouée avant ou résolue avant?
 

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Raeven

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Envoyé par Raeven le Mercredi 20 Août 2014 à 22:51


En fait, une capacité activée fonctionne comme suit (déjà expliqué plus haut soit dit-en passant) :

Coût : Effet de la capacité.

Une capacité d'arpenteur, puisqu'elle est activée, fonctionne de la même manière. "Gain/Perte de marqueur loyauté : Effet de la capacité". Admettons, Venser et son +2. Le coût ici c'est "Mettez deux marqueurs loyautés sur Venser le Séjourneur", et la capacité c'est "Exilez un permanent ciblé (edit, je l'avais oublié, le ciblé) que vous possédez. Renvoyez le sur le CdB sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin".

Maintenant, on refait la pose de l'arpenteur :
Pour 5, je joue Venser, il arrive sur le champ de bataille. L'adversaire a une foudre en main. Il peut pas encore la jouer puisque Venser est à l'état de sort. Venser arrive, J'AI ENCORE la priorité. Du coup, l'adversaire ne peut pas jouer sa foudre. Je décide d'activer la capacité. Je paye le coût et je mets les DEUX MARQUEURS sur Venser (il passe donc à 5), puis l'effet de la capacité va en pile. Là, mon adversaire PEUT répondre avec sa foudre. Il blast Venser, qui passe donc à 2 de loyauté, puis enfin la capacité de Venser se résout.


Là, c'est une pose et un jeu logique et correcte, qui empêche mon Venser de se faire bolter la tronche.
Par contre, la mauvaise pose, est la suivante :
Pour 5, je joue Venser, il arrive sur le champ de bataille. L'adversaire a une foudre en main. Il peut pas encore la jouer puisque Venser est à l'état de sort. Venser arrive, J'AI ENCORE la priorité. Du coup, l'adversaire ne peut pas jouer sa foudre.


Le début est foncièrement le même. La suite change par contre.
Je change de phase, ou je joue un autre sort (une créature, par exemple). Cela veut dire que je PASSE MA PRIORITE puisqu'un effet va en pile. Là, mon adversaire PEUT utiliser sa bolt pour infliger trois blessures à MA PERSONNE, blessures qu'il va rediriger sur Venser, causant ainsi sa mise au cimetière.


Note bien la différence. Tant que tu ne fais rien après l'arrivé de Venser, tu as encore la priorité. Ton adversaire ne peut encore rien faire. Tant que tu ne lui dis pas "T'as un truc à faire" ou tant que tu ne joues pas un truc/change de phase, tu possèdes la priorité. A partir du moment où tu fais explicitement quelque chose qui te fait perdre la priorité, ton adversaire peut agir. Et puisque les capacités d'arpenteurs se jouent en rituel, TU ne pourras pas répondre à sa foudre en activant la capacité.

Voilà, j'espère avoir été clair.

___________________

Le 18/08/2016 à 20:22, El-emmental avait écrit...

Le 18/08/2016 à 20:16, Raeven avait écrit...

J'ai viré [...] Dislocation
Banlist upgrade 18/08/2016
Raeven is now banned as a player in any tiny leader tournament

Kiffouille

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Envoyé par Kiffouille le Jeudi 21 Août 2014 à 00:01


J ai encore du mal sur les priorités et le fonctionnement de la pile. C est pour ca que je ne comprenais pas avec ce qu il avait été ecrit plus haut...
Merci pour la re dite. Raeven ce fut limpide


Haakon

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Envoyé par Haakon le Jeudi 21 Août 2014 à 00:25


Le 20/08/2014 à 22:51, Raeven avait écrit ...

[...]
Je change de phase, ou je joue un autre sort (une créature, par exemple). Cela veut dire que je PASSE MA PRIORITE puisqu'un effet va en pile. Là, mon adversaire PEUT utiliser sa bolt pour infliger trois blessures à MA PERSONNE, blessures qu'il va rediriger sur Venser, causant ainsi sa mise au cimetière.


Note bien la différence. Tant que tu ne fais rien après l'arrivé de Venser, tu as encore la priorité. Ton adversaire ne peut encore rien faire. Tant que tu ne lui dis pas "T'as un truc à faire" ou tant que tu ne joues pas un truc/change de phase, tu possèdes la priorité. A partir du moment où tu fais explicitement quelque chose qui te fait perdre la priorité, ton adversaire peut agir. Et puisque les capacités d'arpenteurs se jouent en rituel, TU ne pourras pas répondre à sa foudre en activant la capacité.

Voilà, j'espère avoir été clair.

Ce n'est pas tout à fait juste, le joueur actif récupère la priorité après avoir joué un sort et ne la cède que s'il veut permettre à un sort en pile de se résoudre.
601.2h Une fois que les étapes décrites dans les règles 601.2a–g ont été effectuées, le sort devient
lancé. Des capacités qui se déclenchent lorsqu'un sort est lancé se déclenchent à ce moment. Si
le contrôleur du sort avait la priorité avant de lelancer, il reçoit la priorité.


Il pourrait donc tout à fait jouer un autre sort et activer le +1 de son Planeswalker avant de céder la priorité.
Edit : la partie barré était fausse.

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Envoyé par Elloni le Jeudi 21 Août 2014 à 00:54


S'il joue un autre sort, il le met en pile, il récupère ensuite la priorité mais il ne pourra plus activer la capacité de son arpenteur avant que ce sort ai quitté la pile... Ce qui ne pourra se faire que en passant la priorité à son adversaire, lequel pourra donc jouer sa foudre avec un grand sourire, sachant parfaitement que sans ce missplay, il n'aurait jamais put faire un si bon usage de sa foudre.
 


Haakon

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Envoyé par Haakon le Jeudi 21 Août 2014 à 02:13


oui c'est juste je me suis focalisé sur le fait qu'on conservait la priorité en oubliant que la capacité de loyauté ne se jouait qu'en rituel, je devais être un peu fatigué...

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