The Resistance: topic général

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 12 Août 2011 à 19:18


Suite à la première partie de The Resistance, je crée un topic général concernant les parties futures. Pour ceux qui ne connaissent pas les règles, voici les explication by NewMilenium:

Dans The Resistance, des résistants doivent réussir 3 missions sur 5, là où se cachent parmi eux des espions qui doivent, à l'inverse, saboter 3 missions sur les 5. Au début du jeu, chacun se voit remettre son identité (espion ou résistant), et les espions sont mis au courant de qui sont les autres espions. Le nombre d'espions et de résistants est fixe et dépend du nombre de joueurs.
Un leader est désigné parmi les joueurs, aléatoirement. Chaque phase commence par le tirage aléatoire de pouvoir(s) par le MJ, et se termine avec la révélation des résultats de l'escouade. Au début de chaque phase, le leader se voit remettre 1 ou 2 (suivant le nombre de joueurs) pouvoirs, qu'il doit distribuer à des joueurs autres que lui-même. On verra les pouvoirs plus tard, ils ne sont pas déterminants.
Le leader désigne ensuite une équipe (ou escouade, ou expédition), dont le nombre de membres est fixé en fonction du nombre de joueurs et de la phase où l'on est. Des discussions peuvent avoir lieu en même temps - toujours publiques! -, ou non, suivant le choix du leader. Une fois l'équipe désignée, là aussi il peut y avoir des discussions, et le leader décide au bout d'un moment de lancer le vote; chacun vote alors "oui" ou "non" de manière cachée, puis on révèle les votes de chacun en même temps (on sait donc qui a voté quoi). S'il y a autant ou plus de non que de oui, l'escouade est refusée; le leader devient le suivant dans la liste (IRL, il s'agit du suivant dans le sens horaire) des joueurs, aucun pouvoir n'est tiré, et désigne à son tour une escouade.
Si 5 escouades sont refusées d'affilée, les espions gagnent.

Au bout d'un moment une escouade est donc acceptée (vous allez comprendre ce qui motive l'acception d'une escouade avec ce qui suit). Les participants de l'escouade vont alors choisir de manière cachée de ne pas saboter l'escouade (lorsque l'on est résistant, c'est la seule chose à faire) ou de la saboter (un espion a donc un sérieux choix à faire). On va ensuite révéler les choix mais pas leurs auteurs. On sait donc, s'il y a par exemple 1 sabotage sur 4 personnes en escouade, qu'il y a au moins 1 espion dans ces 4 personnes.
Une expédition n'est réussie que s'il n'y a aucun sabotage (ou un seul, voir plus bas).
Suite à ce résultat, on change de leader (le suivant dans la liste des joueurs), et la phase suivante démarre; le nouveau leader distribue de(s) pouvoir(s), etc...

Les habitués du jeu ont deux ou trois automatismes et "raisonnements déjà faits" en jouant, auxquels ne penseront pas forcément les débutants. ^_^

Il n'y a normalement pas de conversation privée. Donc, ici, pas de MP entre joueurs.

Certains pouvoirs ne sont pas joués à 5 et 6 joueurs, car trop puissants.

Nombre de joueurs -|- Resistants -|- Espions --|-- 1e escouade -|- 2e -|- 3e -|- 4e -|- 5e
5 -|- 3 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 2 -|- 3 -|- 3
6 -|- 4 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 4 -|- 3 -|- 4
7 -|- 4 -|- 3 --|-- 2 -|- 3 -|- 3 -|- 4* -|- 4
8 -|- 5 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
9 -|- 6 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
10 -|- 6 -|- 4 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5

Une étoile signifie, aux 4eme escouades à 7 joueurs et plus, que 2 sabotages doivent être joué au moins pour saboter l'escouade.


Pouvoirs :

Oreille indiscrète : le joueur qui reçoit ce pouvoir est immédiatement mis au courant de l'identité d'un de ses voisins, selon son choix.

Leader d'opinion : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit dire son vote (d'acception ou refus d'escouade) avant les autres jusqu'à la fin de la partie (et en même temps que d'autres "Leaders d'opinion").

Question de confiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis immédiatement au courant de l'identité du leader.

Confidence : le joueur qui reçoit ce pouvoir doit immédiatement choisir un joueur qui est alors mis au courant de son identité.

Vote de défiance : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de poser un veto sur une escouade approuvée après un vote positif. On change alors de leader comme si l'escouade avait été normalement refusée.

Conversation surprise : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir d'être mis au courant du choix d'un expéditionnaire juste avant la révélation des choix des expéditionnaires. Il n'a pas à annoncer qu'il le fait avant, mais annonce sur le jeu soudainement qu'il le fait.

Leader charismatique : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, choisir de devenir le nouveau Leader. Ceci doit être annoncé par le joueur avant que les pouvoirs ne soient distribués par l'ancien "nouveau" leader, ou juste après.

En pleine lumière : le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, 1 fois dans la partie, avant que les membres d'une escouade ne fassent leur choix, décider d'obliger un des membres de l'escouade à faire son choix publiquement.

