DRACULA
Dracula est un jeu de réflexion dans lequel chaque joueur incarne soit un humain, soit un vampire. Le but de chaque vampire est de vampiriser le plus d’humains possible. La difficulté pour les vampires est qu’ils sont incapables de se reconnaître entre eux. Le but de chaque humain est de survivre le plus longtemps sans être vampirisé, et de découvrir l’identité du vampire originel : Dracula.
Le jeu se joue à 13 joueurs sur plusieurs manches. Au cours des différentes manches, les joueurs totalisent un certain nombre de points. A la fin de chaque manche, les points sont révélés, et une nouvelle manche redémarre en redistribuant les rôles. Au début de chaque manche, il y a 12 humains et 1 vampire (Dracula). Ceux-ci sont coincés dans le manoir de Dracula durant 5 nuits consécutives. (les cinq nuits correspondent à une manche). A la fin des manches, un podium est décerné aux trois joueurs ayant marqués le plus de points.
LE MANOIR DE DRACULA
Le manoir de Dracula est composé de cinq pièces :
- Le boudoir
- La salle de bal
- Les geôles
- La salle de torture
- Le sanctuaire
Les quatre premières pièces sont les lieux dans lesquelles les joueurs devront choisir où passer chaque nuit. C'est dans ces pièces que les humains pourront être vampirisés et que les vampires pourront être tués. Le sanctuaire par contre est un lieu protégé dans lequel les humains ne peuvent être vampirisés. Le sanctuaire ne peut accueillir que trois personnes par nuit. Lorqu'un joueur va au sanctuaire, il ne peut pas utiliser d'objet.
LES TOURS DE JEU
1- C’est la journée et tous les joueurs sont dans le sanctuaire. Ils peuvent parler sur le forum. Les vampires peuvent envoyer des MP à qui ils le souhaitent, sans passer par le MJ. Les humains ne le peuvent pas et ne peuvent donc pas répondre aux vampires. Les joueurs doivent aussi voter pour savoir qui restera dans le sanctuaire durant la nuit. Pour cela, ils marquent en gras leur choix sur le forum. Il n’est pas possible de changer son vote ni de voter pour un joueur ayant déjà passé une nuit dans le sanctuaire (sauf si c’était en utilisant la clef du sanctuaire). Les trois joueurs ayant récolté le plus de votes resteront dans le sanctuaire durant la nuit. S’il y a des égalités, alors se sera le joueur ayant le plus rapidement récolté ses votes qui restera dans le sanctuaire. Ainsi la rapidité avec laquelle on vote peut avoir de l’importance.
2- C’est le crépuscule. Le MJ indique quels sont les trois joueurs restant dans le sanctuaire durant la nuit. Un joueur ne peut passer qu’une nuit dans le sanctuaire par manche. Il n'est plus possible de parler sur le forum ni par MP.. Chaque joueur qui ne reste pas dans le sanctuaire envoie un MP au MJ indiquant dans quelle pièce il veut se rendre durant la nuit. Les joueurs indiquent en même temps s'ils utilisent leur objet. Les pièces possibles sont le boudoir, la salle de bal, les geôles et la salle de torture. Ces pièces seront plongées dans le noir, donc il pourra s'y passer des choses sans qu’un joueur se trouvant dedans n’en soit informé. Personne ne parle sur le forum la nuit (sauf le MJ).
3- Lorsque le MJ a réceptionné tous les MP, il indique sur le forum la position des joueurs. Chacun effectue alors un second choix par MP au MJ :
- Les vampires peuvent mordre un autre joueur présent dans la pièce ou fouiner dans la pièce.
- Les humains peuvent fouiner dans la pièce ou chercher un trésor.
On procède aux fouinages puis aux morsures puis à la recherche de trésors.
4- A l'aube, tous les joueurs se retrouvent dans le sanctuaire. Ils sont alors informés par le MJ sur le forum de la position des trésors pour la nuit suivante.
