Tests de jeux vidéo (liste en première page)

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JuxT

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Envoyé par JuxT le Mardi 17 Février 2009 à 22:24


Bon... Et si je vous fais un test d'un oldiz?

Oé... LE jeu auquel je jouais déjà y a 10 ans, et que je reprend toujours avec le même plaisir :

Master Of Magic.

Nan, en fait, ca sera plus tard...

Là, je vais vous parler des premiers Might and Magic : 4 et 5.

Darkside & Clouds of X

Ha... les abandonwares, les vieux jeux qui ont fait mon enfance. A six ans déjà devant un écran, un Amiga 500 et ses disquettes. Que de bons souvenirs avec mon frère et les rares personnes de mon âge qui partageraient en de rares occasions une partie de jeu. Faut dire qu'à l'époque et dans le village où j'étais ils étaient plutôt brutes de rugby. Quoi qu'il en soit, je suis toujours devant mon écran, et je sais m'en servir maintenant. Je comprend aussi beaucoup mieux les textes, les objectifs des jeux, mon anglais s'étant améliorer, faut l'avouer ça aide.

Je ne vais pas faire la liste de tous les jeux que j'ai adoré, pas cette fois. Je vais rester sur ce petit bijou de l'époque glorieuse des Might&Magic. Dites vous que ça n'a pas commencé avec les Heroes of M&M ! En fait, le prédécesseur des Heroes est même King'Bounty. Un jeu sacrément bien pensé pour l'époque... mais passons.

Là, il s'agit de M&M (Might&Magic, vous suivez 4 et 5, respectivement appelés Clouds of Xeen et Darkside of Xeen). Chaque jeu étant censé représenter un plan du monde dans lequel se déroulent les aventures. Et les développeurs proposaient même de faire fusionner vos jeux en un seul : World of Xeen. Une fois fait, on pouvait avoir accès à toute les quêtes des deux jeux, plus certains accessibles uniquement par le World of Xeen.

Mais que se passe t il dans ce monde? A vrai dire, rien de bien beau. Vous menez un groupe d'aventuriers qui a été informé par un très grand mage qu'une menace plane sur le monde et elle porte le nom du Lord Xeen. A vous de le détruire et de sauvez le monde. Vous démarrez alors votre aventure dans la ville de Vertigo où il semble que les monstres soient déjà en train de menacer la ville et ses habitants. Jusque là, rien de très original. Sauf pour l'époque, c'était le début, il faut le rappeler. L'originalité arrive avec une tonne d'énigmes passionnantes allant des calculs tirés par les cheveux en passant par la problématique d'ouvrir un coffre en marchant là, tout en fermant un autre... l'objectif étant de tous les ouvrir, jusqu'aux questions sphynxiales.
Il s'agit bien entendu d'un jeu de rôle, et qui dit jeu de rôle dit classe et race de personnage, attributs, pouvoirs, etc. Il vous faudra donc déjouer les monstres, énigmes et dangers autres qui vous menacent à longueur d'aventure. On retrouve les demi-orc, les humains, les elfes, les gnomes et enfin les nains. Ceux ci pourront être chevalier, paladin, archer, prêtre, sorcier, druide, voleur, ninja, forestier, barbare, barde, etc. Et enfin, des personnages non-joueurs vous proposerons de nombreuses quêtes, vous vendrons matériels et sorts, ou tenteront simplement de vous tuer.

L'intrigue progresse tout le long du jeu, et pour l'époque les graphismes sont très agréables. Ce n'est pas sans rappeler la cultisime série des Eye of the Beholder. Cependant M&M n'est pas tiré de l'univers Donjons et Dragons, mais a bien son univers à lui. On retrouvera malgré tout les classiques de l'heroic-fantasy, rassurez vous.

Si vous êtes fans de vieux jeux, de jeu de rôle et que les graphismes un peu vieillot ne vous font pas peur, osez M&M. Pour plus d'infos sur les jeux : http://www.abandonware-france.org .



Bon jeu à tous, et rappelez vous que l'on fait souvent du neuf à partir du vieux.


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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mercredi 18 Février 2009 à 00:20


Et encore plus ancien le MM III ... puis avant le I et II mais là ça devient limite. Le III reste toujours aussi fun (orbe de pouvoir, hop 1 000 000 000 XP ... et il n'y en a pas qu'une). LE IV et V sont dans la droite ligne mais en moins moins grosbill.

Spéciale dédicace à la réédition des 5 1ers MM sur un CD ... avec le manuel virtuel ... sauf qu'ils ont oublié de respecter la pagination (ou un truc du genre) sans retirer la sécurité (qui a l'époque demandait de rentrer le mot X ligne Y page Z) ... autant dire il fallait bcp de patience et un peu de jugeote pour retrouver un mot de passe dans ces conditions.

Par la suite les MM en vue à la 1ère personne sont très pourris.

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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Vendredi 13 Mars 2009 à 22:58


allez , j'apporte ma pierre a l'édifice .

Monster Hunter Freedom 2 , sur PSP




Packaging du jeu :




Type de jeu : Action//RPG

Graphismes :

Amis joueurs de PSP , voici certainement l'un des plus beaux jeux de votre console préférée !
Variés , d'un niveau global proche de la PS2 , les graphismes de MHF2 offrent une profondeur de plan impressionante ( d'une montagne vous pouvez facilement voir la vallée )
et des décors multiples ou étriper du bestiau. Cependant quelques défauts relatifs a la puissance de la PSP ( pixellisation principalement ) sont a déplorer . Cependant les décors n'entachent en rien l'aventure et la rendent même épique de par la grande surface explorable et les nombreuses interactions possibles . Du grand art AMHA pour une console de cette taille .