Prendre les choses en main : le joueur qui reçoit ce pouvoir vole immédiatement un pouvoir à un autre joueur.


Ce topic sera donc fait pour organiser les parties (nomination des futurs MJ, discussions de règles spéciales, inscriptions...).

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 12 Août 2011 à 20:33


Bien.

Je crois qu'il faut donner au MJ un rôle bien + important. Ca ne s'est pas vu, mais j'ai fait des votes moi-même, et des résultats d'escouade moi-même... car la seule question est "les espions qui sont dedans vont-ils saboter ou pas?". MAIS, si le MJ donne direct les résultats et qu'il n'y a pas de sabotage, les joueurs se diront que le MJ a fait ça très vite parce-qu'il sait qu'il n'y a pas d'espion.

Donc, il faut pouvoir donner sa manière de jouer sur 1 ou 2 rounds à l'avance au MJ, qui résout alors les votes & escouades plus vite que ce qu'on a vu là. Sauf pour les gens qui décident d'être hyper présents quoi.

Meteora n'a pas aimé, et il a trouvé que c'était un peu "regarde lol je poste beaucoup parce-que je suis resistant, tu me crois hein!" (cependant il adore/adorerait le jeu IRL pour la dimension de bluff).

Vous n'avez pas tenus certains raisonnements essentiels, reflexes presque, comme "je ne suis pas dans l'escouade, or je suis résistant, donc votre escouade a peu/aucune chance de réussite, donc je vote non"; raisonnement qui devient trivial puisque tout le monde le tient...
Je tiens aussi à dire à Kiwi que Niic avait raison sur son premier play; il t'a donné les pourcentages de chance d'avoir 2 espions dans l'escouade, et si les 2 espions avait mis rouge, vous aviez gagné à coup sûr ensuite. C'était cependant un peu risqué, mais Niic l'a considéré et montré dans ses chiffres. Risqué, mais ça valait le coup.

Par ailleurs vous n'auriez jamais, jamais du accepter l'escouade de Meteora. Niic n'était pas dedans, or il était resistant, et Meteora ne s'était pas mis dedans... c'était très bizarre.

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"A quel moment les mecs ont pris la confiance comme ça? On est 66 millions ils sont 577, si y'a baston ça fait 114000 contre 1 quoi, même en admettant que Gilbert Collard soit champion départemental de Karaté on devrait s'en tirer." Pierre-Emmanuel Barré

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Envoyé par Kiwi le Vendredi 12 Août 2011 à 20:51


Concernant le play de Niic.
Si les espions ne sont pas débile il leur suffit de ne pas saboter tout les deux en même temps.
Les statistiques ça fait pas toujours tout même si ça aide.

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 12 Août 2011 à 20:53


Je pars du principe que quand on s'inscrit, on s'engage à être un minimum actif. Tu n'avais pas à jouer pour les autres. Si la partie à été plombée, c'est de la faute des inactifs et pas la tienne.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 12 Août 2011 à 21:06


Mais Kiwi, lol... si t'étais espion, t'aurais saboté ou pas? Comment savoir si ton pote le fait, gros malin?
Niic, avec un tel play, surveillait les messages des 3 personnes qu'il avait mises dans l'escouade. A la moindre phrase du genre "moi, toutes façons, je vais pas saboter hein", il classifiait "espion probable qui vient de dire à son pote qu'il ne sabotait pas". 


edit : nan mais Dr_Z, je parle d'une amélioration relativement facile à mettre ne place tout de même. Et ça accélererait pas mal le jeu.

[ Dernière modification par NewMilenium le 12 aoû 2011 à 21h06 ]

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Envoyé par Kiwi le Vendredi 12 Août 2011 à 23:55


Si j'avais été espion j'aurais très clairement évité de saboter si je m'étais retrouvé avec un collègue (et ce sans en parler ou le faire comprendre via des posts). Dans le meilleur des cas il sabote et pas moi et c'est parfait et si jamais il ne sabote pas ce n'est que partie remise car on s'est tout les deux fait passer pour des non espions. Bien évidemment cette stratégie n'est valable que dans les premiers tours. Je suis d'ailleurs étonné que personne n'ai essayé de le faire, certainement du à la petite quantité d'escouades.

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Envoyé par NewMilenium le Vendredi 12 Août 2011 à 23:58


Si l'autre raisonne comme toi, puis que les gens concluent que vous êtes resistants, vous allez encore vous retrouver ensemble en escouade. Fatalement arrive un moment où vous sabotez tous les deux, donc; et là, c'est le drame.

C'est pourquoi le plan de Niic est bon. Les espions ne peuvent pas communiquer. 

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Envoyé par Niicfromlozane le Samedi 13 Août 2011 à 02:21


En fait, le truc, kiwi, c'est que l'escouade a plus de chances de réussir s'il y a deux espions à l'intérieur que s'il y en a un seul.

Du coup, il en faut pas tenter le coup d'avoir "unanimité de résistants", mais celui de "ne pas avoir un seul espion".

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

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Envoyé par Kiwi le Samedi 13 Août 2011 à 03:22


Le 12/08/2011 à 23:58, NewMilenium avait écrit ...