Si tous les humains sont vampirisés durant la manche, la manche s’arrête.
MORSURE
Chaque vampire ne peut mordre qu’une personne par nuit. Le vampire est prévenu s'il a ou non réussi sa morsure. Lorsqu'un joueur est mordu, il est prévenu, qu'il soit humain ou vampire, mais il ne sait pas qui l'a mordu. Lorsqu’un vampire mord un humain, l’humain devient un vampire à la fin de la nuit et le vampire ''père'' gagne un point. Si deux vampires vampirisent le même humain durant la nuit, ils gagnent chacun un point. Il arrivera qu’un vampire morde un autre vampire. Dans ce cas, le vampire ayant mordu ne marque pas de point.
FOUINER
Les humains comme les vampires peuvent décider de fouiner dans la pièce où ils se rendent. Pour cela, ils doivent cibler par MP au MJ un autre joueur se trouvant dans la même pièce. Selon la pièce, les effets divergent.
Les joueurs ayant réussi leur fouinage en sont informés par le MJ. Un joueur ne peut tenter de fouiner qu'une seule fois par pièce. S'il réussit ou rate sou fouinage, il ne pourra plus refouiner dans la même pièce :
- Dans la salle de bal, si deux joueurs se ciblent mutuellement, ils entreprendront alors une valse endiablée. Ils ne pourront pas être mordus par d'autres vampires (sauf le cavalier). Ils pourront néanmoins mordre d'autres joueurs (s'ils utilisent leur bougie).Les danseurs pourront se parler par MP durant la journée du lendemain.
- Dans le boudoir, les joueurs n'ont pas besoin de cibler quiconque pour fouiner. Le joueur connaîtra le nombre de vampires dans la partie à la fin de la nuit. Le joueur pourra en outre envoyer un MP à qui il le souhaite durant la journée suivante. Le correspondant pourra lui envoyer une seule réponse. Le MP s'intitule « lettre du boudoir » et les joueurs n'ont pas le droit d'intituler leur MP ainsi s'ils ne l'envoie pas grâce à ce fouinage.
- Dans les geôles, si un joueur est ciblé par au moins deux autres joueurs, il sera mis en cage pour la nuit. Il ne pourra pas mordre. Il pourra être mordu.
- Dans la salle de torture, si un joueur est ciblé par au moins deux autres joueurs, ces deux joueurs découvriront la nature humaine ou vampire de leur cible. La cible est prévenue. Si la cible est Dracula, il pourra choisir de se faire passer pour un humain.
TRESORS
Au début de chaque journée, sauf la 1ère, le MJ dévoile sur le forum la position de trésors. Ils se trouvent dans la ou les salles les moins visitées la nuit précédente. A la fin de la nuit suivante, les humains ayant cherché un trésor dans cette pièce et étant toujours humain gagnent 1 point (ils sont prévenus par MP). Puis les trésors disparaissent.
RÈGLES SPÉCIALES POUR LA PREMIÈRE NUIT
Au début de la première nuit, il n’y a qu’un vampire, c’est Dracula. Celui-ci doit absolument vampiriser un humain. Il attend donc que le MJ lui indique par MP la position des autres joueurs. De plus, pendant la première nuit, personne ne reste dans le sanctuaire et personne ne peut fouiner.
REGLES SPECIALES POUR LA DEUXIEME NUIT
Les objets ne sont distribués qu’à la fin de la deuxième nuit. Chaque joueur reçoit un objet, sauf Dracula.
RÈGLES SPÉCIALES APRÈS LA CINQUIÈME NUIT
Une dernière phase s’ajoute après la cinquième nuit. C’est la phase finale. Elle n’a lieu que s’il reste des humains. Tous les joueurs sont alors informés de qui est un vampire et de qui est un humain.