17/20

Jouabilité//Gameplay :

Dans cette aventure, vous incarnez un impétueux chasseur de dragons recueilli dans un village perdu au beau millieu de la montagne après une violente attaque de Tygrex ( l'un des dragons du jeu et l'effigie de ce dernier )



( l'image est superbe mais j'espère que ca tiendra )

Cependant , habiter au village n'est pas gratuit , et il va falloir reprendre la chasse !
Notre chasseur est plutôt maniable même si la caméra peu pratique peut s'avérer être une gêne lors de certains combats. Son style de combat varie énormément selon les armes qu'il utilise , de l'arc aux monstrueuses Great Sword en passant par les lances ou les épées+ boucliers. La variété des attaques est faible, mais cela n'est clairement pas le but affiché par le titre. Quelques combos appréciables selon les armes, sans plus.
Cependant après quelques quêtes de mise en bouche il s'avère que le système est efficace et que la physionomie des armes est respectée, chacun ayant ses particularités qui amènent divers styles de combat.

Chacun, selon ses affinités avec le système de jeu, dévellope ainsi sa propre technique, du gros tank brandissant une GunLance ou une Great Sword aux joueurs plus techniques usant d'arcs ou de Bowgun ( sorte d'arbalète a cartouches ) voire aux rapides épéistes. Il y en a pour tous les goûts!

14/20

Difficulté

Démonstration par l'exemple : un joueur de haut niveau peut passer jusqu'a 2000 heures de jeu pour obtenir les meilleurs équipements du jeu. Cela se passe de commentaire....................
Des simples buffles ou reptiles a l'air de vélociraptors jusqu'aux wyverns de toutes sortes ou aux grands dragons de légende , la difficulté peut paraitre pharaonique dès qu'un gros bestiau point le bout de son nez. Une difficulté parfois rebutante ( se faire tuer par un dragon enragé sans pouvoir réagir en un seul coup alors qu'on le traque depuis 45 minutes peut rapidement vous faire jeter votre console par la fenêtre ) mais qui apporte son lot de stress lors des grand combats et implique une préparation et une tactique la plus aboutie possible.

15/20

Et a coté de tout ca?

Des tonnes de choses ! MHF2 est un jeu complet qui vous fait réaliser de nombreuses choses avant d'aller affronter la mort en face. Pour pouvoir abattre une Wyvern, une préparation méthodique est obligatoire : dépecage de monstres pour fabriquer armes et armures , pêche, chasse aux insectes, cuire sa viande , recherche de minerai , préparations de potions , de pièges et autres bombes................. la diversité des objets est telle et leurs utilisations si multiples qu'on progresse en aveugle dès le début de la partie ! Mais je parie que comme moi vous vous amuserez beaucoup a combiner des objets pour voir quels résultats vous obtiendrez !
En revanche, je ne parle des musiques , qui ne sont qu'un accompagnment du jeu : Bruyantes , et qui changent selon la situation. Rien de bien palpitant .
18/20


CONCLUSION :

Un jeu qui, derrière une simplicité de facade, cache une richesse et une finesse insoupconnée. La difficulté du jeu est telle que le mode en ligne ( assez monumental ) est obligatoire pour abattre certains reptiles récalcitrants . Les graphismes magnifiques et la variété du contenu du jeu vous annoncent de longues heures de traque !


Pour finir , quelques vidéos d'illustration :

http://www.youtube.com/watch?v=9i-nWzIQjc4

http://www.youtube.com/watch?v=8PeU_5tVVMA

http://www.youtube.com/watch?v=pv49mttqXCY

Si certains d'entre vous possèdent ce jeu , je recherche des joueurs pour discuter du jeu et échanger nos divers avis. Si vous en êtes , faites moi signe ( c'est encore mieux si vous êtes normands )

[ Dernière modification par alex7617 le 13 mar 2009 à 23h54 ]

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Envoyé par Abnegations le Dimanche 22 Mars 2009 à 17:50


1ère page éditée (désolé du retard).

Plus de PS3 donc, je ne peux plus faire de tests pour le moment (-_-)* (ah, ces lecteurs à la con...).

abn', love and peace, sauf pour Sony.

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Envoyé par alex7617 le Dimanche 22 Mars 2009 à 20:39


Le 22/03/2009, abnegations avait écrit ...

1ère page éditée (désolé du retard).

Plus de PS3 donc, je ne peux plus faire de tests pour le moment (-_-)* (ah, ces lecteurs à la con...).

abn', love and peace, sauf pour Sony.


déchatte

enfin bon , perso je peux tester tout ce qui existe sur PSP , hésitez pas a demander un jeu précis , que je m'occupe de son cas

autrement je pense poster ultérieurement mes jeux préférés qui sortent un peu des entiers battus ( je pense faire MGS Portable Ops prochainement ) comme ce Monster hunter dont je ne décroche pas ( mais ca commence a devenir atrocement difficile )

pour donner un exemple du dernier bestiau que j'ai accroché a mon tableau de chasse cet aprem :

http://www.youtube.com/watch?v=BxbZWj86Baw

juste réussi a le faire fuir ce fumier . Et en mourrant 2 fois en plus

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Envoyé par Theo_LettreOuverte le Dimanche 22 Mars 2009 à 22:29


Vous me laissez Mad World sur Wii pour mon retour. Chef d'oeuvre en perspective.


Tsan

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Envoyé par Tsan le Jeudi 16 Avril 2009 à 19:54


oh j'ai enfin mis la main sur Baldur's gate 2, wouais ! Et après quelques rattaches (maudites portes) ... j'ai trouvé une nouvelle fourberie : le fire elemental, envoyer en éclaireur avec un perso sous haste (botte de rapidité) ! Va y que je te fais attaquer les streums avec l'élémental puis replis stratégique : les streums ne peuvent pas lui faire de dommage et lui en fait beaucoup (j'ai nettoyé le niv des beholders/gaunth avec cette technique de vil traitre d'un jet. Que du bonheur, j'adore ce genre de jeu où la fourberie est encouragée.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Jeudi 16 Avril 2009 à 20:00


J'ai récupéré silent hill 2 et 3 pour PS2 dans une brocante l'autre jour.
Si on m'y autorise je ferais la review du 2 quand je l'aurai fini. Je suis d'ors et déjà sciée par ce jeu mais il y a des bémols.

