Enfin !
Après être passé dans les main de super casse-couilles (GcDoLg) la règle est corrigée et prête.
Hero Corporation : Perdu en Lozère
Pas de vote blanc (sauf événement)
Chuchotement non autorisé (sauf événement)
Révélation autorisée
RP non obligatoire
Le Maire doit s’engager à maintenir une liste à jour des votes à chaque fois qu’il en poste une.
Edit autorisé si le message date de moins de cinq minutes.
Le deadline donné par le MJ ne sera modifié qu’uniquement si un joueur n’a pas voté après que celle-ci soit passé. Mais elle peut être discutée pour être prolongée mais pas avancée.
S'il y a autant de ConTrôlé que de Civils ou plus, les ConTrôlés gagnent la partie instantanément.
Les morts ne parlent pas. Mais si vous n'y tenez plus, que la blagounette vous démange à un tel point que des boutons vous poussent partout dans le dos. Postez ailleurs que sur la partie.
L’Histoire
The Lord est mort durant la guerre contre les Super-vilains en 1983. Depuis, les Super-Héros s’ennuient, et ne servent plus à grand chose. Certains subsistent et tentent vaillamment et surtout maladroitement d’aider les forces de l’ordre contre la délinquance normale. Les Super-vilains défaits, les Super-Héros n’ont plus de raison d’être et donc périclitent.
Certains d’entre eux ont pris une retraite anticipée et pas toujours très mérité dans un village perdu en Lozère qui ne contient que des Supers et quelques civils au courant de rien. Mais le temps aidant, l’inactivité et la vie en quasi autarcie a avilis les pouvoirs des Supers au point qu’ils ne leurs servent plus que comme un petit coup de pouce dans la vie quotidienne.
Mais voilà, en été 2008, The Lord est revenu. Alors qu’il avait été annoncé mort, trois Supers du village lui sont tombé dessus par hasard et l’ont capturé puis enchaîné dans la cave d’une des maisons.
The Lord c’est le Super-vilain craint de tout le monde. Son pouvoir ? Contrôler les gens par la pensée. Fort heureusement pour les Civils, il a vieilli comme chacun des Super-Héros dans ce village et a beaucoup diminué en puissance.
Déroulement des journées :
Le jour 1 commence comme une journée banale. Durant cette journée les joueurs devront voter pour déterminer combien d’évènements il va y avoir durant la partie. Le choix se porte entre 0, 1 ou 2. A ce moment là les Civils ignorent la menace qui pèse sur eux (Mais pas les joueurs,... On s’en fout un peu du réalisme).
Ensuite
la nuit 1 commence
Les 3 ConTrôlés classiques + le ConTrôlé spécial (qui vient d’apprendre qu’il est ConTrôlé) tuent quelqu’un.
Pouvoirs de la nuit civil/Super
Le jour 2, vous apprendrez que The Lord a disparu et que parmi vous se trouvent 4 traîtres.
- Bûcher
Nota : à partir de ce jour, l’évènement Captain Canada peut être déclenché.
Nuit 2
- Les ConTrôlés tuent quelqu’un.
- Pouvoirs de la nuit civil/Super.
Jour 3
- Élection du Maire
- Bûcher
Nuit 3
- Les ConTrôlés tuent quelqu’un.
- Pouvoirs de la nuit civil/Super
Jour 4
- Évènement possible du Maire
- Bûcher
……. Etc.
Les rôles :
Les ConTrôlés (4) :
3 Classiques : Être ConTrôlé par The Lord implique bien sûr une entière obéissance à ses directives qui sont : « Détruisez-moi tout le village !!!» Être ConTrôlé par The Lord augmente également considérablement la force. Chaque nuit ils attaquent un Civils, le tuent et montrent combien ils sont plus malins que les Civils.
1 ConTrôlé spécial : Après la distribution de tout les rôles, celui-ci est distribué en dernier au début de la nuit 1 parmi tout les Civils et Super-Heros. Le ConTrôlé sera comme les classiques sauf qu’il se pourrait qu’il prenne la place d’un Super. Attention car ce joueur ne découvre qu’à la fin du jour 1 qu’il est ConTrôlé.
Chaque nuit, ils devront attaquer un Civils. Ils préviendront par MP avec vote à la majorité sur la cible à venir. Durant la nuit, ils peuvent communiquer entre eux en toute quiétude.
De jour, ils ne peuvent pas communiquer par MP.
Civils (12) :
9 Simples Civils : Pas de pouvoir, rien de spécial.
Cupidon : Au moment où il a son rôle, il envoie un MP au MJ pour décider qui tombera Amoureux. Il devient ensuite
officiellement un simple Civils. Ainsi seul Le Confesseur peut déterminer qu'il a été Cupidon car même dans la mort, il sera annoncé comme simple Civils.
Le Confesseur (s’il est ConTrôlé spécial, il perd son pouvoir) : Une fois durant une nuit, il peut choisir un autre joueur pour connaître son rôle (y compris s’il est fils de Super, Père, Amoureux).
