SORCELLERIE
PRÉSENTATION ET DÉBUT DE PARTIE
SORCELLERIE est un jeu de stratégie en équipe. Chaque faction est composée de 8 sorciers. Le but pour chaque équipe est de détruire un maximum de sorciers de la faction ennemie durant les deux semaines de bataille.
Le jeu se déroule sur un plateau de 6x6 cases composés de cases « lune » (bleues) et de cases « soleil » (oranges). Chaque joueur est représenté par un pion numéroté de 1 à 16 et de couleur blanche ou noire selon la faction à laquelle il appartient.
Le numéro de chaque joueur est distribué au hasard et secrètement par le MJ au début de la partie. Au départ, les joueurs ignorent donc quels joueurs se trouvent dans chaque faction. Le MJ attribue aussi secrètement à chaque joueur un rôle. Chaque faction est composée d'un mage de l'illusion, de l'esprit, de l'eau, de la mort, de l'air, du feu, de la terre et de l'âme. Les rôles sont placés symétriquement sur le plateau. Ainsi, si vous êtes le joueur 1 et que vous êtes par exemple un mage de l'eau, cela signifie que le mage de l'eau de la faction adverse est le joueur 2.
JOURS BLANCS ET JOURS NOIRS
Le jeu se déroule au tour par tour. Chaque tour est appelé « jour » et dure un peu moins de 24 heures. Les jours blancs suivent les jours noirs et vice-versa. Cela ne signifie pas que les factions jouent qu'un tour sur deux ! Les deux factions jouent en même temps, qu'il s'agissent d'un jour blanc ou noir. La couleur de la journée sert juste à déterminer quelle équipe à « l'initiative » dans la résolution des sorts et dans les déplacements. Ces résolutions se font selon un ordre précis : Mages de l'illusion, puis mages de l'esprit, de l'eau, de la mort, de l'air, du feu, de la terre et enfin de l'âme. La couleur du jour permet de savoir quel mage à l'initiative sur son homologue de la faction adverse. Ainsi, lors d'un jour blanc, la résolution des sorts et des déplacements se fera dans cet ordre :
- Mage de l'illusion blanc
- Mage de l'illusion noir
- Mage de l'esprit blanc
- Mage de l'esprit noir
- Mage de l'eau blanc
- Mage de l'eau noir
- Mage de la mort blanc
- Mage de la mort noir
- Mage de l'air blanc
- Mage de l'air noir
- Mage du feu blanc
- Mage du feu noir
- Mage de la terre blanc
- Mage de la terre noir
- Mage de l'âme blanc
- Mage de l'âme noir
Vous n'avez pas besoin d'apprendre par cœur cette liste, car c'est le MJ qui gère la résolution des sorts et des déplacements.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Au début de chaque jour le MJ annonce sur le forum la couleur du jour, la position de chaque pion sur le plateau (en postant une image), la mort éventuelle d'un joueur et la deadline. Si un joueur est mort, il quitte la partie. Son pion est retiré du plateau et son rôle est révélé.
Chaque joueur doit poster sur le forum le sens de son prochain déplacement. Les choix possibles sont donc haut, bas, gauche, droite. Ils postent ainsi sur le forum « DEPLACEMENT VERS LE HAUT » par exemple. Un joueur peut éditer et changer le sens de son déplacement jusqu'à la deadline. Si un joueur édite le sens de son déplacement après la dealine, le MJ considère qu'il n'a pas posté de déplacement pour cette journée. Si un joueur ne poste pas de déplacement, il est automatiquement blessé au début de la phase de résolution des sorts. Vous pouvez poster un déplacement qui vous mènerait au delà des bords du plateau. Dans ce cas, votre pion ne bouge pas.
Un joueur se trouvant sur une case adéquat peut aussi tenter de lancer un sort. Pour cela, il envoie un MP au MJ avant la deadline dans lequel il indique qu'il lance un sort sur tel pion. Pour cibler ce pion, le joueur doit IMPERATIVEMENT dire dans le MP le pseudo du joueur qui se cache derrière ce pion. Si le joueur se trompe de pseudo, le sort fouare et le joueur reçoit ce MP de la part du MJ : « Ton sort à fait SSFFFFFFFProuicht ! » durant la résolution des sorts.
Les joueurs peuvent discuter à leur guise avec n'importe qui, par MP et à tout moment avant la deadline! Ils peuvent aussi discuter sur le forum avant la deadline
Après la dealine, c'est la nuit et les joueurs ne discutent plus.
Durant la phase de résolution des sorts, le MJ résout les différents sorts lancés dans l'ordre vu précédemment, et envoie des MP aux joueurs lorsque leur sort fouare ou qu'ils sont atteints par un sort. Un sort ne se résoud que si son lanceur est encore vivant au moment de sa résolution.
Durant la phase de déplacement, le MJ résout les différents déplacements postés sur le forum dans l'ordre vu précédemment. Plusieurs cas sont envisageables :
- Un joueur tente de se déplacer sur une case vide : Il se déplace sur cette case.