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Envoyé par Abnegations le Vendredi 17 Avril 2009 à 20:36


Pourquoi on ne t'y autoriserait pas ? ^^ Tout le monde est le bienvenu pour participer ici du moment que ça ne dérape pas (de toute façon, il n'y a pas de raisons que ça dérape ).

Par contre, toujours désolé de ne rien pouvoir faire de mon côté (et dieu sait que je voudrais jouer à Eternal Sonata, Killzone 2, Resident Evil 5 et Oui Oui au pays des bisounours ).

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Envoyé par Darkkeeper le Lundi 20 Avril 2009 à 10:20


Je m'attaquerais à Silent Hill 4 une fois que je l'aurais installé, puis re-terminé.

Darkkeeper

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 04 Mai 2009 à 11:34


J'ai fini Silent hill 2 hier.
Gardez à l’esprit que c’est mon premier vrai contact avec ce genre de jeu vidéo. D’habitude je me cantonne aux jeux de stratégie (j’aime bien Caesar III), d’énigmes (aaaaaah, Myst) ou de RPG (Golden Sun en particulier).
On m’avait certes prêté l’opus numéro 4 (Silent hill 4 : the Room) il y a quelques temps, mais je n’étais pas allée très loin et avais dû le rendre assez vite à la personne qui le l’avait prêté.
Seulement voilà, depuis, je suis fascinée par l’ambiance de ce jeu. Du coup, j’ai cherché les opus précédents, et ai trouvé Silent hill 2 édition collector dans une brocante.

Vous me connaissez, quand j'analyse un truc il faut que je fasse un pavé. C'est plus fort que moi. Désolée d'avance et merci à ceux qui auront la patience de lire.

Silent hill 2, sur Playstation2





Ça vous est déjà arrivé de faire ce genre de cauchemar où des endroits familiers deviennent soudains déserts et dangereux ? Voilà, vous êtes en plein dedans.

Pour vraiment apprécier le jeu à sa juste valeur :
1-Jouez seul.
2-Si possible dans le noir (pas complet tout de même histoire de ne pas se liquéfier la rétine).


Type de jeu : Survival horror

Le jeu date de 2001. Vous y incarnez James Sunderland, jeune veuf tourmenté par la mort encore récente de son épouse Mary, il y a trois ans. Un jour, il reçoit une lettre de Mary, qui lui demande de venir la retrouver dans la ville de Silent Hill. Comment est-ce possible ? Mû par l’espoir délirant de retrouver Mary bien vivante, James s’y rend aussitôt.
Et après s’être perdu dans les rues de Silent Hill, décrépies, envahies par le brouillard, peuplées de monstres malsains, où les rares véritables êtres humains sont tous plus dérangés les uns que les autres, on se dit qu’il a eu tort. Mais comme on aimerait bien en savoir plus, on le suit.



James est à première vue un héros classique, mais on s’aperçoit vite que ça tourne pas rond dans sa tête.



Scénario : 19,5/20 (si, si)

Bon alors là, on touche au sommet du panier. Je ne m’attendais pas à ça dans un survival ! Aucun jeu ne m’avait fait me poser autant de questions depuis un paquet de temps. Attendez-vous à être obnubilé par les tenants et les aboutissants de l’histoire longtemps après avoir éteint la console.
Je ne spoilerai pas la manière dont son périple amène James à découvrir son propre passé, mais c’est déjà très bien ficelé.
Erf... comment convaincre que le scénario est génial sans tout spoiler ? Parlons un peu de l'ambiance du jeu, alors.

Chaque personnage secondaire a sa propre histoire personnelle, souvent traumatisante, mais juste assez esquissée pour qu’on la comprenne. Tous sont inquiétants, potentiellement dangereux, potentiellement amicaux, et on ne sait jamais à quoi s’attendre avec eux. Tous ont été, comme James, mystérieusement attirés vers la ville. Il y a Angela, jeune fille perturbée qui recherche sa mère, Eddie, le gros antipathique qui fuit la police, Laura, la sale petite peste, et Maria, un troublant sosie de Mary.



Tantôt distante, tantôt vraiment envahissante d’affection, Maria est un personnage très intriguant.



Le point névralgique de l'ambiance du jeu n'est cependant pas ses personnages, mais la ville de Silent Hill elle-même. Elle semble avoir différents degrés de réalité. A travers les yeux de James, nous la voyons comme un cauchemar peuplé d’humanoïdes malsains, mais visiblement, ce n’est pas le cas de tout le monde. Laura semble ne pas voir les monstres, par exemple, puisqu’on la retrouve dans les endroits les plus dangereux de la ville sans une égratignure. Parfois, la vision de James lui-même semble se modifier, et on se retrouve dans une version alternative de l'endroit que nous sommes en train d'explorer, plus sombre, plus dangereuse, aberrante et surréaliste. Les portes auparavant fermées sont ouvertes, ou inversement, les énigmes sont à la limite de l'absurde... Et puis tout redevient relativement normal, si on peut qualifier quelque chose de "normal" dans ce jeu.
D'ailleurs, plus on avance dans le jeu, plus on s’enfonce dans le cauchemar. Les voies qu’emprunte James sont de plus en plus absurdes (notamment des puits verticaux dans la prison de Toluca !), tout raisonnement logique devient difficile, la réalité semble se modifier et se déformer en permanence (Maria meurt sous nos yeux puis réapparait plus tard, l’air étonné qu’on la croit morte)… Le délire cauchemardesque culmine dans la zone finale, l'hôtel, où les portes communiquent entre elles de façon aberrante. L'absence relative de logique peut énerver. C'est sans aucun doute déroutant, mais j'ai beaucoup aimé.
Tout le monde à Silent hill serait-il fou ? Toutes ces horreurs ne viendraient-elles pas uniquement de l’inconscient de James (un psychiatre s’en donnerait à cœur joie avec l’apparence hautement symbolique de certains monstres) ? Le jeu fournit de nombreuses pistes mais aucune réponse claire. Tant mieux dirais-je, on peut dès lors échafauder plein de théories.

