Le 23/03/2014 à 14:31, mel1 avait écrit ...
Bonjour à toutes et tous,
J'aurais bien besoin d'un petit éclaircissement de règles, il s'agit d'un "truc de pile", je genre de chose où, quand il fait son apparition, le doute se lit tout à coup sur le visage des joueurs et chacun se regarde dans le blanc des yeux en émettant des "heu" qui n'avancent à rien, bref je m'égare, je vous dresse le tableau :
Je contrôle un huit-queues-et-demie équipé d'une épée de guerre et de paix et d'un jitte d'umezawa
Mon adversaire contrôle une villageoise méprisée flippée (en loup-garou) et une Hydre de Vastebois 2/2
Je décide d'attaquer avec ma créature et lui de bloquer avec son hydre.
Attribution des blessures, je pose 2 charges sur le jitte, son hydre meurt
Ma question est :
Puis-je retirer mes deux marqueurs charge de mon jitte afin de tuer sa villageoise afin que les marqueurs de son hydre ne puissent pas être transférés à sa mort ?
Bonjour,
Loup-garou marqué par la lune
Non, tu ne peux pas.
Dans l'ordre :
- Tu assignes les 4 blessures de Tails sur l'Hydre et ton adversaire assigne les 2 blessures de l'Hydre sur Tails
- Les blessures sont infligées, la capacité de la Jitte se déclenche
- On effectue les actions basées sur un état (SBA) : l'Hydre est une 2/2 avec 4 blessures marquées sur elle, elle est détruite et sa capacité se déclenche
- Il n'y a pas d'autres SBA a effectuer, on met sur le pile les capacités déclenchées qui attendent de la rejoindre, il y en a deux, celle de la Jitte et celle de l'Hydre ; on commence par mettre celle du joueur actif puis celles des autres joueurs dans l'ordre du tour du table, donc celle de la Jitte puis au dessus celle de l'Hydre
- A supposer qu'aucun joueur n'aie de réponse à ses capacités, la capacité de l'Hydre va se résoudre en premier, déplaçant les marqueurs +1/+1, à ce moment là ta Jitte n'a même pas encore reçu de marqueurs charge