Les humains se munissent chacun d’une flamme et choisissent dans un premier temps s’ils décident de s’enfuir ou de combattre. Si un humain s’enfuit, il gagne automatiquement 0,5 point. Si un humain choisi de combattre, il met sa vie en jeu. Ce choix se fait sur le forum et en gras. Il n’est pas possible de revenir sur cette décision.
Ensuite, chaque joueur ayant décidé de combattre désigne un vampire par MP au MJ. Une fois que tous les humains ont fait leur choix, les vampires désignés meurent brûlés. Si l’un d’eux était Dracula, l’humain l’ayant tué gagne 3 points et les autres humains ayant décidé de combattre gagnent chacun 1 point. Tous les vampires meurent alors. Si plusieurs humains ont tués Dracula à la fois, ils ne marquent que 2 points chacun. Si Dracula n’est pas tué, les humains ayant décidé de combattre sont alors tués. Les vampires vivants avec 0 point marquent alors 1 point. Durant toute cette phase, les humains et les vampires peuvent discuter sur le forum, et les vampires par MP. Un vampire mort ou un humain qui s’est enfui ne peut plus participer aux discussions.
LES OBJETS
Pour survivre plus facilement et obtenir des informations, les joueurs (sauf Dracula) se procureront à la fin de la deuxième nuit et secrètement un objet remis au hasard par le MJ.
Chaque objet ne peut être utilisé qu’une fois et au moment de choisir sa destination pour la nuit. Les effets divergent selon qu'on soit humain ou vampire :
- La gousse d'ail (x4) :
HUMAIN : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la gousse d’ail. Elle vous protège de toutes morsures pouvant intervenir sur vous cette nuit. Le vampire est alors informé par MP que sa morsure a été contrée par une gousse d'ail. Vous êtes informé du nombre de morsures évitées.
VAMPIRE : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la gousse d’ail. Si vous êtes mordu cette nuit, vous volez les points du vampire vous mordant au moment de la morsure.
- La bougie (x4) :
HUMAIN : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la bougie. Une faible lueur éclairera alors la pièce, vous permettant à vous seul d’assister à tout ce qu'il s'y passera.
VAMPIRE : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit la bougie. Cette flamme maléfique vous donnera la force de mordre et de fouiner durant la même nuit.
- Le plan (x4) :
HUMAIN : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit le plan. Vous n’indiquez alors pas tout de suite au MJ dans quelle pièce vous allez. Le MJ par contre vous informera par MP du lieu dans lequel se rend chacun des autres joueurs. C’est seulement à ce moment que vous choisissez votre destination. Si deux joueurs utilisent un plan en même temps, le MJ ne pourra pas indiquer à chacun le lieu dans lequel l’autre se rend. Les deux joueurs pourront donc en conclure que l’autre est un humain.
VAMPIRE : Au moment de choisir dans quelle pièce vous vous réfugierez, vous pouvez informer par MP le MJ que vous utilisez cette nuit le plan. Vous indiquez alors au MJ un joueur et une pièce. Si ce joueur est un vampire, il tombera sous le coup de votre malédiction et sera obligé de se rendre dans la pièce que vous indiquez. Si ce joueur est un humain, il ne se passera rien, mais vous serez prévenu à l'aube si ce joueur a été vampirisé dans la nuit.
TOTALISATION DES POINTS
Un humain mort ou un vampire mort perd ses points totalisés cette manche.
Un vampire marque 1 point lorsqu'il vampirise un humain.
Les vampires vivants avec 0 point marquent 1 point si à la fin de la 5eme nuit il reste des humains ayant décidé de combattre mais n'ayant pas trouvé Dracula.
Un humain marque 0,5 point s'il s'enfuie à la fin de la nuit 5.
Les humains décidant de combattre Dracula peuvent marquer de 1 à 3 points si l'un d'eux au moins trouve Dracula.
Les trésors permettent aux humains de marquer des points supplémentaires. Les gousses d'ail permettent aux vampires de voler des points aux autres vampires.
[ Dernière modification par Superarcanis le 29 jun 2011 à 09h44 ]