A noter que certaines parties du jeu m’ont rappelé le (d’ailleurs très bon) film L’échelle de Jacob. Pour ceux qui l’ont vu, ça doit donner une bonne idée de la chose.

Alors oui, le scénario et l’ambiance d’horreur psychologique et de démence qui imprègnent Silent hill 2 réservent le jeu à un public pas trop jeune. Ce public-là sera ravi et se torturera longtemps l’esprit avec de nombreuses questions sans réponses.
Au passage, chapeau bas aux concepteurs du jeu, qui ne prennent pas les joueurs pour des cons. On sent une vraie réflexion derrière tout ça. Hâte de regarder le making-of.

Graphismes : 18/20

Je ne m’y connais pas trop, mais ayant vu mon petit frère jouer à bien d’autres jeux sur PS2, j’ai bien l’impression que les graphismes de Silent Hill 2 sont très très bons. J’ai eu peine à croire que le jeu était déjà si vieux. La modélisation est classique et pas exceptionnelle, mais les textures sont extrèmement travaillées et le font oublier.
L’image en elle-même, d’ailleurs, possède un étrange « grain » qui atténue fortement l’aspect trop lisse qu’ont beaucoup de jeux. Je ne sais pas comment c’est fait, mais c’est fort bien fait.



Il faudrait vraiment passer un coup de javel.



La ville est un personnage à part entière. Ne cherchez pas, il y a plein de détails partout. Depuis les vieux journaux qui trainent dans les appartements abandonnés jusqu’aux taches de sang ancien qui recouvrent les murs comme de vieilles blessures, l’ambiance sombre et malsaine est incroyablement détaillée pour l’époque. Le brouillard a une sorte d’effet random qui fait apparaître des formes bizarres et inquiétantes. Tout est fluide, tout est réaliste : même les monstres, beaucoup trop humains et pas assez monstres pour qu’on puisse les tuer sans rien éprouver, ont une vraie présence.
Arrêtons-nous un instant sur les monstres, d’ailleurs. Leur originalité est dans leur simplicité. Ne cherchez ni cornes, ni attributs surnaturels : ils ressemblent tous à des parodies d’êtres humains, tordus, blessés, putréfiés, sans visage (les infirmières), ou sans bras (ceux du début), ou avec quatre jambes et rien d’autre (les mannequins)… du coup, tuer ces choses très humaines met mal à l’aise.

La visibilité est systématiquement réduite. Le brouillard vous cache tout, les bâtiments ne sont jamais éclairés, leurs fenêtres sont obstruées et votre lampe n’éclaire pas très loin. Ah, et puis la nuit tombe un peu avant la moitié du jeu. Rétrospectivement, le brouillard était plus agréable. Là où on ne voyait pas le trottoir d’en face, on ne voit carrément plus le monstre qui est à deux mètres. Stressant.
Le plus beau est sans conteste les effets de lumière. Lorsque les décors sont assez vides (couloirs, rues), c’est le travail sur les ombres et les lumières qui prend le relais. Les ombres qui se découpent à la lumière de notre lampe torche contribuent à faire travailler l’imagination même quand il n’y a aucun danger apparent.
Nous sommes devant un jeu immersif, en grande partie grâce à sa beauté graphique, et qui vous fera angoisser plus d’une fois.

Gameplay : 16/20

Les points de sauvegarde sont fixes, mais ça ne pose pas de vrai problème.
James bouge remarquablement bien, de façon réaliste, s’arrête pour souffler après avoir couru, regarde tout seul les choses qu’il considère intéressantes. Les « choses intéressantes », d’ailleurs, peuvent aussi bien être un objet qu’un élément de décor, un monstre au coin d’un couloir, ou même Maria, que James a un peu trop tendance à dévorer des yeux.
Il n’y a pas dix mille combos de boutons à retenir, contrairement à certains jeux d’action : le pad pour bouger, L1 pour replacer la caméra dans son dos, R1 pour prendre une arme, un bouton pour taper, un pour consulter la carte, un pour fouiller dans ses poches, un pour courir, un pour allumer ou éteindre la lampe.
James est un type normal (enfin, du moins physiquement, vu qu’il y a de gros problèmes dans sa tête), donc il n’est pas rôdé au maniement des armes. Il rate souvent sa cible, par exemple. Et n’oublions pas que nous sommes dans un survival : les monstres morts restent morts, certes, mais les munitions sont très limitées, et les moyens de se soigner aussi. On se retrouve souvent à tirer une balle sur le monstre puis à l’achever à coups de planche pour économiser les précieuses munitions ! La fuite est même très souvent préférable à l’attaque.
La carte est très bien utilisée, et James note automatiquement toutes les nouvelles informations dessus.
La lampe est un vrai dilemme. Eteinte, vous ne voyez presque rien, ne pouvez pas lire la carte, et ratez plein de trucs, mais allumée, elle attire les monstres vers vous !



C'est le moment d'éteindre la lampe, James.



La radio, qu’on trouve au début du jeu, est un objet génial : il ne capte que des bruits parasites, mais ceux-ci augmentent quand un monstre approche, bien avant que vous ne le voyez. D’accord, vous êtes prévenus, mais vous flippez aussi par anticipation. Surtout qu’on ne voit pas grand-chose. Sans compter que la radio ne capte pas systématiquement tous les monstres, alors vous risquez d’avoir des surprises.
En fait, la bagarre ne sera vraiment pas votre principale préoccupation, en général vous chercherez plutôt des indices pour résoudre les énigmes, trouver des traces de la présence de Mary, ou même tout simplement sortir d’un bâtiment. La réponse à certains problèmes est même parfois très tordue (se faire enfermer sur le toit de l’hôpital et éjecter par un monstre dans une salle en contrebas inaccessible autrement était vraiment un grand moment).

Pourquoi seulement 16/20, alors ? En fait, il y a deux gros bémols.
Le pad est un vrai problème. En effet, James bouge comme une voiture. Avancer, tourner, reculer. Du coup, le manœuvrer tiens de la pure galère au début du jeu. On le fait se cogner partout, rater les portes, tourner quand il faut pas… J’ai passé CINQ MINUTES à le faire sortir des toilettes d’autoroute où on commence le jeu ! Mais comme pour tout, on s’y fait.
Plus problématique est la caméra. Elle fait vraiment ce qu’elle veut et a une fâcheuse tendance à se tourner vers le visage de James, ou bien à décrire des angles étranges au coin des couloirs. Vous me direz qu’on peut la replacer dans son dos, mais il y a un piège. Pour que la caméra soit derrière James, il faut qu’elle dispose d’un sacré espace.
Le truc classique : James entre dans une petite pièce et la caméra le regarde lui. On ne peut pas la mettre dans son dos, vu qu’il est collé au mur. Or, la radio vous hurle qu’il y a un monstre dans la pièce et qu’il se rapproche. Mais vous n’osez pas vous approcher de lui car vous ne voyez pas où vous mettez les pieds. La meilleure solution est de sortir une arme et d’attendre comme un con qu’il se rapproche. J’imagine que vous comprenez le problème.
Attendez-vous donc à ce que les problèmes techniques posés par la caméra augmentent artificiellement le stress éprouvé en jouant.

Difficulté : 16/20 (en mode moyen)

En fait, on peut régler la difficulté des monstres et la difficulté des énigmes. Ayant mis les deux réglages en mode « moyen », je dirais que la difficulté est alors de 16/20. Les monstres au début faciles deviennent vite très coriaces et la fuite s’impose souvent. Les énigmes sont assez simples (bon, c’est une accro à Myst qui vous parle, alors je minimise peut-être), mais toutes tirées par les cheveux. Citons une de celles de Brookhaven hospital : ouvrir une boite fermée par deux verrous à code et deux cadenas à clef, qu’on passe un temps fou à ouvrir en trouvant leurs codes et leurs clefs respectives, uniquement pour récupérer une mèche de cheveux qui servira de fil pour pêcher une clef coincée dans la bonde des douches. Ouais, ils sont comme ça à l’hôpital psychiatrique.
Tout ceci ne justifierait pas un 16 si le jeu n'était pas aussi... pervers. Il nous met exprès dans des situations stressantes qui rendent toute réflexion difficile. Aller chercher une simple clef devient un calvaire quand on sait qu'on va devoir repasser dans un couloir où il y a un monstre qu'on a renoncé à tuer par manque de munitions. De même, on a du mal à trouver une solution logique quand on est enfermé au fond d'un puit sans moyen de remonter, à trouver le code d'un digicode quand la pièce se remplit d'insectes, à trouver le moyen de se débarasser d'un monstre indestructible avec lequel on est enfermé sur un palier d'escalier quand il peut nous tuer en une seule attaque... donc oui, c'est pas toujours évident de garder son sang-froid.

Durée de vie : 15/20

Tout ça va tout de même assez vite. Comptez une dizaine d’heures en mode moyen. Mais si on n’est pas un gros geek et qu’on y joue une heure par-ci par-là (comme votre serviteur), ça va encore.
Cependant j’ai vite subodoré qu’il existait différentes fins en fonction de la manière dont on se comportait dans le jeu, ce qui s’est vérifié en trainant sur le net. J’ai ainsi découvert que la fin que j’avais obtenue (apparemment la plus positive) n’était qu’une des possibilités disponibles. Ça mérite d’y rejouer au moins une fois pour changer le destin de ce pauvre James.

Bande son : 19/20

La claque.
Les bruitages résonnent dans le silence.
Vous n’entendez que le bruit de vos pas et soudain la radio commence à vous hurler de tous ses crépitements qu’un monstre est à quelques mètres de vous. La pièce est vide et vous entendez un bruit tout près. On entend un souffle rauque venant de partout à la fois dans un couloir pourtant désert... Plusieurs fois les sons s'avèrent trompeurs : j'ai tourné en rond prudemment pendant un temps assez considérable dans la cour de la prison en cherchant la source d'un bruit assez flippant, histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise, mais il s'est avéré que la cour était complètement déserte. James, tu as décidément trop d'imagination.
Donc oui, c'est un fait, vous vous sentirez obligé de sortir rapidement de certains lieux uniquement à cause du stress créé par l’ambiance sonore. Et je suis certaine que vous n’oublierez pas de sitôt le bruit que l’épée géante de Pyramid head, le monstre entre tous, fait en raclant le sol tandis qu’il la traîne derrière lui.
Les « musiques » à proprement parler interviennent surtout lors des cutscenes, restent discrètes et participent très bien à l’ambiance.

Total : 17,25/20

Une vraie expérience. Et par moments, une vraie trouille, si si.
Derrière un gameplay assez rigide, on découvre un univers extraordinaire, un voyage au fond du gouffre, où l’on se perd de plus en plus dans les incohérences et les contradictions, comme dans un cauchemar. Bien loin des 1st person shooters, on affronte ici ses propres peurs primaires, un peu comme un gosse qui a peur du noir.
Malgré ses défauts techniques (chose qui m’a fait abandonner plusieurs autres jeux par le passé), Silent Hill 2 est une vraie perle. On lui pardonne tout, les problèmes de caméra, l'utilisation du pad, la durée de vie réduite... juste pour son ambiance et son scénario exceptionnels.
Adeptes de l’action pure, passez votre chemin (il ne s'y passe pas grand'chose, on est souvent dans l'expectative). Trop jeunes, idem (il y a quelques scènes franchement dérangeantes voire choquantes). Tous les autres éprouveront très certainement une fascination malsaine à se perdre dans les rues de Silent Hill en cherchant à comprendre ce qui arrive à James.

J'espère que le 3, que j'ai trouvé à la même brocante, sera aussi bon, mais permettez-moi d'avoir des doutes.

[ Dernière modification par Johannes le 04 mai 2009 à 15h33 ]

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Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Lundi 04 Mai 2009 à 11:47


Rha, pas pyramide rouge !!! J'en fais encore des cauchemars

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Jeudi 07 Mai 2009 à 17:56


Toujours sur BG 2, depuis un mois ... toujours aussi bon, grosbillesque au possible (avec une concentration d'armes +5 dans une ci petite région aberrante).

Toutefois un bémol majeur, et un mineur mais très chiant : c'est quoi cette IA en carton pour les ennemis ? Et c'est quoi ces bug de loot, 3 fois que je récupère pas ce qui devais l'être (vive le debug mode à ce titre même si c'est un peu la honte)

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Envoyé par Johannes le Lundi 18 Mai 2009 à 16:12


Et voilà, fini !

Silent hill 3, sur Playstation2





Type de jeu : Survival horror

Le jeu date de 2003.
Vous y incarnez une jeune femme, Heather Mason. Tandis qu’elle se promène au centre commercial une fin d’après-midi comme les autres, elle se fait aborder par un détective privé, dont elle ne parvient à se débarrasser qu’en se réfugiant dans les toilettes. Mais lorsqu’elle retourne dans le centre commercial, elle tombe dans un endroit tout différent, cauchemardesque, glauque et infesté d’étranges créatures… Et si tout cela avait un lien avec ce souvenir qu’elle ne parvient pas à ramener à la surface et qui donne à cet enfer un air de déjà-vu ? Va-t-elle seulement pouvoir rentrer chez elle ?



L’héroïne a du charme sans être une bombasse, c’est assez rare pour être noté !



Scénario : 16/20

J’ai commencé le jeu en étant très déçue par la faiblesse du postulat de départ, à savoir Heather et sa volonté de rentrer chez elle. A côté de l’histoire de la lettre envoyée par une personne morte dans le 2, qui créait une vraie curiosité et l’envie d’en savoir plus, qui poussait le joueur à braver le pire pour connaître la réponse, là franchement c’est plutôt nul. Qui plus est, le cauchemar de Heather au début apporte un effet d’annonce malvenu : plus d’effet de surprise, on sait déjà à quoi s’attendre. En prime, on tombe ensuite très vite dans l’action, alors que le 2 nous gratifiait d’une longue et progressive descente aux enfers. Je trouve cet aspect du jeu vraiment décevant.
Les premières heures de jeu apportent en prime si peu d’éléments scénaristiques qu’on se demande même plusieurs fois si on ne ferait pas mieux de laisser crever Heather et de passer à autre chose. On tombe bien sur une femme étrange, Claudia, qui parle de façon très cryptique, mais c’est à peu près tout…

Sauf qu’après trois longues heures de vadrouille sans but vraiment intéressant, et après être passé dans plein d’endroits glauques, on tombe sur un personnage extrêmement intriguant, Vincent, qui nous dit à demi-mot qu’Heather est spéciale, que son passé cache un secret que son père ne lui a jamais révélé, et que c’est un peu par sa faute à elle qu’elle est dans ce merdier. Tout de suite, c’est un tantinet plus intéressant. Et l’intérêt va crescendo lorsque les grosses révélations arrivent et qu’on se rend finalement (un peu tard quand même !) à Silent Hill. Et là, le tout devient vraiment passionnant : personnages complètement barrés, ambiance stressante, trucs énigmatiques un peu partout... Ouf, le jeu est sauvé. On n’est pas passé loin du gros plantage, tout de même.



Vincent a l’air content. Peut-être parce qu’il est si bien modélisé.



A part le scénario à deux vitesses, qu’avons-nous niveau ambiance ? Du très lourd. Ne serait-ce que la zone du début. Imaginez que vous êtes dans un centre commercial désert et crade la nuit, tout seul, dans le noir, avec une lampe-torche. Cerné par le bruit que font des trucs hors de votre champ de vision. J’oubliais : vous ne savez pas où est la sortie. Ouais. On flippe un brin quand même.
Au programme, plus d’action, (beaucoup) moins de psychologie, plus de délires mystico-religieux, une ambiance moins oppressante et bien plus stressante. On retient toujours autant son souffle à chaque fois qu’on ouvre une porte.
On se pose tout de même légitimement quelques questions intéressantes, car une fois de plus la fin n’explique pas vraiment pourquoi Heather s’est retrouvée catapultée dans cette réalité distordue, ni si cette réalité l’est aussi pour les autres. Pas sûr qu’elle le soit pour Vincent, qui fait une drôle de tête quand Heather lui parle des monstres, avant de répliquer : « Ah, parce que toi tu vois des monstres ? ». Toutes sortes de théories se bousculent alors. Et si en fait Heather n’avait jamais basculé dans un autre monde et que ces monstres qu’elle croit tuer soient en vérité d’autres personnes ? Le débat est ouvert. La fin aussi, ce qui est une bonne chose.
Même en admettant qu’elle ne soit pas siphonnée du bocal, l’aspect phallique de certains monstres (notamment le premier boss) laisse tout de même penser que Heather aurait besoin d’une bonne psychanalyse.

Certains moments sont complètement « what the fuck » (désolée mais c’est la seule expression qui me vient à l’esprit. La deuxième c’est « heeeeiiiiin ?! »). Vous cherchez un truc dans une pièce remplie de mannequins, entendez un hurlement, et quand vous repassez, un mannequin a été décapité et ça saigne. C’est tout, on ne sait pas pourquoi, et on ne le saura jamais.
Pleins de trucs normaux deviennent inquiétants à cause de ça. Maintenant, les centres commerciaux, le métro et les parcs de loisirs vous feront flipper.

Si le 2 égarait James dans des endroits étroits ou renfermés loin sous terre, entraînant une atmosphère assez claustrophobe, c’est plutôt l’inverse ici : Heather se perd dans des endroits soit immenses (salles dont on ne voit pas les limites), soit dantesques (vastes labyrinthes), parfois écrasants. L’impression n’est pas du tout la même, et renouvelle bien le thème.



Je dois vraiment descendre là-dedans ?



Des traits d’humour ont été inclus, ainsi que des clins d’œil à l’opus précédent (par exemple Heather refuse catégoriquement d’attraper un objet coincé dans des toilettes, à la différence de James, et se tourne vers le joueur en se demandant qui serait assez con pour faire ça). Apparemment, ces clins d’œil ont été débloqués par ma sauvegarde du 2 ! Amusant. Les dialogues sont parfois assez rigolos (« mon nom est Claudia. » « Ouais, et alors ? »), et Heather se permet de faire plein de petites remarques sur des détails alentours. C’est amusant, seulement ça réduit l’empathie avec le personnage en mettant une certaine distance. Ironie du sort, je m’identifie très bien à James et pas du tout à Heather. C’est quand même fort.

Ah, et il paraît à présent avéré que L’échelle de Jacob est l’une des inspirations de la saga. Le passage dans le métro, surtout, le prouve : tiens, c’est étrange, la station que cherche Heather s’appelle Bergen Street, mais toutes les grilles sont fermées, alors elle passe par la voie mais un métro arrive… ça me rappelle quelque chose…
Pour comparaison.
L’échelle de Jacob (extrait)
Silent Hill 3 (extrait où le jeu semble un peu ramer mais pas grave)

Graphismes : 18/20

On retrouve avec bonheur la beauté graphique de l’opus précédent, les superbes jeux d’ombres à la lumière de la lampe de poche… Les textures sont cependant plus… comment dire ? Le premier mot qui me vient à l’esprit est « acérées ». Disons qu’elles sont plus nettes. En plus, le « grain » de l’image a été atténué. C’est magnifique, c’est sûr, mais je préférais l’ambiance floue et brumeuse du 2. Question de goût.
La modélisation des personnages laisse sans voix, en particulier leurs expressions faciales, si vivantes et détaillées !
La partie « monde réel », de part son aspect net, est assez banale, tandis que le monde des ténèbres est vraiment pas commun. Les murs sont couverts de rouille, les sols de taches, et plus on avance plus les décors sont étranges : murs suintants, saignants, brûlant d’une flamme intérieure, grouillant de formes noires se déplaçant sous la surface… c’est très inquiétant, et ces textures mouvantes ajoutent beaucoup à l’ambiance. Un vrai plus, et un sacré coup de génie.
Ah, et n’écoutez pas trop mes critiques concernant la « banalité » de la première partie : c’est bluffant de réalisme par moments.



Quand je vous dis que c’est bluffant !



Par rapport à l’opus précédent, les monstres ont gagné en étrangeté ce qu’ils ont perdu en humanité. L’inconvénient : on a désormais beaucoup moins de scrupules à leur taper dessus à coups de tuyau en acier. Il est vrai que certains sont assez inquiétants, comme ce « truc rouillé» qui avance comme un pendule en équilibre sur des sortes de faux, voir ci-dessous parce que c’est vraiment indescriptible. Il fait un bruit atroce en bougeant, et parfois il tournoie dans les airs en faisant un bruit encore plus insupportable (imaginez des ongles griffant un tableau noir).
La plupart des autres en revanche sont risibles, comme ces yeux sur pattes ou ces chiens à tête bifide. Du coup, même si le délire est poussé très loin, ils ne font pas très peur, ou alors c’est que je suis blasée, j’en sais rien. « Casser du monstre » devient donc plus un sport qu’un truc qui met mal à l’aise.
Par contre, certains sont vraiment gigantesques, ce qui crée quelques moments de pure panique au détour des couloirs ! Je pense notamment au « truc rouillé » géant du centre commercial du début. Quand on l’entend, déjà on flippe, et quand on le voit, pas envie de savoir si on peut le tuer ou pas, on a qu’une idée en tête : courir !



Pas le moment idéal pour recharger son arme



On stresse en revanche beaucoup moins niveau visibilité. Même dans les coins bien sombres, on voit à peu près où on met les pieds, du moins au début du jeu. Ça enlève une très grande part de la trouille ressentie en jouant au 2. Bien des fois, on peut voir le bout du couloir qu’on est en train d’emprunter, ce qui désamorce toute angoisse : ouf, rien à l’horizon, on peut foncer.
Beaux graphismes, donc, très beaux même, mais je n’ai pas retrouvé ce qui rendait l’opus précédent si spécial, ou si peu. Dommage.

Gameplay : 15/20

Les points de sauvegarde sont toujours fixes.
Heather bouge bien, quoique ses bras prennent une pose bizarre quand elle court. Comme James, elle regarde les choses intéressantes automatiquement : objets, monstres, mais aussi sauvegardes, et, plus problématique, portes. Du coup c’est parfois un peu confus. Elle ralentit un peu quand elle court trop longtemps, mais aussi tombe à terre quand elle est frappée par quelque chose, et même reprend son souffle après les combats qui durent un peu trop longtemps. Du coup, on a un peu plus d’empathie pour elle quand il y a du grabuge.
Les boutons à retenir ont à peine changé (select au lieu de start pour l’inventaire, et c’est tout).
De même, les monstres morts restent morts (Heather leur file un coup de pied pour s’en assurer), les munitions et les soins sont limités, et la fuite est préférable à l’attaque. On ne change pas de recette.