Le Barbier : Une fois durant une nuit, il peut tuer un joueur. Si la victime n’est pas un ConTrôlé, Le Barbier se suicide après un dernier et unique message le jour suivant. Si la victime est ConTrôlé, il ne se suicide pas. Dans tous les cas, la victime ne pourra pas être ressuscité par Ze Sorcerer.
Super-Héros (5) :
Super Psaïky (s’il est ConTrôlé spécial, il perd son pouvoir) : Une fois par nuit, le Super Psaïky peut sonder un joueur. Il découvre alors si le joueur est un civil, un Super-Héros ou un ConTrôlé.
Ze Sorcerer (s’il est ConTrôlé spécial, il perd son pouvoir) : Le joueur possède trois potions qu’il lui reste de ses jeunes années. Elles sont extrêmement puissantes : Potion de résurrection, Potion de clarté, Potion de culpabilité.
Chaque nuit le joueur peut décider d’utiliser une ou plusieurs potions.
La potion de résurrection : Elle permet à Ze Sorcerer de ressusciter un joueur mort durant la nuit ou le fils de Cailloux-Man durant le jour. Tout le monde sauf lui ignore alors qui est la victime de la nuit. La victime du Barbier ne peut pas être ressuscitée. Ze Sorcerer peut se ressusciter lui-même. Lorsque la potion est utilisée, Ze Sorcerer ne sera plus mis au courant de la mort d'un joueur.
La potion de clarté : Celui qui boit cette potion durant la nuit doit révéler son rôle (mais pas s’il est Amoureux) sur le forum. De plus il doit le faire au moins une demi journée (12 heures) avant le DL.
La potion de culpabilité : Le joueur qui boit cette potion durant la nuit prend automatiquement 2 votes durant la prochaine journée.
Cailloux-Man : Il possède un corps tellement solide que peu importe ce qu’on lui fait il ne meurt pas facilement. Il faut, de nuit, le cibler deux fois pour qu’il meurt (Le Barbier + ConTrôlé ou ConTrôlé + ConTrôlé ou Assassine + ConTrôlé… ). Bien entendu on peut le cibler une nuit et la deuxième fois une autre nuit. De jour, il meurt comme tout le monde.
Assassine (prononcer avec l'accent anglais) : Il forme un camp à part. Il a une liste de 5 joueurs à abattre. Il pourra tuer un joueur de sa liste durant la nuit, une seule fois durant la partie. Il gagne seul et ne tombe pas Amoureux. S'il est ConTrôlé, son objectif reste toujours ses cinq cibles. Par contre il ne peut pas avoir dans la liste des joueurs à abattre son propre fils.
Le fils d’un Super : Durant la première nuit, il choisit le fils de quel rôle de Super-Héro il veut devenir. Il devient donc le fils illégitime de ce Super. Le fils ne connaît pas son père. Par contre le père connaît son fils. Le père ne peut pas se révéler discrètement à son fils, il n’en a pas le courage. Par contre, il fera tout pour le protéger et ne peut donc pas voter ou cibler en mal, de jour ou de nuit, son propre fils même s’il est ConTrôlé.
Fils de Super Psaïky : Il peut sonder un joueur pour déterminer si la personne est amoureuse, et/ou si c’est son père ou Assassine.
Fils de Ze Sorcerer : Il choisit une potion entre la potion de clarté et la potion de culpabilité. Il n’a qu’une potion (il la choisit au début et prévient le MJ dès le choix de son rôle de fils).
Fils de Cailloux-Man : S’il meurt durant la nuit, il peut jouer un jour supplémentaire et il sait ce qui l’a attaqué (et non pas qui) : Le Barbier, ConTrôlé ou Assassine. Lors de la dead line du jour, il meurt de ses blessures.
Fils d’Assassine : Une fois par nuit, il peut sonder un joueur pour découvrir s'il est Assassine ou pas. S'il découvre son père, alors il peut choisir (seul) de s'allier à son père ou de lutter contre lui. S'il choisit de s'allier, il gagne avec son père Assassine (il doit préciser par MP au MJ le camp qu’il choisit (camp de son rôle (civil ou ConTrôlé) ou d’Assassine). Tant qu’il n’a pas découvert son père, il est dans le camp de son rôle.
Le Maire :
Le Maire possède le pouvoir de trancher en faveur de l’un des camps lors d’une égalité sur les votes du bûcher. De plus il peut arbitrairement décider (à sa propre discrétion) de déclencher les évènements de son choix, en nombre inférieur ou égal au nombre d’évènements voté au jour 1 et à raison d’un seul par jour au maximum.
Il possède une voix supplémentaire sauf le jour de son ascension au poste de Maire. Si le Maire meurt, il choisit son successeur dans son dernier souffle.
Les Amoureux :
Les Amoureux vivent une idylle parfaite depuis le premier jour. Mais la venu de The Lord va tout chambouler. Si un Amoureux meurt l’autre le suit immédiatement dans la tombe avec sans doute beaucoup de larmes.
Si les Amoureux sont du même camp, ils gagnent en même temps que leur camps.
Si l’un est ConTrôlé et l’autre Civils alors ils doivent gagner seul.