- Un joueur tente de se déplacer sur une case occupée par un membre de sa faction : Il ne se déplace pas.
- Un joueur tente de se déplacer sur une case occupée par un membre sain de la faction adverse : Il blesse cet adversaire et ne se déplace pas.
- Un joueur tente de se déplacer sur une case occupée par un membre blessé de la faction adverse : Il tue cet adversaire et prend sa place.
Puis un nouveau jour commence et les joueurs peuvent de nouveau discuter entre eux.
TUER UN JOUEUR ET GAGNER
Au départ, tous les joueurs sont sains. Lorsqu'un joueur est blessé, son pion obtient alors une petite marque qui indique qu'il est vulnérable. Si ce joueur est de nouveau blessé, il meurt.
Un joueur blessé peut parfois être soigné. Son pion perd alors cette marque et il n'est plus vulnérable.
Le MJ indique au début de chaque journée quels sont les joueurs qui sont morts. A la fin de la bataille (14 jours), la faction qui a le plus de points a gagné. Une faction marque un point à chaque fois qu'un joueur de la faction adverse meurt. S'il y a égalité, on cherche à savoir quelle faction a encore son mage de l'illusion. Si l'une des factions l'a perdu et pas l'autre, cette autre faction gagne. En cas d'égalité, on continu avec le mage de l'esprit et ainsi de suite dans l'ordre vu précédemment.
LES RÔLES
Chaque joueur se voit attribué un rôle au hasard et secrètement. Il est intéressant de découvrir quels sont les rôles des différents joueurs pour prévoir leurs actions. Seule votre sagacité joue alors. Partagez vos informations avec les joueurs de votre faction, mais soyez sûr qu'il s'agisse bien d'un joueur de votre faction ! Il est facile de se faire passer pour un mage de l'esprit blanc lorsqu'on est un mage de feu noir...
Chaque rôle à une capacité qui lui est propre, un sort qui lui est propre et un alignement. Les deux alignements possibles sont « soleil » et « lune ». Un joueur ne peut lancer un sort que s'il se trouve sur une case de son alignement ! Voici les différents rôles :
- Mage de l'illusion [Lune]
Vous pouvez avant la deadline envoyer au MJ un MP dans lequel vous indiquez une direction. Dans ce cas, le MJ prend en compte cette direction pour déplacer votre pion, et non la direction que vous avez indiqué sur le forum.
Miroir : Les sorts du pion ciblé ne vous affectent pas et lui sont renvoyés durant la prochaine nuit. Le MJ vous informe alors du sort que vous avez redirigé.
- Mage de l'esprit [Soleil]
Au début de chaque journée, le MJ vous informe du pseudo du joueur se cachant derrière chaque pion situé sur un case adjacente et pour lequel il ne vous avait pas informé les jours précédents.
Emprise : Le pion ciblé situé sur une case adjacente se déplace dans le sens que vous indiquez par MP et non dans celui que le joueur a posté sur le forum. Si vous êtes capable de donner le rôle du joueur (et si toutes les conditions sont remplies) vous pouvez aussi lui faire lancer un sort sur un autre pion ciblé de votre choix à la place du sort qu'il aurait pu lancer.
- Mage de l'eau [Lune]
Au début de chaque journée, si vous êtes blessé et si vous vous trouvez sur une case « soleil », vous vous soignez. Le MJ vous informe alors par MP.
Glaciation : Le pion ciblé situé sur une case adjacente ne lance pas de sort ni ne se déplace cette nuit.
- Mage de la mort [Lune]
Vous possédez les sorts des joueurs de votre faction morts.
Zombies : Blessez un pion ciblé situé à une ou deux cases. Ne lancez ce sort que s'il y a 3 morts ou plus dans votre faction.
- Mage de l'air [Lune]
Vous pouvez vous déplacer de deux cases au lieu d'une. Dans ce cas, envoyez dans la journée avant la deadline un MP au MJ en indiquant votre deuxième déplacement. Votre premier déplacement survole alors les joueurs et vous ne les rencontrez pas.
Tornado : Blessez tous les pions sur une case adjacente et en diagonale. Vous devez pouvoir cibler chacun de ces pions.
- Mage du feu [Soleil]
Lorsqu'il meurt, il blesse le joueur l'ayant tué.
Brasier : Blessez un pion ciblé sur une case adjacente ou en diagonale.
- Mage de la terre [Soleil]
Les joueurs de votre faction situés sur une case adjacente sont immunisés contre les effets des sorts de feu, d'air et d'eau. Les joueurs protégés sont prévenus par MP que le sort qui devait les toucher a été bloqué.
Vitalité : Soignez un pion ciblé situé sur une case adjacente.
- Mage de l'âme [Soleil]
Les pions que vous tuez rapportent le double de points.
Halo : Le pion ciblé situé sur une case adjacente reçoit un halo à la fin de la nuit et jusqu'à la fin de la prochaine nuit. Ce joueur ne peut alors pas être blessé par des déplacements adverses.
[ Dernière modification par Superarcanis le 08 aoû 2010 à 09h44 ]