L’inventaire a été réorganisé en trois niveaux (objets, armes, provisions). Le problème, c’est qu’on a un peu de mal à s’y retrouver au début. Les munitions ne vont pas dans « armes » mais dans « provisions » ( ?), et le silencieux pour pistolet se retrouve dans les « objets ». Erf. Rien de vraiment grave cependant.
La carte ne change pas, Heather note toutes les informations dessus. La lampe fonctionne de la même façon. La radio ne sert en revanche plus à rien, vu que la musique s’énerve déjà toute seule quand il y a un monstre. Le bruit de parasites radio me manque, d’ailleurs. Il semble qu’on puisse arranger ça par quelques réglages dans les options (je ne m’en suis aperçue que vers la fin, damn it), mais c’est ennuyeux tout de même.
Par contre, le jeu est tout de même plus axé vers l’action. Ça se voit déjà au niveau des armes : si James se battait avec un tuyau ou un vieux fusil, Heather manie volontiers un katana et même une mitraillette. C’est pas la même ambiance, tout de suite. Question de goûts personnels. A part casser du monstre, on cherche la sortie d’une zone, en utilisant tout ce qu’on peut trouver pour se frayer un chemin. Les énigmes sont toujours aussi simples mais tordues, avis aux amateurs.

Le déplacement au pad est toujours aussi bizarre et non-intuitif, mais on s’y fait. Les problèmes de caméra ont été en grande partie atténués, mais pas supprimés. Bref, des tas de toutes petites améliorations, qui, ajoutées les unes aux autres, rendent le jeu un peu plus agréable. N’empêche que la radio qui ne sert plus à rien et l’inventaire foirax m’incitent à baisser la note, surtout que je n’ai pas apprécié qu’on abandonne le côté « armes de fortune » du 2, qui ajoutait énormément de réalisme. On a l’impression d’une volonté de plaire à un public plus orienté vers les jeux de baston, et ça ne colle que très moyennement à l’univers du jeu. Donc oui, 15.

Durée de vie : 12/20

POURQUOIIIII ?! Pourquoi si court ? Je retire ce que j’ai dit sur la durée de vie du 2. Là on termine le jeu en à peu près 6h. Là c’est vraiment trop court, même en jouant au lance-pierre (une heure par-ci, une demi-heure par là) comme je le fais.
Apparemment il y a plusieurs fins aussi. Et plein de trucs à débloquer. Sans ça, je mettais beaucoup, mais alors beaucoup moins de points.

Difficulté : 15/20 (en mode moyen)

On peut aussi régler la difficulté des combats et des énigmes. Prudente, j’ai mis le réglage des combats en « facile » et l’autre en « moyen », et les monstres sont quand même pas de la tarte. Donc on court d’abord, et on tape seulement si on est obligé, si on est en forme et si on a des munitions.
Et les énigmes ? Ah oui. Ils se sont déchaînés pour le coup. Bonjour, je suis une porte que vous ne pourrez ouvrir qu’avec une pierre ( ?), et la pierre est dans une coquille de noix ( !) que vous devez péter avec un serre-joints. Ouiiii, bien sûr. Et je ne parle pas de la clef qu’on récupère en achetant une canette au distributeur automatique. Ah tiens si j’en ai parlé.
Par contre, le jeu nous met moins souvent dans des situations stressantes où on doit quand même réfléchir, donc je descends à 15.

Bande son : 19/20

Toujours aussi fantastique. Comme dans l’opus précédent, une bonne partie des moments de flippe est provoquée par les bruitages ! On a envie de sortir en courant de certaines zones rien qu’à cause des bruits, comme ce boucan qu’on entend dans le métro désert, et qui ressemble au souffle rauque d’un truc gigantesque qui serait endormi quelque part. Si vous n’aviez pas peur du métro, maintenant c’est fait.
La nouveauté, c’est ces bruits soudains et inexplicables qui font sursauter. Vous faites le tour d’une pièce et entendez une porte qui s’ouvre violemment ; vite, vous prenez une arme, vous vous retournez… et la porte est toujours fermée. Il y a de quoi faire une crise cardiaque par moments. Si l’aspect visuel du jeu est moins effrayant, la bande son compense largement. Vous êtes prévenus.
Ah, et cette mélopée sinistre (http://www.youtube.com/watch?v=ZB5iqzIliZk) qu’on entend à certains endroits du jeu est vraiment bien flippante, pour le coup.

Total : 15,75/20

On stresse, on maudit les angles morts dans les couloirs et on attend impatiemment de pouvoir mettre fin au calvaire de Heather.
Cette note est assez basse à cause de la durée de vie, faible à tel point que ç’en est infâme. A part ça, cette fois les adeptes de l’action auront de quoi faire. Quand aux plus jeunes, il y a nettement moins de scènes choquantes (quoique ça se gâte sérieusement dans la chapelle à la fin), mais vous êtes quand même prévenus que ça remue sévère les tripes par moments.

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : Silent Hill 3 est un très bon jeu. Un bon scénario (très lent au démarrage), des graphismes incroyables, une ambiance toujours plus glauque…
Seulement voilà, ça arrive après Silent hill 2, dont la profondeur du scénario naviguait à des années lumières de celui-ci, avec une ambiance plus prenante, plus originale, où on flippait et réfléchissait même après avoir éteint la console. La comparaison est fatale.
Donc oui, agréablement surprise après l’énorme déception du début, mais reste une petite trace de déception tout de même. Enfin bon, les développeurs ne pouvaient pas être touchés deux fois par la grâce, et ils nous ont offert quelque chose de haut niveau. On ne va pas bouder notre plaisir.


Voilà, vous ne me verrez plus faire de critiques avant longtemps, parce que c'est rare que je me lance dans de nouveaux jeux vidéos, ces deux derniers étant des exceptions

[ Dernière modification par Johannes le 18 mai 2009 à 22h04 ]

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 23 Mai 2009 à 15:07


muscle march wiiware

Le staff de réalisation devait être bien chargé pour ... commettre ça ... OMG !

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