Si l'autre raisonne comme toi, puis que les gens concluent que vous êtes resistants, vous allez encore vous retrouver ensemble en escouade. Fatalement arrive un moment où vous sabotez tous les deux, donc; et là, c'est le drame.

C'est pourquoi le plan de Niic est bon. Les espions ne peuvent pas communiquer. 

Non c'est pas le drame, ça oblige les résistants à réussir à virer les deux espions d'un coup après, sans en reprendre dans l'échange d'ailleurs. Sur 5 tour un mec qui réussi à faire le sous marin dans les deux premiers tours pour moi c'est la game.

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Envoyé par NewMilenium le Samedi 13 Août 2011 à 04:05


D'expérience IRL, je te jure que non. Et on s'en rend compte très vite après 2 ou 3 parties (40 minutes ~1 h au total, IRL). C'est la différence avec le LG; t'as beau être passé en sous-marin, pas un ne te croit innocenté.

La partie que vous avez faite était "de débutant"; c'est rarissime 1) que 2 escouades soient acceptées alors que le leader ne se met pas dedans, 2) qu'il y ait 2 sabotages d'affilée au début.

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 13 Août 2011 à 11:47


Bon, je pense que je peux expliquer les règles de ma partie. La partie possède les mêmes pouvoirs qu'une partie ordinaire mais j'ai rajouté ceux-ci:

Surveillance: Le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une seule fois dans la partie, obliger un autre joueur à ne pas saboter l'escouade. L'utilisation de ce pouvoir ce fait par MP au MJ (qui n'annoncera pas l'utilisation de ce pouvoir)

Bourrage d'urne: Le joueur qui reçoit ce pouvoir aura un vote qui compte double jusqu'à la fin de la partie

Repentance: Le joueur qui reçoit ce pouvoir devra faire au prochain vote, un vote contraire à son dernier vote.

J'ai également ajouté un système de chuchotement semblable à certaine partie de LG que j'ai lu sur le forum. Chaque joueur aura droit à N-1 (N étant le nombre de joueurs) dans la partie. Les chuchotements passent par le MJ qui annoncera publiquement que tel joueur chuchote à tel autre joueur.

Discutez de ces règles si vous voyez des défauts ou autre. Je pense par exemple retirer des anciens pouvoirs (pour ne pas trop diminuer la probabilité d'avoir un pouvoir de sonde) mais je ne sais pas si c'est une bonne idée.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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Envoyé par NewMilenium le Samedi 13 Août 2011 à 13:14


Donner aux espions la possibilité de discuter, c'est hyper bourrin. Donner une limite au nombre de discussions, c'est courir le risque que les joueurs mettent en place la stratégie abusive "on utilise tous nos chuchotements, si y'en a un qui le fait pas il est espion" avec un système de vérification.
Avec Niic, on pensait mettre en place une possibilité d'aider les Resistants, genre, lors d'une escouade réussie, le leader est mis au courant de l'identité d'un joueur de son choix qui n'était pas dedans. A contrebalancer avec une aide aux espions, du genre, "n/2 (tronqué) chuchotements permis au total entre espions à chaque escouade", n étant le nombre d'espions (ainsi, un mec qui chuchote lorsqu'il n'en avait pas besoin plombe son équipe).

Tes pouvoirs sont cools, Dr_Z.

On avait pensé à quoi d'autre, Niic?

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Envoyé par Niicfromlozane le Samedi 13 Août 2011 à 13:18


la possibilité pour les espions de chuchotter, mais uniquement pendant els escouades et s'ils n'en font tous les deux pas partie. C'est assez RP comme idée. Et on balançait avec la possibilité pour le leader de suveiller secrètement le vote réussite/échec d'un membre de son escouade.

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

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Envoyé par NewMilenium le Samedi 13 Août 2011 à 13:21


Ah oui, voilà, ce qui était nettement moins bourrin que ce que j'ai dit. :) 

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 13 Août 2011 à 13:42


la possibilité pour les espions de chuchotter, mais uniquement pendant els escouades et s'ils n'en font tous les deux pas partie.
Pas mal comme truc. Ca permet d'éviter les abus signalés par NM. Quoi que non en fait. Si deux espions sont dans une même escouade, ils peuvent toujours passer par un intermédiaire hors de l'escouade. Il faudrait plutôt autoriser les chuchotements entre espions que si aucun des deux n'est dans l'escouade. Ou on pourrait, comme NM le propose, donner un nombre limité de chuchotements pur l'ensemble des espions (dans ce cas, il faudrait que le MJ établisse une liste de priorité aux chuchotements entre espions pour gérer les problèmes de chuchotements simultanés).

Quant à l'idée d'offrir des sondes au leader à chaque escouade réussie, elle contrebalance la probabilité plus faible d'avoir des pouvoirs de sonde dûe au rajouts de nouveaux pouvoirs.

J'avais aussi eu l'idée de rajouter un background (peu politiquement correct) à ma partie. Je ne vous en dis pas plus mais je compte attendre des questions avant de lancer les inscriptions.


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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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