Si Assassine est l’un des Amoureux alors il ne meurt pas si son Amoureux meurt. La réciproque est vraie également. L'Amoureux se sentant trahi ne mourra pas si Assassine meurt.
Les Amoureux peuvent voter l’un contre l’autre. Ils peuvent communiquer entre eux par MP durant la nuit.
Conditions de victoire :
Si tous les ConTrôlés sont morts, les Civils et les Supers gagnent et Assassine, même vivant perd.
S'il y a plus de ConTrôlé que des autres, ils gagnent immédiatement.
Si Assassine tue ses cinq cibles, il gagne immédiatement seul, ou avec son fils si ce dernier est encore vivant.
Évènements :
La journée mystère : Les votes sont à bulletin secret. Ils sont donnés par les joueurs au MJ par MP et sont définitifs. A la DL, le MJ annonce qui doit passer au bûcher sans révéler qui a voté pour qui. Cette journée est la seule où on peut voter blanc.
Cet évènement doit être déclaré dans le premier post du jour envoyé par le Maire. Si un joueur avait déjà voté avant que le Maire ne déclenche cet événement, il peut changer de vote ou le conserver en envoyant son ultime vote au MJ.
La journée Captain Canada (Soutient d’Hero Corp) : Cette journée n’est pas obligatoirement déclenchée par le Maire. Captain Canada vous vient en aide pour vous rendre service (ou pas). Et comme un héros arrive toujours au dernier moment, il vient sauver le joueur du bûcher, à la deadline du jour, si trois joueurs au moins ont crié « CAPTAIN CANADA VIENT NOUS SAUVER » durant une journée où aucun autre évènement n’a été déclenché. C’est alors le second dans les votes qui passe au bûcher à la place du premier.
La journée psychisme exacerbé : Aujourd’hui les chuchotements sont autorisés. La règle des chuchotements est simple. Le joueur qui décide de discuter avec un autre joueur lui envoie un MP pour demander s’il accepte. S’il refuse alors ce dernier peut mettre sur le forum qu’il a refusé de chuchoter avec un tel (interdiction de mentir). S’il accepte, le demandeur peut mettre sur le forum qu’il discute avec un tel et a accepté (interdiction de mentir).
Une fois que le chuchotement est accepté, les participants peuvent échanger 2 messages chacun par MP. Ils ne pourront plus chuchoter de la journée entre eux. Pas besoin d’envoyer un MP au MJ.
Cet évènement doit être déclaré dans le premier post du jour envoyé par le Maire.
La nuit de la bière :
Cet évènement peut être déclaré à tout moment de la journée avant la dead line par le Maire.
La nuit qui suit, l’alcool fait des ravages. Pour chaque rôle, les effets sont les suivants :
- ConTrôlés : L’effet est choisi par le MJ et envoyé par MP aux ConTrôlés.
Ou ils votent normalement pour la victime de la nuit mais c’est une autre victime qui est choisie aléatoirement. Ils découvrent la victime en même temps que les autres.
Ou les ConTrôlés ne peuvent pas discuter entre eux cette nuit, et c’est le premier à envoyer le MP au MJ qui décide de la victime.
- Le Confesseur : S’il décide d’utiliser son pouvoir cette nuit, l’effet est choisi par le MJ,
Ou Le Confesseur révèle son rôle au joueur qu’il compte confesser (le MJ le révèle au confessé par MP).
Ou Le Confesseur oublie une partie du contenu du rôle. Les statuts suivants ne seront donc pas annoncé par le MJ : Fils de Super, Père, Amoureux.
- Le Barbier :
S’il décide d’utiliser son pouvoir cette nuit, sa cible sera automatiquement le joueur pour qui il a voté pour le bûcher le jour précédent. Si la cible a été mise au bûcher, la nouvelle cible sera tirée aléatoirement par le MJ. Le Barbier ne se suicidera pas si sa victime n’est pas un ConTrôlé.
- Super Psaïky : L’effet est choisi par le MJ.
Ou la sonde est choisie aléatoirement et ne révèle pas le statut du joueur mais son rôle et s’il est Amoureux ou pas.
Ou la sonde ne révèle pas la nature du joueur (civil, Super-Héro ou ConTrôlé) mais son rôle
Ou la sonde ne révèle pas la nature du joueur (civil, Super-Héro ou ConTrôlé) mais son statut d’Amoureux.
- Ze Sorcerer : L’effet est choisi par le MJ et envoyé par MP.
Ou ne peut utiliser qu’une potion durant cette nuit.
Ou ne peut utiliser que deux potions durant cette nuit.
- Cailloux-Man : Son immunité ne varie pas avec l’alcool. Il ne se passe donc rien de spécial.
- Assassine : Assassine ne boit pas. Assassine n'a qu'un objectif tuer ses ennemis. Il ne se passe donc rien de spécial.
- Le fils d’un Super : Il ne boit pas. Il est trop jeune pour ça ! Il ne se passe donc rien de spécial.
[ Dernière modification par talen le 25 avr 2011 à 19h02 ]
"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf